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INTERFAZ GRAFICA DE VIDEOJUEGOS. ¿PARA QUE SIRVE? PARTE 2

Tags: juego interfaz

CONOCE LA INTERFAZ GRAFICA DE VIDEOJUEGOS. ¿PARA QUE SIRVE UNA INTERFAZ? PARTE 2.

YA LO HEMOS MENCIONADO EN ARTÍCULOS ANTERIORES, PERO AÚN NECESITAMOS AHONDAR EN MÁS DETALLES. LA INTERFAZ DE USUARIO EN UN VIDEOJUEGO ES EL PUNTO DE INTERACCIÓN ENTRE EL JUGADOR Y EL JUEGO, BÁSICAMENTE; Y SU OBJETIVO PRINCIPAL ES EL DE BRINDAR LA INFORMACIÓN NECESARIA PARA QUE EL USUARIO PUEDA HACER TODO LO QUE EL JUEGO LE PROPONE DE FORMA FLUIDA.

La interfaz gráfica en un videojuego se refiere a los elementos visuales y controles que permiten al jugador interactuar con el juego. Incluye elementos como barras de salud, minimapas, indicadores de misiones y botones de acción. Ejemplos comunes de interfaz gráfica en videojuegos son la barra de vida en juegos de acción, el menú de inventario en juegos de rol y los indicadores de puntuación en juegos de deportes.

Un buen diseño de UI guía de manera directa o intuitiva para que el jugador pueda recorrer el mundo de tu videojuego de forma correcta. A continuación, te contamos algunas cosas que debes tener en cuenta a la hora de diseñar la Interfaz de un videojuego:

Tips y trucos para diseñar la interfaz de un videojuego.

 

  • Entorno/Plataforma: En principio, el primer paso podría ser tener en cuenta dónde se va a jugar el juego que se está diseñando; ya que es necesario considerar las posibilidades y limitaciones que te ofrece la plataforma. No es lo mismo hacer juegos para smartphones que para una consola o que para un PC.
  • Contenido: Un buen diseño de UI proporciona al jugador toda la información necesaria para que pueda interactuar con el juego y que todo sea fluido.
  • Diseño Visual: Quizá en este caso se entiende porque su nombre lo dice, pero los videojuegos, casi siempre, entran por los ojos. Un apartado visual feo o denso en la interfaz del juego puede resultar contraproducente y sacar al jugador de la experiencia inmersiva que quieres proporcionarle. Debes definir el estilo de arte.
  • Arquitectura de la información: Básicamente consiste en definir qué elementos son de mayor o menor importancia para el usuario y organizarlos de tal forma que todo resulte en un diseño de interfaz coherente y relevante.

SI ERES UN DESARROLLADOR, DEBERÁS TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES 8 FACTORES:

  1. Conoce a tu audiencia: Comprende a qué tipo de jugadores va dirigido tu juego y qué tipo de experiencia de usuario esperan. Esto te ayudará a diseñar una interfaz que se adapte a sus necesidades y preferencias.
  2. Mantén la coherencia visual: Utiliza un estilo de diseño coherente en toda la interfaz para crear una experiencia visualmente agradable y cohesiva. Define una paleta de colores, tipografías y elementos gráficos que sean consistentes en todo el juego.
  3. Prioriza la usabilidad: Diseña la interfaz de manera intuitiva y fácil de usar. Minimiza la cantidad de pasos y acciones necesarias para que los jugadores realicen tareas comunes. Considera la ergonomía y la accesibilidad para garantizar que todos los jugadores puedan disfrutar del juego.
  4. Mantén un equilibrio entre información y minimalismo: Proporciona la información necesaria para que los jugadores comprendan el juego, pero evita sobrecargar la pantalla con demasiados elementos visuales. Prioriza la información relevante y utiliza técnicas de diseño como jerarquía visual para guiar la atención del jugador.
  5. Haz pruebas y recopila comentarios: Realiza pruebas de usabilidad con jugadores reales para identificar áreas de mejora en tu interfaz. Recopila comentarios y observa cómo interactúan los jugadores con la interfaz. Utiliza esta retroalimentación para iterar y mejorar el diseño.
  6. Optimiza para diferentes plataformas: Si tu juego se lanzará en múltiples plataformas, asegúrate de adaptar la interfaz a cada una de ellas. Ten en cuenta las diferencias de tamaño de pantalla, controles y capacidades técnicas.
  7. Considera el contexto del juego: Diseña la interfaz en función del género y la temática del juego. Asegúrate de que la interfaz se integre de manera coherente con la narrativa y el mundo del juego.
  8. Mantén la flexibilidad: Diseña la interfaz de manera modular y flexible para permitir futuras actualizaciones y expansiones. Esto te facilitará la incorporación de nuevas características y ajustes a medida que evolucione el juego.

Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego.

Pese a que abordamos un poco sobre estos estilos de diseños de la interfaz, lo cierto es que en este caso lo haremos con algunos ejemplos. Si aún no los conocías, te repetimos los estilos que existen, y son: Diegéticas, No Diegéticas, Espaciales y Meta.

Existen varios estilos de diseño de la interfaz de un videojuego, cada uno con su propia estética y funcionalidad.

Algunos ejemplos de estilos comunes son:

  1. Minimalista: Se caracteriza por un diseño limpio y simplificado, con elementos visuales y controles mínimos, lo que permite una experiencia de juego inmersiva. Ejemplo: «Journey».
  2. Futurista: Presenta un diseño moderno y tecnológico, con elementos gráficos y efectos visuales avanzados. Ejemplo: «Deus Ex: Human Revolution».
  3. Retro o pixel art: Basado en gráficos pixelados y estilos de juego clásicos, evoca la nostalgia de los juegos retro. Ejemplo: «Stardew Valley».
  4. Fantasía épica: Utiliza elementos visuales y tipografía elaborados, con diseños temáticos de fantasía y elementos medievales. Ejemplo: «The Elder Scrolls V: Skyrim».
  5. Steampunk: Combina elementos victorianos con tecnología a vapor, creando una estética única y detallada. Ejemplo: «Bioshock Infinite».
  6. Cyberpunk: Presenta una estética distópica y futurista, con elementos de alta tecnología y luces de neón. Ejemplo: «Cyberpunk 2077».

Cada estilo de diseño de interfaz tiene como objetivo complementar la experiencia de juego y sumergir al jugador en el mundo virtual del videojuego, además, estas son algunas de las clasificaciones que te vas a encontrar para las diferentes interfaces que se diseñan para un videojuego.

INTERFAZ DIEGÉTICAS EN VIDEOJUEGOS. ¿QUÉ SON? EJEMPLOS. 

Cuando decimos que una interfaz de un videojuego es diegética, quiere decir que está incluida dentro del mundo del juego.  Es decir, que se trata de un tipo de interfaz que puede ser vista, escuchada y tocada por los personajes del juego. Forman parte de la propia narrativa del juego, básicamente o dicho de una manera más precisa:

La interfaz diegética en un videojuego se refiere a elementos de la interfaz que están integrados en la narrativa del juego, es decir, forman parte del mundo del juego y son percibidos por los personajes dentro de la historia.

Algunos ejemplos de interfaces diegéticas son:

  1. Hologramas en el juego «Mass Effect»: Los personajes del juego interactúan con hologramas en su entorno, que proporcionan información sobre misiones, comunicaciones y opciones de diálogo.
  2. Mapas dentro del juego «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»: El personaje principal lleva un mapa en su inventario que puede consultar en cualquier momento para navegar por el mundo del juego.
  3. Menús en pantallas dentro del juego «Resident Evil 7»: El personaje principal encuentra computadoras y pantallas en el juego que muestran opciones de inventario, mapas y archivos de texto, brindando información relevante para la historia.
  4. Terminales y dispositivos de comunicación en el juego «Deus Ex»: Los jugadores pueden interactuar con terminales en el juego para acceder a correos electrónicos, registros y comunicaciones con otros personajes, lo cual es esencial para avanzar en la trama.
  5. Assassins Creed. En los populares juegos de Ubisoft, los protagonistas usan un águila a través de la que, como jugadores, podemos marcar enemigos en el mapa. Es otro ejemplo de como integrar el diseño de la interfaz de un videojuego dentro de la propia narrativa del título.
  6. Dead Space. En el juego de Visceral podemos ver, por ejemplo, la barra de vida del personaje integrada dentro del traje que lleva puesta. O como su inventario se despliega a través de un dispositivo que el protagonista lleva integrado y se muestra ante él sin detener la acción del juego.
  7. Fallout. En realidad, Fallout hace una mezcla de diseño de interfaces diegéticas y extradiegéticas. Pero para este caso nos podemos centrar en el uso que se hace del PipBoy, un dispositivo que nuestro protagonista lleva integrado en el brazo y que permite que accedamos al inventario, diario de misiones y radio, entre otras opciones.

INTERFAZ NO DIEGÉTICAS EN VIDEOJUEGOS. ¿QUÉ SON? EJEMPLOS. 

