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AnáliseMorte: Final Fantasy IX - Compartilhando FF9

RPG galera, prepara o angu com parmesão, vitamina de pera com mandioca e bora ler esse artigo que ta, ó... maravilindo!!!



Tem spoilers, como sempre.

Boa leitura.


Introdução

Final Fantasy IX, o 9º da série, seguindo alguma lógica sequencial que não existe, é talvez o meu favorito, ou pelo menos está entre os 3 favoritos (FF15, FF12 e ele).

Como dito em outras análises dessa série da Square Enix, que na época ainda era a Squaresoft, esses jogos fazem parte de uma franquia, mas não são conectados diretamente. Não há uma cronologia, nem uma sequência, as histórias são totalmente individuais, e no máximo, o que se vê são referências breves de um jogo pra outro, ou alguns elementos reciclados propositalmente só pra dar aquele ar de "Final Fantasy".



Cada jogo geralmente tem uma baita de uma história, e são games longos, afinal, sempre são RPGs da vida (mesmo que uns tendam para o lado action e outros sejam mais no gênero clássico), e é difícil não amar principalmente quando se é tão frufru quanto eu...

No caso do 9, ele tem tanta coisa interessante e inovadora que, acaba sendo de longe um dos mais criativos.

Primeiro, comecemos pela mídia.

Originalmente, ele foi lançado para Playstation 1, em uma época em que os vídeo games ainda estavam engatinhando no visual 3D, e a grande inovação do PS1 era justamente, o armazenamento dele, através de CDs, que era bem maior que qualquer outro recurso da época.

Mas, FF9 era tão grande, mas tão grande, que pra ser rodado precisou ser dividido em 4 CDs.

E é ai que começa sua grande história... um jogo, dividido em 4 mídias! Imagina que show era joga-lo.



Ao se chegar ao limite de um CD, ele sempre se encerrava com algum ponto chave extremamente importante, e com base no Memory Card, o jogador continuava sua jogatina trocando pro próximo. Era como uma série, ou um jogo episódico, em uma época em que Isso não era tão comum. Cada CD servia basicamente como uma temporada nova.

No meu caso, eu nunca tive um PS1... mas precisei fazer as trocas de CD da mesma forma, pois na época em que joguei, foi através de um emulador chamado Emurayden, que só rodava mídias físicas... então... posso dizer que tive a mesma experiência.

Bem, o jogo conta com um gráfico pré-renderizado, que da aquela ilusão de 3D, junto com alguns pontos realmente em 3D (geralmente nas batalhas). Isso, somado a mapas estáticos tão detalhados e ricos, pintados quase como se fossem quadros, torna a experiência de joga-lo incomparável.



Cada cenário é visitado e explorado minuciosamente, e os personagens interagem com tudo, podendo se mover pra frente, trás, baixo, cima, pular, etc.



Embalado com a magnífica trilha sonora que sempre, sempre é disponibilizada nos FF (se bem que a do 9 é uma estrela a parte), o jogo é uma obra prima.

Muito do game consiste em conversar com os npcs e explorar os ambientes, interagindo com pontos de exclamação ou interrogação pelos mapas. Além disso, tem bastante cutscenes, feitas por filminhos mesmo, mas sem som.



Eles tem uma trilha sonora, mas não tem o som das pessoas falando nem nada do tipo, exceto numa parte que da pra ouvir certos personagens cantando, a voz de ninguém pode ser ouvida.

Mas isso não afeta em nada a experiência, pelo contrário, faz dela ainda mais única, onde cada cinemática e suas trilhas nos fazem imaginar os sons, seguindo as expressões dos personagens e nos envolvendo mais e mais.

Mas as interessências (essa palavra se aplica?) não se resumem a isso. Este é um jogo em que controlamos um total de 8 personagens ao mesmo tempo, cada um com sua própria história e narrativa.



É comum em RPGs controlarmos grupos, inclusive é uma das mais importantes características, todavia geralmente nós controlamos principalmente um líder, e os demais são meros parceiros coadjuvantes, sem o mesmo nível de importância. Em FF isso não costuma ser uma regra, afinal as histórias são sempre tão mirabolantes que conseguem se estender a todos do grupo com certa igualdade...

A diferença no 9, é que aqui, todos são líderes, tecnicamente. Tem 1 que é controlado na maior parte do tempo, sendo assim o principal protagonista, mas os outros 7 também assumem o protagonismo em vários momentos, e essa posição é igualmente dividida entre todos.


