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《游戏化思维》读书笔记(中)

第三章 内在动机vs 外在动机:为什么游戏化有效

 

一、自我决定理论的三要素

内在动机与外在动机:想要做某件事的冲动,被称为内在动机,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某件事的动机被称为外在动机,因为这种动力来自于外部。无论是外在动机还是内在动机,都是一个活动产生的基础。

总体而言,动机取决于人们和特定活动之间的关系。

 行为主义:增强外在动机是激励人们做事情的途径。系统地运用奖励或处罚措施将会制约或加强对进一步的奖励或惩罚的预期。

认知主义:更加关心人的头脑中到底发生了什么——内在动机的形成

 自我决定理论:由著名心理学家 爱德华·德西、理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和效果。行为主义强调人是被动地应对外部赐及,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。

 A、 能力需求(competence)。又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意。

B、 关系需求(relatedness)。涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。

C、 自主需求(Autonomy)。自主需求是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。

 这些心理活动更有可能是被内在动机驱使的,其实只要有空就会从事自己喜欢的事情,完成具有创造性的活动。即使已经有了外在的薪酬和晋升奖励机制,内在动机依然会发挥作用。

人们最常体验到的终极感情动机,称之为心流,无论在任何情形下能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。

 

游戏是自我决定系统的完美诠释范例,游戏化利用自我决定极致的这三类需求可以以相同方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们自主需求,而通过社交元素进行分享是关系需求的体现。虽然游戏的最终目的是获得乐趣,但他们并不只是与内在动机相关,还与外在动机息息相关。

 

二、游戏化的五大经验教训

1、奖励会挤出乐趣

任何游戏化的设计都必须认识到外在奖励会显著降低玩家的内在动机。

挤出效应:外在动机往往会排挤内在动机,在执行一项有趣的认为过程中,当它外在动机实实在在、可预期有条件时,内在动机会慢慢消散。

 游戏化的经验很简单:不要盲目地将外在动机附着在内在动机上,因为有形的、可预期的、经常出现的奖励虽然可以在一定程度上起激励作用,但高原停滞期随之而来,最终的外在动机将会失去力量,被称之为四年级滑坡现象。

 2、外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。

外在动机并非全是负面的,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动,与内在动机驱动的活动不同,外在奖励可以帮助一个人在处理枯燥重复、单调的工作时获得积极的行为效果。

游戏机制可以通过不同的方法让那些内在动机不能发挥功效的活动重换生机。

 

3、协调你的反馈

及时频繁的反馈是必要不充分的条件,好的反馈回路系统设计将会把用户推向期望的行为。

A、 用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。

人们会因为得到以外的成就和奖励而倍感惊喜,会激发用户积极的情绪,促进玩家多巴胺的分泌,这种机制被称为变量奖励方案。

B、 用户希望在他们表现的如何的问题上得到反馈。

C、 用户可以根据提供的标准调整自己的行为。

如果创建一个外在动力的反馈回路,你应该能想到,这可能会随着时间推移排挤出用户体验到的内在满足感。反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准以在这个方向上继续激励用户。

 

1、  整合内外动机

外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合(introjected)” 到“认同(identified)” 再到“整合(integrated)”。

由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是融合;那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为认同或者整合动机。

将外在动机设计为可以被融合内化和整合的内在动机是可能的。无论是游戏的元素、任务、徽章 还是其他的设计,都能成为用户们关心的动机。

 

2、  不作恶

不要把游戏化看做一种变相的能更多地压榨客户与员工的工具。

游戏化的初衷是激发人们开展活动的兴趣,游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时,实现自己的目标。

  

第四章 游戏元素 游戏化的工具箱

 

一、PBL:点数、徽章、排行榜

PBL    三要素:点数、徽章、排行榜

点数用于奖励玩家接受挑战以及兑换奖励,而玩家获得的点数 会显示在排行榜上与其他用户比较,玩家还可以根据自己的成就挑选不同的徽章。

 

