Get Even More Visitors To Your Blog, Upgrade To A Business Listing >>

Meta revela a primeira olhada na jogabilidade de realidade mista de Quest 3

Boletim informativo diário

Fique por dentro do setor de XR com o Daily Roundup, as maiores notícias em um e-mail diário.


Obrigado por inscrever-se

Agora que o Quest 3 foi anunciado oficialmente, a Meta está enfatizando os recursos aprimorados de ressonância magnética do dispositivo.

O CEO da Meta, Mark Zuckerberg, compartilhou no Instagram uma primeira olhada na jogabilidade de realidade mista do Quest 3, que foi anunciada ontem.

O vídeo demonstra o modo MR de passagem colorida do fone de ouvido, que permite a apresentação de uma visão do mundo exterior enquanto adiciona seletivamente conteúdo virtual à cena.

Também vemos algumas fotos de objetos virtuais montados na parede, como uma janela de vidro para um mundo subaquático ou um zumbi pulando na sala por uma janela para atacar o jogador. Embora o Quest 2 e o Quest Pro tenham feito a mesma coisa no passado, o novo sensor de profundidade do Quest 3 torna a fixação de objetos virtuais em paredes, pisos e tetos mais atraentes, graças a um mapa mais preciso do mundo ao redor do fone de ouvido.

Também vemos o Meta-CTO Andrew “Boz” Bosworth entrar em ação, apresentando uma experiência de copresença que coloca Zuckerberg e Bosworth um contra o outro virtualmente, mas no mesmo espaço físico.

Além do Quest Pro

É difícil Dizer Pelas Imagens como a resolução de passagem do Quest 3 se compara ao Quest Pro. Vale a pena notar, no entanto, que a filmagem não mostra nenhuma franja de cor óbvia, que era um artefato da arquitetura de passagem do Quest Pro, que usava várias câmeras em preto e branco fundidas com cores de uma única câmera RGB. Isso agora deve ser resolvido, pois o Quest 3 possui câmeras RGB duplas, permitindo a captura estereoscópica de informações de cores, em vez de monoscópicas como o Quest Pro.

Outro artefato comum da passagem do Quest Pro (e do Quest 2) é a deformação de objetos (especialmente mãos) que estão próximos ao fone de ouvido. Isso é causado por um erro na estimativa de profundidade da visão computacional, que causa problemas para objetos próximos, especialmente quando estão em movimento.

É difícil dizer pelas imagens até agora, mas há uma boa chance de o Quest 3 reduzir significativamente esses artefatos de distorção de passagem, graças ao sensor de profundidade integrado. Enquanto o Quest 2 e o Quest Pro usam visão computacional para estimar a distância de objetos e superfícies ao redor do fone de ouvido, o sensor de profundidade do Quest 3 fornece medições de distância muito mais confiáveis ​​que o sistema pode usar para avaliar a distância para renderizar cada parte da cena.

Será interessante ver se o problema de franja de cores anterior do Quest Pro se manifesta em profundidade da mesma maneira. Com um único sensor de profundidade, o fone de ouvido apresenta apenas uma visão de profundidade monoscópica, oferecendo uma imagem estereoscópica do mundo real. Supostamente, a visão estereoscópica do mundo é projetada no mapa de profundidade e pode haver “franjas de profundidade” em torno de objetos de campo próximo pela mesma razão que vimos franjas de cores no Quest Pro.



This post first appeared on Arena 4G, please read the originial post: here

Share the post

Meta revela a primeira olhada na jogabilidade de realidade mista de Quest 3

×

Subscribe to Arena 4g

Get updates delivered right to your inbox!

Thank you for your subscription

×