Cada um deles tem uma relação profundíssima com a trama, e todos são essenciais, o que torna essa salada muito mais saborosa do que se espera.

É curioso como, a todo instante, a história muda de perspectiva. Como cada personagem tem sua própria personalidade, cria-se um roteiro misto que, faz tudo se entrelaçar aos poucos, e apenas no final, tudo faz um sentido real.

Vendo individualmente, cada história é maravilhosa, detalhada, profunda, mas, é no contexto geral que a beleza máxima é alcançada.

Explicação do Gameplay

Certo, como que o jogo funciona, exatamente:

Primeiro, temos a já mencionada opção de andar pelos mapas explorando e interagindo. Não há muitas ações nesse sentido, pois tudo que podemos fazer além de andar, e acionar interruptores, falar ou interagir, o que cria certas ações (tipo pular ou subir escadas).



Nesses mapas, as vezes ocorrem Eventos Paralelos (Active Time Events). Nesses momentos, o jogador pode assistir o que outros de seus personagens estão fazendo enquanto ele explora. As vezes eles são controlados de alguma forma, através de decisões tomadas e afins, mas normalmente são apenas as cenas mesmo, assistidas para dar algum complemento a narrativa, ou apenas atiçar a curiosidade.



E sim, sempre que começa um período de exploração em alguma cidade ou região, os personagens costumam se separar. Na verdade tudo depende muito do momento e da história, pois com tantas mentes se entrelaçando, ideias se formam, decisões se tomam, todo mundo acaba agindo como quer. Tem até um personagem que nem no grupo fica... mas depois eu falo disso. O importante é que há uma dinâmica bem realista, visto que eles não são obrigados a estarem juntos, e nem ficam o tempo inteiro, mas acabam se unindo pelas consequências de forma muito natural.

O jogo mesmo se encerra com o grupo inteiro em batalha, mas isso só acontece por que todas as pontas se unem, todos eles escolhem estar ali, e é muito convincente pois, nós acompanhamos esse desenrolar, e suas escolhas sendo tomadas.

Alias, as batalhas acontecem da forma mais chata possível. Perdão, eu não gosto de RPGs de Turnos (meu estilo favorito sempre foi o Action RPG) por isso sim, eu deixo claro que acho isso bem... chato. Mas tem muita gente que ama.



Primeiro, uma vez que a batalha é ativada, os personagens são levados para um cenário a parte, tridimensional, onde precisam aguardar uma barrinha encher pra poder escolher uma ação e agir.



Através de um menu, o jogador escolhe as ações, sendo que cada personagem tem seu próprio conjunto de poderes e recursos a usar, por exemplo: O Mago pode usar Magias Negras, que são magias de ataque ou debuffs, além de poder atacar fisicamente (que normalmente é o padrão pra todos, mas pra ele é sempre um ataque fraco), usar itens, se defender ou mudar de posição (já explico). Agora, o Gatuno pode Atacar (o que normalmente causa muito dano), pode Roubar, ou usar habilidades especiais de ladrãozinho, também podendo usar itens, defender ou mudar de posição.



Cada um dos personagens é único, e nenhum tem habilidades ou estilo de jogo igual. Tem 2 alias que chegam a ser parecidos, mas mesmo eles, não tem tanta semelhança assim (falo das invocadoras). Acho que, pra ficar bem claro, é melhor falar dos poderes e recursos de cada um quando descrevê-los.

Sobre a "mudança de posição", é até que bem simples: Os personagens no grupo podem ficar posicionados na linha de frente, ou atrás. Isso define quanto de forma e defesa eles contaram durante a luta. Personagens na linha de frente causam maior dano físico (é uma diferença básica, mas existe), enquanto também ficam mais expostos a danos. Já os da linha de trás tem maior defesa física e mágica, mas seus golpes físicos acabam sendo afetados (mas magias se mantém normal, daí já viu né, a estratégia sempre é deixar os tankers na frente, e os heallers e wizzards atrás).



Como deu pra notar, o jogo é basicamente estratégia. Você define seu grupo ideal (quando disponível) e manda ver com seus personagens. E é, apesar de serem 8, você só pode lutar com 4 no máximo.



Ai fica uma parte complicada. É preciso escolher as combinações ideais, para que a party fique forte o suficiente pra render um jogo mais, facilitado. Os 4 escolhidos precisam harmonizar, e o problema disso é que, cada um se desenvolve completamente independente dos demais.

