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Magia funcional – TV Tropes

Tags: magia

“El poder de influir en el curso de los acontecimientos utilizando fuerzas misteriosas o sobrenaturales.”

Definición de magia, Online Dictionary

Este tropo aborda la Magia que funciona. Tal vez no de la forma exacta en que cualquiera desearía que funcionara, pero en la historia no es imaginaria y se puede confiar en ella para hacer algo. A veces, este estilo de phlebotinum está sujeto a las Galimatías Mágicas, su propia tipo de Galimatías Tecnológicas. Dependiendo de la historia, puede dejar algo inestable La Suspensión de la Incredulidad.

Algunos sabores posibles de la Magia Funcional:

  • Don Inherente: Algo como lo que aparece en los libros de Xanth de Piers Anthony, en los que los personajes nacen con habilidades muy definidas, además de su capacidad sobrehumana para sobrevivir a los juegos de palabras (puyas sexuales en su mayoría). Esto también puede ocurrir en el Realismo Mágico. A menudo, el Don Inherente es simplemente la capacidad de usar la magia; de otra forma son Poderes Elementales. El Don puede ser heredado o puede aparecer al azar. En algunas ambientaciones, es necesario entrenar el Don de la Magia para hacer algo útil con esta capacidad innata – o incluso para evitar que el Dotado se queme o se vuelva loco.
  • Magia con Reglas: Donde existe un sistema de reglas mágicas subyacente que permite a los usuarios alterar la realidad; por ejemplo, el uso de “Nombres Verdaderos,” Magia Simpática o Magia Ritual. La mayoría de los sistemas mágicos de “estudiar hechizos y decir Palabras de Poder” que se ven en la literatura fantástica, las películas y los programas de televisión son Magia con Reglas. Los ejemplos del mundo real incluyen la Wicca, el Hermetismo, la Cábala y el Onmyōdō. La Magia Vanciana es un ejemplo completamente ficticio. En esta variación del tropo es donde se encuentran cosas como la “Ley del Contagio” – es decir, si tienes un pedazo del objetivo, puedes afectarlo desde lejos debido a que sigue siendo parte de un “todo,” incluso si está a kilómetros o millas de distancia. Sin embargo, esto suele ser sólo una regla en un sistema más amplio. Esta variante depende en gran medida de Las Leyes de la Magia o de las propias limitaciones del autor.
    • A veces la magia con reglas puede ser lo suficientemente analizada hasta el punto de que se desarrolla un sistema estandarizado de Magia Formularia que permite la construcción precisa de hechizos complejos de manera similar a como lo hacen los programas de ordenador. Un ejemplo de esta variedad de magia con reglas adopta la forma de la Magia Geométrica, basada en sistemas de figuras complejas o matrices de Runas Resplandecientes, conectadas por las implícitas Líneas Tron para funcionar de una forma similar a una placa de circuitos. (Esta tipo de magia es una característica común de la Acrópolis Antigua Avanzada). Otra variedad utiliza complejas ecuaciones arcanas como un reemplazo superior del anticuado Lenguaje de la Magia para enfocar y canalizar las energías místicas. (Esta forma tiende a ser favorecida por los Científicos Fantásticos y otros magos eruditos).
  • Alquimia: Química mágica. Es una variedad de la Magia con Reglas, pero está limitada a la creación de sustancias mágicas en lugar de la aplicación directa del poder/energía a través la fuerza de la voluntad. Se diferencia de otras Magias con Reglas en que a menudo emplea sólo la magia inherente a los materiales utilizados, en lugar de la magia del “conjurador;” dependiendo de la ambientación, los practicantes de alquimia pueden o no tener (o que se les requiera tener) habilidad mágica propia.
  • Magia musical: Otra forma de Magia con Reglas donde la música es la clave para activarla. Se utiliza en ambientaciones donde los bardos tienen habilidades mágicas. Como es de suponer, rara vez se utiliza de forma ofensiva, sino que tiende a centrarse en curar a los amigos y desconcertar o seducir a los enemigos. Versiones especialmente modernas y más orientadas a la ofensiva pueden utilizar de forma literal el Poder del Rock.
  • Magia de Fuerza: Los practicantes de esta magia aprovechan y controlan o entrelazan una o más fuerzas mágicas. A menudo utilizan un Campo Mágico de Fondo. La magia que aumenta y disminuye según la cercanía del manipulador a una “Línea Ley” cae dentro de esta categoría. Ver también Física Minovsky, Mana, La Magia A es Magia A.
  • Magia de Dispositivo: Magia realizada con algún tipo de dispositivo o reliquia mística. El dispositivo puede ser intrínsecamente mágico (utilizable por el ciudadano promedio para lanzar hechizos; ejemplo, una poción) o un conducto para la magia dentro del conjurador (utilizable por personas intrínsecamente mágicas pero que es un dispositivo normal para todos los demás). A veces, el fabricar artefactos nuevos es un oficio en los mundos con mucha magia. Algunos escenarios revelan que los artefactos preexistentes son Flebotinum Alienígenas Importados o una Tecnología Perdida. Ver también Varita Mágica, Magitek, Rocas Verdes, El Anillo de Linterna Verde, Magia proveniente de la Tecnología.
  • Teúrgia: La magia es realizada por espíritus, dioses y entidades cósmicas con los que el “conjurador” hace tratos; en este caso el “conjurador” no conoce otra cosa más que un número telefónico glorificado – y, preferiblemente, cómo negociar realmente bien. La versión ficticia de la magia “wiccana” que se ve en Buffy Cazavampiros y, en menor medida, en Embrujadas, es sobre todo teúrgia. Los clérigos de Dragones y Mazmorras y los sacerdotes de World of Warcraft practican la teúrgia (al igual que cualquier religión del mundo real cuya deidad o deidades se dice que responden a las oraciones de los fieles con milagros y/o intercesiones). Cuando la magia en sí misma es una especie de entidad con la que los conjuradores hacen tratos y cierran negocios, esto se convierte en una variedad de Magia Salvaje (ver más abajo). Las concepciones modernas de la nigromancia son representadas de forma general como esto, o una Magia con Reglas que incluye a esta en cantidades variables.
    • Por lo general, el nivel más alto de este tipo de magia es la Magia de Invocación, en la que el conjurador convoca a la entidad y le da órdenes. Como se puede imaginar, esto puede llevar fácilmente a un escenario donde haces un Trato con el Diablo en el que la entidad se vuelve contra su posible amo temporal si este hace algo mal, en especial si la entidad es un demonio o alguna otra forma de Maldad Siempre Caótica. Recordad, niños: ¡El Mal no es un Juguete!
  • Magia Salvaje: Nadie tiene control sobre lo que ocurre o cuando ocurre, aunque a veces se puede influir en ello. Básicamente, la magia tiene vida. Tiene su propia voluntad y agenda o, más a menudo, su propio conjunto de caprichos rápidamente cambiantes que ninguna persona en su sano juicio podría esperar predecir y sólo te ayudará si le apetece. A menudo se aplica la Ley de Finagle. Normalmente, el Realismo Mágico sólo permite esto y el Don Inherente.