En este caso, cuando mencionamos diseños de interfaces no diegéticas o extra diegéticas, nos estamos refiriendo a los elementos que se muestran fuera del mundo del juego y que solo son visibles y audibles para el jugador. Pese a que las cosas van cambiando en este sentido, se trata del diseño de interfaz más ampliamente usado en los videojuegos.

La interfaz no diegética en un videojuego se refiere a elementos de la interfaz que son independientes de la narrativa del juego y no están integrados en el mundo del juego. Algunos ejemplos de interfaces no diegéticas son:

  1. Barras de vida y recursos: En muchos videojuegos, se muestra una barra de vida o energía en la pantalla para indicar el estado del personaje controlado por el jugador. Esto es un elemento no diegético, ya que no es visible ni percibido por el personaje dentro del juego.
  2. Minimapa: Los minimapas son comunes en muchos juegos de mundo abierto. Muestran una vista aérea del entorno del jugador y pueden mostrar ubicaciones importantes, objetivos de misión y otros elementos relevantes para la jugabilidad. El personaje del juego no es consciente del minimapa, por lo que es un elemento no diegético.
  3. Menús de opciones: Los menús de opciones, como los ajustes de audio, gráficos y controles, son parte de la interfaz no diegética. Estos menús permiten a los jugadores personalizar la experiencia del juego y no tienen relación directa con la narrativa del juego.
  4. Indicadores de puntaje o tiempo: En muchos juegos, se muestra un indicador de puntaje o tiempo en la pantalla para seguir el progreso del jugador. Estos indicadores son elementos no diegéticos, ya que no existen dentro del mundo del juego y son específicos para el jugador.
  5. GTA. Igual que pasa con Fallout, los GTA tienen una mezcla de tipos de interfaces. En lo que nos ocupa, podemos tomar como ejemplo la presencia del minimapa o el despliegue de un menú cuando tenemos que seleccionar un arma. Elementos que facilitan la interacción del jugador, pero de los que el protagonista no es consciente
  6. Diablo III. Aunque sigue y se integra en el estilo gráfico y visual de todo el juego, el título de Blizzard muestra una interfaz de la que no tiene constancia el protagonista del juego. Una barra con todas las habilidades, el nivel de vida o de maná y el acceso al inventario. Interacción para el jugador, pero sin influencia en la narrativa del juego.

DIFERENCIAS ENTRE LA INTERFAZ DIEGÉTICA Y LA NO DIEGÉTICA EN UN VIDEOJUEGO.

Interfaz Diegética Interfaz No Diegética
Definición Integrada en el mundo y narrativa del juego Independiente de la narrativa del juego
Relación con el juego Visible y percibida por los personajes del juego No es percibida por los personajes del juego
Ejemplos Diálogos en pantalla, hologramas en el entorno del juego Barras de vida, minimapas, menús de opciones
Realismo Contribuye al realismo y la inmersión en el juego Proporciona información y funcionalidad adicional
Influencia en el juego Puede afectar la interacción y las decisiones del jugador Proporciona información relevante y opciones de personalización
Integración Totalmente integrada en el mundo del juego Superpuesta o separada del mundo del juego
Ejemplo de juego «The Witcher 3: Wild Hunt» – Diálogos en pantalla y opciones de diálogo «Assassin’s Creed Valhalla» – Minimapa y barra de vida

Espaciales

Más allá de ahondar en ejemplos, lo que debemos saber es que cuando hablamos de un diseño de interfaz espacial estamos ante un punto medio en los anteriores conceptos. Son elementos que están integrados en la acción del juego, pero los personajes no tienen constancia de ellos. A veces puede cortar la narrativa del juego, como sucede, por ejemplo, con los elementos de un tutorial.

Ejemplos de este tipo de diseño de interfaz en un videojuego serían los marcadores sobre la cabeza de los enemigos, las señalizaciones sobre el mapa o, por poner algo más concreto, el uso que hacía Splinter Cell Conviction de la sobreimpresión de nombres en edificios y objetos.

INTERFAZ DE VIDEOJUEGOS: META. 

Por otro lado, pero no menos importante está Meta. Se trata de una parte del diseño de interfaz muy curiosa ya que están dentro de la historia del juego, pero no lo están en el espacio de juego. Se trata de un diseño que pretende hacer que la experiencia sea aún más inmersiva, por ejemplo, las gotas de sangre en la pantalla o los vidrios rotos.