Os personagens upam, ou seja, passam de leveis, ficando mais fortes e ganhando mais poderes, mas... Isso só ocorre se eles lutarem. Como durante o jogo inteiro rola um entra e sai de personagens nos grupos, nem sempre aquele que você gosta estará disponível pra upar, e ai, você é obrigado a jogar com outros, e aprender a controla-los. Isso cria uma irregularidade nos leveis, e geralmente, nenhum terá o mesmo level do outro.



No final, sim, o jogador decide quais seus campeões pras batalhas finais, mas tudo depende do desenvolvimento de seu jogo. Dificilmente os jogadores terão a exata mesma estratégia na rodada final. A menos que usam algum guia e imitem o jogo alheio, cada um acaba por criar afinidade diferente com cada personagem, e como em todo bom e velho RPG, acaba por montar uma história própria, um estilo próprio.

Agora, o que deixa tudo ainda mais louco é que, nesse FF, não existe uma Árvore de Habilidades.

Aqui, para que os personagens aprendam poderes e comandos novos, ou ganhem algum buff ou efeito especial, eles contam com os equipamentos. E é isso.



O que você equipa neles, concede poderzinho, ou efeitinho... Mas somente enquanto estiver equipado. Os poderes são adicionados automaticamente ao menu do personagem em questão, e se torna disponível em batalha. Já os efeitos especiais, estes precisam ser equipados, com o consumo de Cristais de Habilidade.



Cada especial exige um certo número de cristais, mas da pra remover quando quiser. Esses especiais são coisas bem úteis como imunidade a certos debuffs, melhoria em habilidades, etc.



Então, pensando que cada personagem só pode contar com os poderes contidos em seus equipamentos, fica impossível imaginar uma grade de habilidades grande né? Afinal, temos apenas 5 equipamentos possíveis por personagem: A arma (cada um equipa um tipo), o Chapéu (alguns compartilham seus tipos), o Acessório (a maioria cabe em todo mundo), a Vestimenta (alguns compartilham) e por fim, os Acessórios Melhores (eu que chamo assim, e geralmente todo mundo pode equipar).



Alguns equipamentos liberam certos poderes pra alguns personagens, e pra outros não. Então também é preciso saber quem equipará o que, e pior, ciente que a qualquer momento o personagem equipado pode decidir dar uma passeada por ai, e o equipamento vai junto!

No que isso interfere? Bem, existe a possibilidade de reter os poderes e benefícios dos equipamentos (exceto os extras, depois falo disso) ao usa-los por bastante tempo. Eles acumulam pontos, e se esses pontos forem maximizados, o que eles dão pro personagem, permanece no personagem pra sempre. Assim sendo, o jogo te força a jogar com equipamentos mais fraquinhos, mesmo se você encontrar coisas poderosas, só pra manter aquele poder que o tal equipamento da.

É um jeito bem diferente de te fazer administrar seu inventário não?

Alias, além de toda essa frescura inédita com os equipamentos, há também os efeitos escondidos neles, que podem ser visualizados com a ajuda de um Moogle (sim, falo depois deles). Basicamente, alguns equipamentos concedem efeitos extras como, Absorver Elementos, Neutralizar, Aumentar Resistência, Etc... coisa boba né? Mas nesse caso sim, eles precisam mesmo estar equipados, e os melhores geralmente são bem raros de achar.



Eu lembro que fiz uma cagada no final do jogo, em que abri mão de 2 itens raríssimos só pela curiosidade de obter uma invocação nova... e me fud1... Eles absorviam os elementos Sagrado e Sombrio, que são basicamente o que o chefe final usa... e como eram 2, dava pra proteger 2 membros do grupo e praticamente imortaliza-los... mas ai vacilei, pois uma vez que se usa o esquema de criar equipamentos, num tem volta.



E é, tem isso também. Os equipamentos e armas podem ser encontrados por ai, em baús por toda parte, roubados dos chefes (e isso é muito legal e importante de fazer), comprados em mercadores ou simplesmente, construídos em alguns "ferreiros" específicos. Geralmente nesse último caso, eles usam combinações de outros equipamentos pra criar novas armas, mas eles não mostram todos os efeitos concedidos por elas então, acaba sendo uma aposta bem cruel... Como essa dos itens raros.

