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Como Final Fantasy VII Remake subverte uma tendência popular


Com o Final Fantasy VII refazer projeto, a Square Enix está prestes a lançar, não apenas expandindo e aprofundando o RPG original de 1997, mas também oferecendo ao público uma nova experiência que se destacará entre uma série de remakes. Para todos os seus problemas de ritmo, Final Fantasy VII: Remake parece uma sequência tão boa quanto um remake – e Final Fantasy VII: Renascimentoserá lançado no início de 2024, parece dobrar a esse respeito.



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Os remakes não são novidade para os videogames e têm uma longa história no meio. Remakes icônicos como o 2002 da Capcom Resident Evil para o Nintendo GameCube redefiniu o que um remake poderia ser. Outros jogos como almas demoníacas (2020), Espaço vazio (2023) e Spyro Reignited Trilogy remasterizaram jogos clássicos para o público moderno, mantendo mais ou menos tudo intacto. Final Fantasy VII Remake ops para uma abordagem diferente, reconhecendo o jogo que veio antes e construindo sobre isso.

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Final Fantasy VII: Remake atualiza o combate clássico, mantendo-o familiar

Os remakes devem encontrar um equilíbrio entre permanecer fiéis ao material de origem e oferecer ao público uma nova visão de um clássico amado. Remake de FFVII faz isso ativando o sistema de combate enquanto mantém o medidor ATB e o sistema de matéria. FF7R também atualiza essas mecânicas para ajudá-los a responder melhor ao fluxo do combate frenético. O medidor ATB pode ser aumentado bloqueando ataques e atacando os inimigos de forma mais agressiva. Materia é muito mais variada e adaptável para o que é essencialmente o início do jogo. Isso ajuda, juntamente com a adição de árvores de habilidades ligadas às diferentes armas de cada personagem. Final Fantasy VII: Remake parece uma evolução não apenas do jogo original, mas da série como um todo.

Final Fantasy luta contra o destino

Complicações mecânicas não são a única coisa Final Fantasy VII: Remake traz à mesa. Há uma mudança muito grande com a introdução de Sephiroth e sua misteriosa conexão com Cloud quase imediatamente e Sephiroth é o chefe final do jogo, colocando Cloud contra seu inimigo muito mais cedo do que no original. Além disso, Sephiroth e Aerith têm um diálogo que implica fortemente que eles sabem para onde a história está indo, como se já tivessem passado por isso uma vez. Uma reunião importante no final de Final Fantasy VII: Remake apresentando um inimigo chamado Whisper Harbinger, junto com a adição de um novo tipo de inimigo chamado Arbiters of Fate, também sugere fortemente a ideia de que tudo isso já aconteceu antes – e que certas entidades estão tentando fazer tudo acontecer novamente.

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Final Fantasy VII: Rebirth tem liberdade ilimitada e aterrorizante

jogos como o Resident Evil os remakes não são estranhos a agitar ou mudar completamente a forma como certos eventos em sua história se desenrolam. Talvez um monstro saia de uma sala mais tarde do que o esperado ou a colocação dos itens seja trocada, mas no final do jogo, os personagens e eventos se alinham como no original. É um truque eficaz que funciona como uma conversa sutil entre o jogo e os fãs existentes, mas não é intrusivo o suficiente para fazer os novos jogadores sentirem que estão perdendo a referência. Final Fantasy VII: Remake tem essa conversa não apenas com os jogadores, mas diretamente com o jogo original. Final Fantasy VII: Remake subverte e muda o que um remake pode ser, assim como Resident Evil (2002) fez 21 anos atrás. No entanto, há um perigo nisso; a referência direta e o diálogo com o original Final Fantasy VII poderia funcionar para alienar e distrair novos jogadores, e não será até que a trilogia de remakes esteja completa para saber se esse risco valerá a pena.

Se Final Fantasy VII: Remake chega ao fim e a festa está na Encruzilhada do Destino, Tifa pergunta a Aerith o que eles encontrarão do outro lado. Aerith diz a ela: “Liberdade. Liberdade sem limites e aterrorizante.” Isso também se aplica a Final Fantasy: Renascimento e a conclusão até então não anunciada. A Square Enix se preparou para mudar e reformular uma das entradas de sustentação dos jogos de maneiras impossíveis de prever e maneiras que ainda precisam ser feitas em outros lugares da indústria.



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