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Antepassado anão D&D 3.5

Uma grande estátua viva bloqueia a passagem com ações intimidadoras. Tem o aspecto de um guerreiro anão vestido com uma cota de talas toda talhada em granito escuro. Empunha seu gigantesco machado e desafia a todos com sua voz grave.
Um antepassado anão é um espírito de um antigo herói anão, resgatado da outra vida pela vontade e orações de um clérigo anão. Surgirá em ajuda daqueles que solicitem o auxílio de Moradin, o Forjador de Almas. Quando são convocados pela primeira vez, os antepassados anões entram na estátua de algum grande herói do povo anão, dando-lhe vida. Como resultado, muita gente confunde a primeira vista estas criaturas pétreas com construtos.
Os antepassados anões falam idioma Anão.
Extra-planar (Grande – Nativo)
Dados de Vida: 5d10+30 (67 pvs)
Iniciativa: –1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 26 (–1 tamanho, –1 Des, +18 natural), toque 8, surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +5/+15
Ataque: Machado grande +1 +11 (1d12+10/x3)
Ataque Total: Machado grande +1 +11 (1d12+10/x3)
Espaço/Alcance: 3m/3m
Ataques Especiais: 
Qualidades Especiais: Espírito ancestral, incorpóreo, RD 10/adamante, visão no escuro 18m
Testes de Resistência: Fort +13, Ref +3, Von +5
Habilidade: For 22, Des 8, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 14
Perícias: Conhecimento (história) +7, Conhecimento (os planos) +7, Escalar +14, Intimidar +10, Observar +9, Ouvir +9, Saltar +4, Sobrevivência +1 (+3 em outros planos) Talento: Ataque Poderoso, Trespassar
Ambiente: Ver texto
Organização: Ver texto
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum. Ver texto
Tendência: Sempre leal e bom
Progressão: 6–18 DV (Grande); ver texto
Ajuste de Nível: 
Espírito Ancestral: Qualquer anão em um raio de 9m do antepassado anão, receberá um bônus de +1 de moral em suas jogadas de ataque e dano.
Incorpóreo (Sob): Uma vez por dia, um antepassado anão pode tornar-se incorpóreo até o início de sua próxima rodada. Ativar esta habilidade é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

ESTRATÉGIAS E TÁTICAS


Um antepassado anão é invocado para ajudar a seu povo em tempos de crise. Defende os salões de sua raça com determinação mortal, e não fugirá jamais, nem pedirá refúgio. Lutará até que seja destruído o até que os anões que ele defende estejam a salvo.
Embora sua tendência seja leal e boa, o antepassado não distingue seus inimigos com base em suas filosofias morais. Se seus descendentes estão em perigo, atacará qualquer um que os ameace. Entretanto não é tolo, e o espírito que lhe dá vida certamente era um guerreiro em uma vida prévia. Sendo assim será capaz de concentrar seus ataques contra o oponente mais perigoso e fará uso de seu Ataque Poderoso para maximizar o dano (sempre que a armadura de seu oponente favoreça esta opção), antes de atingir seu próximo oponente com um ataque de Trespassar se for aplicável. Apesar de sua impressionante RD, não dispõe de nenhuma proteção especial contra magias, por que tentará livrar-se dos conjuradores evidentes o quanto antes.
Incomum encontrar mais de um destes antepassados, embora em tempos de guerra os clérigos de Moradin possam solicitar mais apoio. O normal é que estas criaturas ofereçam apoio corpo a corpo em uma companhia de combatentes anões.

EXEMPLO DE ENCONTRO


Os antepassados anões costumam ser guardiões que defendem os seus protegidos com zelo incansável.
Guardiões (NE 6): Um único antepassado anão é convocado para proteger um lugar sagrado, como a tumba de um campeão ou um templo de Moradin.
NE 6: Ulfgar Mãos de Prata foi um defensor anão que morreu protegendo o seu rei de um bando incursores orcs. Agora protege a tumba de seu soberano como espírito ancestral. Dois besteiros anões também vigiam o lugar, deixando que o antepassado entre em combate direto enquanto eles atacam à distância.
Guardiões Corruptos (NE 8): Estes antepassados anões foram convocados por invasores duergar. Os espíritos ancestrais vigiam os malignos duergar como se fossem os anões nativos do lugar.
NE 8: Os duergar fizeram um pacto profano com um grupo de devoradores de mentes, entregando-lhes escravos em troca de sua ajuda na conquista da capela do Martelo Caído. Quando os anões que vigiavam a capela foram capturados, os duergar entraram no lugar e subjugaram os espíritos ancestrais à suas ordens. Dois antepassados anões corruptos e quatro combatentes duergar vigiam agora o templo.