Sobre roubar... Apenas um personagem tem esse poder, que é o principal protagonista (Zidane). Ele pode furtar, a cada rodada, ou ao menos tentar, desde que o inimigo tenha algo pra ser roubado. Acontece que todos os chefes carregam armas muito boas, então ao invés de ir pra batalha com sangue nos olhos, partindo pra violência, o ideal é tentar durar e viver o suficiente pra furtar tudo o que eles carregam pra só então matar. E isso consome um tempo do caramba!



Certos chefes demoram muito pra liberar seus itens (teve um que demorei só 1 hora e meia pra conseguir furtar tudo) e, se não fosse por uma habilidade que mostra o Raio X dos chefes (tudo o que eles levam) seria um verdadeiro terror fazer isso, mas ainda bem essencial, visto que com as armas roubadas, o grupo sempre se torna mais poderoso.

Alias, voltando ao esquema das batalhas... Elas são em turnos. O jogador define o que cada personagem fará e espera. Os inimigos fazem o mesmo, e quem encher a barrinha primeiro, ataca primeiro.

O problema é que o jogo é em tempo real, então enquanto o jogador ta la escolhendo o que vai fazer, a barrinha do inimigo ta aumentando pra ele atacar.



Todo personagem tem atributos, que não podem ser gerenciados pelo jogador (no máximo, com equipamentos mesmo) e um desses atributos é justamente a Velocidade. Essa coisa define o tempo que cada personagem levará pra encher sua barrinha.



O fod4 é que, os inimigos sempre tem uma velocidade do capeta, como se tivessem buffados com Aumento de Velocidade x50. Então é normal, se o jogador for lerdo (tipo eu) perder uns 3 ou 4 rounds pro inimigo enquanto decide o que fará.



Tem como ajustar isso pra no máximo, perder 1 round apenas (onde o jogo meio que te espera pra continuar), mas de qualquer forma, o inimigo sempre será mais forte, se o jogador pensar lento.

A parte mais chatinha contudo são as transferências de mapa. Os inimigos são geralmente invisíveis, até que a batalha comece, salvo alguns momentos de dialogo ou interação em que eles aparecem. A maioria das batalhas, ocorrem contra aqueles fantasmas que nos pegam no meio do caminho enquanto andamos em mapa aberto.



E é, o jogo também conta com um mapa grande, composto por 4 ilhas, que ele teima em chamar de continentes, cheios de cidades. As vezes o personagem precisa andar de um lugar pro outro e ai, qualquer passo pode conter uma mina terrestre com bichinhos mortais pra lutar.

É chato? Pacas... e na versão mais recente do jogo (que foi relançado pra PC, Celulares, Tablets, Refrigeradores, Microondas, Forninho da Xuxa, Batatas, etc) da pra usar uns hacks irados, como desativar a porcaria dos encontros fantasmas. Claro que eu não usei né! (Pior que não... esse não rs).

Tem outros hacks como dinheiro infinito, poder máximo automático, todos os poderes maximizados, velocidade do jogo dobrada (esse eu usei pra acelerar algumas partes chatas) e Trance Permanente... sobre isso...


Trance é um recurso especial apelativo, em que os personagens ficam reluzentes, na cor púrpura, e assim ativam seus poderes ocultos através da Ira.



Sempre que um personagem sofre um dano de um inimigo, uma barrinha aumenta um pouquinho. Essa barrinha, de Trance, uma vez cheia, faz ele se transformar e assim, liberar algum efeito especial único, como Magia Duplicada, ou Ataque Aumentado, coisas assim.



A cada rodada, um pedaço da barrinha é consumido, e quando ela se esvazia, ele retorna pro estado normal. Isso faz parte da história do jogo, pois basicamente, o Trance é um estado emocional absoluto dos personagens, geralmente movido pela ira, em que eles simplesmente explodem pela adrenalina.

Então, o jogo é isso. Você anda de um lado pro outro, se equipa, mata coisas que não pode ver se aproximar, mata chefes, fala com geral, faz tudo de novo, pega uma nave, navega pela névoa, viaja pra outra dimensão, viaja pro espaço, enfrenta aliens, volta no tempo, vai pra origem do universo, e ai, salva o mundo...

É, eu vou explicar isso tudo viu, mas basicamente é isso que ele é.

Alias, sim, para se mover de uma ilha pra outra as vezes os personagens precisam de Barcos, Naves e até Chocobos, mas tudo isso é providenciado pelo roteiro.



Falarei disso ao descrever os personagens.

Personagens

                     Dagger                     


Em espanhol fica "Daga" pois na verdade, seu apelido é baseado na arma que Zidane carrega, uma Adaga

Essa é uma garota com tantos, mas tantos nomes, que fica complicado realmente identifica-la.



