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El uso de la realidad virtual en el sector del videojuego se dispara

Foto Pixabay

Las compañías de análisis de mercados Fortune Business Insights y Research & Markets acaban de publicar sendos informes con las previsiones sobre la presencia de la realidad virtual (VR) en el sector de los videojuegos para los próximos años. Los resultados ofrecen una perspectiva de progresión espectacular que alcanzaría su máximo en 2026, y que tendría una media de crecimiento anual entre 2020 y 2025 de aproximadamente un 32.75%.

Pese a que el uso de la VR en el sector del gaming es una realidad desde hace ya algún tiempo, en los últimos meses, su presencia se ha intensificado. Se empiezan a cumplir las predicciones que hablaban de los videojuegos y la VR como de un matrimonio bien avenido, y el principal motivo no es otro que el interés renovado por parte del público.

Según las previsiones de Fortune Business Insights, en 2018, el mercado de la VR en la industria del gaming y el entretenimiento suponía una facturación de unos 4.015 millones de dólares; para 2026, se espera que se generen 70.570 millones. Las cifras de Research & Markets se refieren solamente a la VR en los videojuegos; si en 2019 el valor de mercado de la VR en ese sector era de 7.700 millones, para 2025 será de 42.500 millones.

En el análisis sobre cómo será este desarrollo de la VR en gaming, el informe de Fortune Business Insights indica que, en los próximos años, el mercado estará dominado principalmente por la industria norteamericana; los actores principales serán Google, Samsung Electronics, Sony, Electronic Arts (EA), HTC, Oculus VR, Leap Motion, VirZoom y ZEISS International. Este dominio de EE. UU. y Canadá se deberá principalmente a que se espera que crezca el número de fusiones entre grandes compañías, y que algunos de los gigantes del juego, como EA, Ubisoft o Capcom Co. Ltd. implanten estrategias que amplíen su campo de acción y el desarrollo de contenido relacionado con la realidad virtual.

En cuanto a los usuarios, será la región de Asia-Pacífico la que experimente un mayor crecimiento. Países como China, Corea del Sur o India están demostrando un creciente interés por la VR que irá en aumento. A este interés se le sumará el hecho de que los dispositivos de realidad virtual serán cada vez más asequibles, y también el alto número de habitantes -cada vez más tecnológicos- que poseen estos países.

El crecimiento en el uso de la VR en el sector del videojuego supondrá, además, una oportunidad para el desarrollo de otras tecnologías, como por ejemplo la de los auriculares 3D.

Foto Pixabay

No solo videojuegos

La realidad virtual y aumentada se ha aplicado a muchos más campos que el de los videojuegos, y también en esos ámbitos se espera una presencia creciente en los próximos años. Dispositivos como PlayStation VR se abrieron a ofrecer la posibilidad de poder ver vídeos de YouTube, y hasta un gigante como es Facebook se lanzó al mundo de la realidad virtual a través de Facebook 360.

En los últimos meses, el mundo del arte también se ha visto muy beneficiado por la realidad virtual y aumentada, especialmente en el apartado de espectáculos en vivo. Por ejemplo, el pasado mes de junio, el cantante John Legend dio un concierto a través de Wave, una plataforma social de VR, aunque en realidad no aparecía él, sino su avatar. Más o menos lo mismo hizo el rapero Travis Scott, cuyo avatar reunió a más de 12 millones de personas en el concierto que ofreció dentro de Fortnite.

Otro ejemplo es el de UNTITLED, ART Online, la primera feria de arte de realidad virtual, que se ha presentado recientemente. Desarrollada por la startup danesa Artland, reúne hasta 37 galerías de arte de todo el mundo, cuyas obras se pueden visitar de manera virtual en un mismo espacio.

Además del sector del ocio y la cultura, también la ciencia está sacándole rendimiento a la realidad virtual. El ejemplo más claro y del que se espera un mayor recorrido es el campo de la medicina, donde tiene varias aplicaciones, pero se utiliza sobre todo en psicología o para que los estudiantes de Medicina puedan observar la anatomía del cuerpo humano de forma híper realista.

Estos son solo algunos ejemplos, lo cierto es que la realidad virtual ya es la realidad.

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