ECOLOGIA


Os antepassados anões só aparecem quando são chamados em defesa de algo ou de alguém. São os espíritos de heróis mortos há muito tempo, trazidos ao Plano Material em tempos de grande necessidade. Não necessitam comer, beber, dormir nem respirar. Um antepassado pode permanecer durante séculos na vigília de um lugar sagrado, mas é mais comum que sejam chamados para ajudar em alguma batalha concreta e serem dispensado logo. Os anões são contra “aprisionar” estas almas valentes durante muito tempo, preferindo devolvê-las aos salões de Moradin tão breve quando possível.
O vínculo entre um antepassado anão e seu anfitrião pétreo não pode ser eliminado por nenhum método comum, exceto matando a criatura ou banindo-a de volta aos salões de Moradin (embora neste último caso a estátua permaneça no Plano Material, inerte).
Antepassados Corruptos: Os antepassados anões às vezes caem nas mãos dos duergar. Estas almas desgraçadas freqüentemente são corrompidas pelos duergar (a quem os antepassados vêem como anões normais) e se voltam contra sua verdadeira natureza. Em terras onde as fortalezas anãs tenham caído nas mãos dos duergar, alguns antepassados anões transtornados patrulham seus antigos corredores, olhando para suavizar sua dor no sangue das criaturas vivas.
Ambiente: Os antepassados anões costumam habitar quase sempre complexos subterrâneos, formando a última linha de defesa de uma comunidade. Salões reais, lugares ancestrais e templos são alguns dos lugares mais habituais em que um antepassado anão montará guarda, embora alguns sacerdotes anões possam convocar estes campeões de Moradin para outros combates breves.
Características Físicas: Um antepassado anão típico tem a forma de uma estátua normal de uns 3,60 m de altura. A estátua é esculpida da pedra nativa, freqüentemente granito, e (dependendo do tipo de pedra) pesa 1.500 kg a 2.000 kg. O espírito convocado pode ser de tudo, desde um guerreiro de nível baixo a um campeão lendário. A aparência exterior da estátua não oferece nenhuma informação sobre a força do extraplanar que lhe habita nesse momento.
Embora o exemplo aqui descrito esteja armado com um machado grande, um antepassado anão pode empunhar qualquer arma que possa aparecer em uma estátua (com freqüência um machado de guerra anão, uma marreta ou uma clava grande).
Tendência: Os antepassados anões sempre são leais e bons. São espíritos daqueles que lutaram incansavelmente por seu povo, e são inimigos implacáveis de qualquer coisa que ameace os clãs anões. Os antepassados corruptos normalmente são leais e malignos.

SOCIEDADE

Os antepassados anões respondem a chamada dos fieis de Moradin, porque eles eram heróis que protegeram esses em necessidade. Muitos morreram em combate e dão boas vindas a qualquer oportunidade de voltar a lutar contra os inimigos de sua gente. Seus corpos pétreos não sentem dor, por isso podem lutar até sua destruição total sem medo; sabem que regressarão aos salões de Moradin no final do combate.
Os combatentes anões são ferozes e implacáveis, mas estes campeões renascidos lutam com uma determinação inspiradora. Não tem nada a perder e sua causa sempre é das mais nobres. Gritam e cantam em combate com suas estrondosas vozes, enquanto empunham suas armas.

TESOURO TÍPICO

Um antepassado anão, sendo um espírito convocado a este mundo não possui nenhum tesouro. Um espírito morto não deixa sua arma, que cai destruída junto com a estátua que lhe abriga. Quando os antepassados são encontrados em companhias ou bandos de guerra anã, o grupo carregará um tesouro (basicamente em forma de equipamento) equivalente a seu ND. Se os PJs ousarem saquear um templo de Moradin, poderão recuperar as oferendas realizadas para convocar o antepassado (se o dinheiro já não tiver sido gasto pelo clero).

ANTEPASSADOS ANÕES COM PROGRESSÃO

Embora o tamanho e aparência da estátua não mudem, o espírito de seu interior pode ser de um combatente letal. Um antepassado anão pode ter até 18 DV (o máximo permitido pela magia aliado extra-planar maior), mas continuará tendo tamanho Grande. Os campeões mais poderosos são avatares de Moradin e requerem magia de nível épico para serem convocados. Estes espíritos podem ser abrigados em estátuas Enormes, que só existem nos maiores centros de adoração de Moradin. As lendas dizem que o próprio Moradin apareceu uma vez em forma de antepassado, porém nenhum tipo de magia seria capaz de invocar um deus. Só a eminente destruição de seu povo poderia fazer que o Forjador de almas lutasse em pessoa.
Fonte: Livro compêndio dos monstros. Página 13 – Antepassado Anão

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