Alias, sim, o jogo conta com nomeamento dos 8 personagens principais, então o jogador pode personaliza-los como bem entender (e até tem um jeito de mudar seus nomes) mas existem nomes padrões. No caso, "Dagger" é o apelido entregue a Princesa Garnet, para disfarça-la... mas Garnet também não é seu nome original.

Essa princesa vivia no reino de Alexandria, e tinha uma mãe feia pra caramba, a Rainha de Alexandria. Um dia sua mãe embiruteceu, e decidiu que o mundo deveria queimar, e sua filha, deveria ser sacrificada.



Acontece que Garnet tinha um poder raro de Invocar Entidades Místicas, algo que ela mesma desconhecia, mas sua mãe tinha total ciência. Aos 16 anos, Garnet seria sacrificada e as entidades extraídas, mas os planos meio que saíram mais ou menos bagunçados.

Garnet, em uma peça de teatro em homenagem ao seu aniversário, planejou fugir por mero descontentamento com a vida no palácio. Ela iria fugir com o Teatro mesmo, escondida (tipo fugir com o circo, mas voando), mas pra sua sorte, ou azar, o Teatro em si também tinha seus próprios planos com relação a ela: Eles iriam sequestra-la.



Convenientemente os dois planos se convergem e, no fim, ela acaba indo com eles de qualquer forma, pra ira da Rainha que inicia ai uma verdadeira guerra para recupera-la.

Bem, no inicio do jogo, é mostrado uma mulher com uma garota num barco, paralelo a cenas de Garnet vestida a rigor, enquanto chora. Essa mulher era na verdade um flashback da Garnet, sobre sua verdadeira mãe, enquanto tentava salva-la de uma catástrofe causada por uma nave alienígena... mas calma... eu explico.

Na verdade, essa cena é um embaralhar de momentos. Garnet chorando é o final do jogo, com ela lamentando por tudo que ocorreu, e não exatamente pelo que ela vive no momento. O legal é que isso conecta o inicio com o fim da história, pois da mesma forma que Garnet no inicio aguarda pela chegada da nave do Teatro, no final ela faz o mesmo. Meio que unem as duas partes nessa cena, então, sim, ela estava chorando no começo do jogo, mas não é esse momento que é mostrado.




A cena da tempestade é o passado do jogo, que ela relembra. Só que da forma que é mostrado, mais parece ela lamentando pela vida no palácio, o que até corrobora com a sequencia das cenas.



Garnet, que na verdade se chama Sarah, era parte de uma tribo de invocadores que vivia em outro continente. Um dia, um "Olho Gigante" surgiu no céu e destruiu sua vila inteira, aniquilando praticamente todos os invocadores. Essa tribo era rara, e poderosa, e mal tiveram tempo pra reagir. No fim, Sarah e sua mãe escaparam, graças ao sacrifício do pai dela, e foram pro mar, em meio a tempestade.


A mãe de Sarah morreu pouco depois, mas conseguiu levar sua filha pra margem de outro continente. La, Sarah foi encontrada, aos 6 anos, pela realeza. Acontece que naquela mesma época, a filha da família real, Garnet, tinha falecido. Assim sendo, ao verem Sarah, uma recém órfã, que ainda por cima tinha o mesmo rosto, idade e aparência da falecida princesa, eles decidiram adota-la, e substituir a antiga pela nova Garnet.



Tudo que precisaram fazer pra isso dar certo entretanto foi cortar o chifre dela pois, ela tinha um chifre, característica dos invocadores.

Assim sendo, Sarah virou Garnet, que depois virou Dagger, pra no fim assumir seu direito conquistado como Rainha de Alexandria, após todos os eventos.



Só que ela passa por muita coisa nesse meio tempo viu. Tantos traumas, que chega inclusive a perder a voz. Ela, uma cantora nata (é a voz dela a única a ser ouvida) vivia cantarolando a melodia de sua mãe, um hino de sua tribo natal da qual não se recordava. Quando ela perde sua voz, não por magia, mas por mero trauma mesmo, ela também perde a capacidade de se concentrar e vira um verdadeiro pé no saco, pois as magias dela falham constantemente.



Os poderes de Dagger em batalha são, basicamente, os de uma Summon misturada com Maga Branca. Ela pode curar e dar buffs, beneficiando seus colegas, ou pode invocar Criaturas Poderosas para causar danos altíssimos nos inimigos.



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