Una «Meta Interfaz de Videojuegos» es un término que no es comúnmente utilizado en la industria de los videojuegos ni tiene una definición específica conocida. Sin embargo, puedo inferir que podría referirse a una interfaz de usuario avanzada o de próxima generación que busca mejorar la experiencia del jugador y la interacción con los videojuegos.

Una posible interpretación de una «Meta Interfaz de Videojuegos» podría ser una interfaz que utiliza tecnologías emergentes como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), o incluso interfaces cerebro-computadora para proporcionar una experiencia de juego más inmersiva e interactiva.

En esta hipotética Meta Interfaz, los jugadores podrían interactuar con el juego utilizando gestos, movimientos corporales, comandos de voz o incluso control mental, lo que les permitiría sumergirse aún más en el mundo virtual del videojuego.

Por poner algunos ejemplos concretos, en The Last of Us puedes sentir la presencia de los enemigos a través de las paredes.

INTERFACES DE VIDEOJUEGOS QUE «ROMPIERON EL MOLDE».

Podríamos decir que uno de los ejemplos más sonados es el de Dead Space, obra que vio la luz en 2008 y llevó el género de terror al espacio. Y es que luego de una forzosa llegada al carguero espacial Ishimura, el ingeniero Isaac Clarke se separa del resto de la tripulación y debe enfrentar una plaga de necromorfos, es decir, humanos convertidos en indescriptibles criaturas cuyo origen se revela poco a poco.

Incluso se dice que al tener que ir de un lado a otro de una nave gigantesca, el mapa y las provisiones resultaron vitales. Adicionalmente, existe otro ítem que los desarrolladores tomaron en cuenta: la acción transcurre en el siglo XXVI y en el contexto de viajes intergalácticos. Es por este motivo que, decidieron convertir la UI en un holograma que el propio Clarke activa: si para el jugador, tocar un botón equivale a abrir localización, inventario de objetos y elección de armas, para el protagonista es lo mismo.

Según algunos medios especializados, a la manera de Inside (2016), es el usuario frente al desafío de avanzar sobre un terreno sin indicaciones, con la única certeza de que allí, en el horizonte, hay algo que espera.

El hombre recorre su historia -y la de otros-, armado solamente con un walkie-talkie para contactar a su colega, una brújula y un mapa de papel. Es verdad que es el año 1988, pero otros juegos situados en el pasado optaron por menús y/o ventanas emergentes. En cambio, aquí los objetos están en la mano o bolsillo del personaje; no hay nada que invada la vista del maravilloso bosque.

Otro punto que hay que resaltar es que, aunque el jugador controle a un asesino en la Jerusalem de las cruzadas, la Florencia del Renacimiento o la Londres de la Revolución Industrial, el ADN siempre está ahí, en el menú de pausa, con esa estética futurista que recuerda a algunos pasajes de la película Minority Report (2002).

Incluso, habría que decir que la posibilidad de ver, explorar y seleccionar los recuerdos -que corresponden ni más ni menos a las misiones que hay que superar-, es una de las principales sustancias de estos títulos.

Es más, para ser aún más claros, incluso el inventario está incluido en esta modalidad. Ciertos capítulos de la franquicia realizaron variantes sobre esta idea, y otros hasta la abandonaron. Pero el contraste de eras que la identifica aún permanece.

No estaría demás mencionar el hecho de que los desarrolladores de la última entrega de la saga de JPRG admitieron que la interfaz había sido concebida para promocionar el título. Es que tanto desde el diseño gráfico como desde la funcionalidad de sus ítems, su estilo navega entre el caos, el espectáculo elegante y la atracción en sí misma.

Podría resaltarse incluso las tipografías que se deforman en batalla, paletas de colores que rompen con las reglas porque cambian de un escenario a otro, modificación de los propios controles según el menú.

Quizá otro dato importante se centra en que el casco también es un escáner de uso opcional, e incluso funciona como espejo con ciertos reflejos de la luz para ver el rostro de la protagonista, Samus. De esta forma, el círculo se cierra y, junto con el buen quehacer de los controles, entrega una tangible sensación de exploración.

Adicionalmente, existen otras UI a través de los distintos géneros. Es posible hallar buenos ejemplos en la aventura Fahrenheit (2005), el clásico The Secret of Monkey Island (1990), la saga GTA, el título de carreras Blur (2010), el shooter multigador Overwatch (2016), el FPS Far Cry 2 (2008) y la franquicia Resident Evil.

Seguramente, más de uno de ellos te suena, y es que no nos cabe la menor duda que marcaron una época y permitieron una evolución que, como señala el portal VentureBeat, hoy lleva a los diseñadores a trabajar en la industria de la ciberseguridad y las interfaces de producto.

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