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Aprendizaje Basado En Competencias, Retos y Creatividad Con Programación y Robótica Educativa

Aprendizaje Basado En Competencias, Retos y Creatividad Con Programación y Robótica Educativa.

¿Es interesante que nuestros alumnos aprendan a programar? ¿Tiene algún efecto positivo la introducción de la robótica educativa en nuestras aulas?


Crédito: Foto http://www.llfblog.com/
En un entorno donde lo importante son los contenidos, la memorización, las evaluaciones tradicionales en las que prima aprobar un examen aunque al día siguiente se olvide toda aquella información, es muy probable que no haya lugar para la programación y la robótica educativas. Por ellas mismas, a pesar del extra de motivación que puedan suponer en nuestros alumnos, estas tecnologías difícilmente supondrán un valor añadido.

La programación y la robótica educativas pueden mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos si nos situamos en un entorno basado en competencias. En este entorno no debemos pensar en las competencias tal y como están descritas en los currículos oficiales, sino que nos hemos de centrar en habilidades tales como el trabajo en equipo, la creatividad, el pensamiento crítico… Habilidades que serán útiles a nuestro alumnado en cualquier área de aprendizaje y, como no, fuera del centro escolar. Las descripciones de estas habilidades están tomadas del “Marco para el Aprendizaje del siglo XXI” (P21, 2015).

De todas las habilidades que podemos potenciar en nuestros alumnos, una de las más importantes Sin Duda Alguna, que puede llevar a los alumnos a situaciones de aprendizaje realmente interesantes en las diferentes áreas del currículo, es la creatividad.

Sin embargo, esta habilidad apenas está nombrada ni en la LOE ni en la LOMCE (solo en tres y cuatro ocasiones, respectivamente). Así pues hemos de trabajar para el currículo a pesar del currículo, puesto que será la Creatividad la piedra angular sobre la que nuestros alumnos evolucionarán en sus aprendizajes y en el desarrollo de sus habilidades.

Dentro de este contexto, la programación y la robótica educativas se basan en un aprendizaje basado en retos, donde los alumnos han de utilizar la lógica, llevar a cabo un pensamiento crítico, hacer hipótesis y tomar decisiones. Sin duda alguna todo este proceso favorece la interiorización de estrategias de resolución de problemas entendidos de forma amplia.

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Los Retos son intrínsecamente motivadores, pero, tal y como dice Seymour Papert (Papert, s.f.), uno de los padres del constructivismo junto con Piaget y creador del lenguaje de programación Logo, los retos han de estar planteados de manera que sean suficientemente complejos para suponer un desafío y han de ser asequibles para el alumnado. Esta motivación hará que el alumnado persevere y desarrolle una importante tolerancia a la frustración, sabe que lo logrará. Hay un esfuerzo placentero (Acaso, 2015) por parte de los alumnos que les lleva a buscar nuevos caminos poniendo en marcha su creatividad, de manera que retroalimenta su motivación. Este proceso conduce a una mayor autonomía del alumnado y a un aumento de su autoestima.

Asimismo, el planteamiento de retos permite que los alumnos encuentren diferentes soluciones a un mismo problema, aspecto éste que rompe totalmente con la tipología de problemas a los que están habituados. Este detalle, que en un primer momento los conmociona, contribuye a abrir su mente y a potenciar, de nuevo, su creatividad. Esta creatividad será, según Mitch Resnick (Resnick, 2013a), creador del lenguaje de programación para niños Scratch y discípulo de Papert, la que catalizará todo su potencial.

El Aprendizaje Basado en retos provoca en los alumnos la aceptación de las opiniones e ideas de sus compañeros: todas las ideas son buenas, no hay ninguna descartable a priori ya que cualquiera de ellas les puede llevar a buen puerto. Así pues, la programación y la robótica educativas se deben entender como una herramienta de trabajo cooperativo. El intercambio de ideas, así como su justificación, en el momento de afrontar el planteamiento de un reto es fundamental para llegar a una solución de consenso, donde el análisis de las diferentes posibilidades y el ensayo-error son actividades imprescindibles.

En el aprendizaje basado en retos es importante que haya un hilo conductor, un tema alrededor del cual vayan apareciendo, de forma natural, los retos a superar.

Autor: ARTUR COLL (Maestro e ingeniero informático. Asesor Técnico Docente en el Área TAC del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya)
https://twitter.com/ArturColl - @ArturColl
https://es.linkedin.com/in/arturcoll


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