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Como o TikTok planeja competir com YouTube e Twitch em jogos

Isso é verdade para marcas de jogos, é claro, mas e as marcas que não são de jogos?

RV: Sim, porque a cultura de jogos no Tiktok não é apenas sobre o jogador estereotipado, mas também sobre jogadores de todas as esferas da vida. Existe uma interseccionalidade de interesses entre jogos e moda, jogos e beleza, jogos e culinária e assim por diante.

Por exemplo, a Elf Cosmetics criou uma ativação chamada Gamers Got Talent para mostrar que os jogadores têm uma variedade de talentos além de sua capacidade de jogar. Eles criaram uma hashtag e toda uma ativação e viram ótimos resultados.

Quando se trata de marketing de jogos, as marcas ainda devem pensar em segmentar principalmente a geração Z?

AS: Na verdade, para todas as gerações. O jogo é o meio de crescimento mais rápido em termos de gastos diários, e o crescimento é consistente ao longo das gerações, de acordo com a empresa de análise de jogos Newzoo. No entanto, uma marca deve ter como objetivo atender o usuário em uma fase inicial da vida, preferencialmente abaixo dos 40 anos. Porque isso cria lealdade e funciona melhor por meio da relevância cultural.

Quais devem ser as principais conclusões para as marcas do relatório de tendências de jogos do TikTok?

RV: Em primeiro lugar, entretenimento acionável. As pessoas não querem apenas consumir conteúdo passivamente, elas querem ajudar a moldá-lo, querem fazer parte do jogo. Eles querem dar vida ao jogo de uma maneira única, apresentando tendências, edições, desafios etc. ao Conteúdo Gerado pelo Usuário (UGC).

Segundo: criar espaço para a alegria, no qual a brincadeira tem um papel muito importante. A cultura de jogos no TikTok está avançando tão rápido quanto a tecnologia e o desenvolvimento de jogos, porque existem todos os tipos de ferramentas e maneiras de realmente se conectar. E há muitas maneiras diferentes de aproveitar essa tendência. As Marcas podem aproveitar o feedback e os comentários do usuário. Por exemplo, a Roblox trabalhou com vários desenvolvedores para entender como eles queriam ser representados no jogo e, em seguida, criaram ativos no jogo com base nesse feedback.

Terceiro, ideais criados pela comunidade. Essa tendência é sobre a interseccionalidade das comunidades no TikTok e que a plataforma é quase como uma gigantesca convenção de fãs que os reúne. Por exemplo, quando a Niantic trouxe o Peridot, seu simulador de jogos para animais de estimação, para o TikTok, não tinha apenas os jogadores em mente. Proprietários e pais de animais de estimação também foram estudados e obtiveram resultados surpreendentes ao envolver diferentes comunidades.

As plataformas adjacentes ao Metaverse estão atualmente desfrutando de grande popularidade no espaço de jogos, e os profissionais de marketing demonstraram grande interesse em habilitá-las. Existem oportunidades específicas que as marcas devem considerar ao se envolver nesse espaço?

RV: Effect House é uma ferramenta que as Marcas Devem Considerar. É um efeito relacionado ao AR. Com Peridot, a Niantic usou um desafio Effect House para dar vida aos personagens. E isso permite que as pessoas conectem o que está no jogo e o que está na vida real.

Branded Effects é outra ferramenta semelhante que as marcas podem usar para dar vida a seus personagens. Com essas ferramentas, não apenas no contexto do Metaverso, mas também no contexto geral, estamos tentando ajudar os profissionais de marketing a promover seus jogos de maneiras mais interessantes, criativas e inovadoras.



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