P:点数(point是用来激励玩家完成某些任务的,但前提是玩家愿意用积累的点数购买更多的工具,或努力地换取点数。

点数的用法:

1、  有效记分:点数在游戏化系统中最典型的功能,能告诉玩家他们做的有多好。

2、  确定获胜状态:在一个有输赢机制的游戏中,点数可以确定游戏过程中获胜的状态。如果你想通过点数获胜,就可能放弃战利品而选择点数。

3、  在游戏进程和外在奖励之间构建联系。许多游戏化系统都为达到一定级别的玩家提供了实实在在的奖品,或者可以用虚拟点数获取非虚拟奖品。

4、  提供反馈:每一个点数都是提供给用户的小小反馈,告诉玩家他们玩的很好,正在不断前进。

5、  成为对外显示用户成就的方式:点数可以向他人显示自己做的怎么样,即可以作为参与者地位的标志。

6、  为游戏设计师提供分析数据

点数很容易被设计师追踪和存储,进而通过这些重要指标准确分析相关游戏系统的运营。通过点数可以满足人们的掌控感和成就感。

 

B:徽章(badges

徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步,通过颁发徽章,可以简单地划定点数级别。

徽章五大特征:

1、徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。

2、徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的,,这可以被视为入伙onboarding)或参与某个系统重要标志。

3、徽章是一种信号,是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。

4、徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。

5、徽章可以作为团体标记物。用户一但获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。

 

徽章可以发挥认证功能,它是灵活多样的,大学文凭本质上也是一种徽章,证明文凭的持有者具有一定程度的技能与知识。

 

L:排行榜(leaderboards

玩家通常想知道相比其他玩家自己达到了何种水平,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。如果玩家在乎自己在游戏中表现,那么排行榜就可以将用户表现予以公开,排行榜成为有效的激励机制。

 单纯的引入排行榜往往会降低绩效。排行榜也会削弱玩家的士气。如果看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃游戏或者终止继续尝试的努力。

 排行榜可以追踪任何特征,或者任何游戏设计师想要追的特征。拥有多个测量不同纬度的排行榜,或者对不同的参与者使用不同的排行榜;

 

二、DMC:动力、机制与组件

DMC系统:动力(dynamics)、机制(mechanics)、组件(components),它们是以抽象程度的高低排列的,每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

1、  动力元素:是游戏化系统中需要考虑的和处理的宏达概念,但是不能直接应用到游戏中。

A、 约束:限制或强制的权衡

B、 情感:好奇心、竞争力、挫折、幸福感

C、 叙事:一致、持续的故事情节的讲述

D、 进展:玩家的成长和发展

E、  关系:社会互动产生的友情、地位、和利他等感情。

2、  机制元素:机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。

A、 挑战:需要花力气花脑力解决的任务

B、 机会:随机性的元素

C、 竞争:玩家与玩家之间的竞争合作关系

D、 合作:玩家为了实现共同目标而共同合作完成任务

E、  反馈:玩家表现的如何的信息

F、  资源获取:获得有用或值得收藏的物品

G、 奖励:一些行动或成就的福利

H、 交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易

I、   回合:不同玩家之间的轮番参与

J、   获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

 

3、  组件元素:组件是动力和机制的具体形式。

A、 成就:既定目标

B、 头像:可视化的用户形象

C、 徽章:可视化的成就标志

D、 打怪:一定等级的残酷的生存挑战中

E、  收集:成套徽章的收集和积累

F、  战斗:短期的战役

G、 内容解锁:只有玩家达到一定目标才能显示

H、 赠予:与他人共享资源的机会

I、   排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就

J、   等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤

K、  点数:游戏进展的数值表示

L、  任务:预设挑战,与目标和奖励相关

M、   社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络

N、 团队:为了一个共同目标在一起工作的玩家

O、 虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。

 

4、  整合:

把所有元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其责,游戏才会更加引人入胜。

 



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