En muchos escenarios, cualquiera sea el tipo de magia presente, no todo el mundo puede trabajarla, o algunas personas pueden trabajarla mucho mejor que otras – por lo que cualquiera de los otros tipos puede solaparse con la magia de Don Inherente. Si dicho don sólo funciona, o funciona mucho mejor, si el individuo dotado está debidamente entrenado, ese es el tropo de Entrenando el Don de la Magia.

Mientras que algunos sistemas mágicos permiten hacer prácticamente cualquier cosa, restringidos solamente por el poder y la imaginación del usuario, en otros sistemas el usuario mágico está restringido a variaciones de una temática. Algunas temáticas clásicas son:

  • Adivinación: Ver el futuro o lo inmediatamente relevante. Son las personas que crean las profecías, aunque también pueden ser capaces de ver cosas muy lejanas.
  • Magia elemental: Los usuarios de la magia suelen trabajar con un único elemento, que refleja su personalidad. Pueden ser capaces de crear fuego con un chasquido de los dedos, pero no de hacer levitar un guijarro, o viceversa.
  • Necromancia: Poder sobre los muertos y los no muertos. Los médiums, que sólo pueden hablar con los muertos, se clasifican junto con los adivinos, pero aquellos que resucitan a los muertos son casi siempre villanos. Aun así, no siempre se trata de Magia Negra.
  • Transmutación: Transformar algo en otra cosa. Es probable que implique un Intercambio Equivalente, como se indica más adelante (no se puede convertir la nada en algo). La mayoría de las formas de alquimia implican transmutación, como se ve en el clásico truco de “convertir el plomo en oro.” En su forma más extrema, esta forma de magia también puede implicar el cambio de forma (ya sea del conjurador o de otra persona), cuando no es una habilidad innata de la raza del conjurador.
  • Intercambio equivalente: Es cuando para que un hechizo o efecto mágico funcione requiere un sacrificio de valor igual. A menudo, esta es una característica de los sistemas alquímicos, teúrgicos o de magia salvaje, donde los “libros” deben tener en cuenta cada efecto mágico realizado.
  • Mentalismo: Poder sobre la mente y las emociones de los demás. A menudo implica el control mental y las habilidades que imitan los poderes psíquicos en un contexto mágico.
  • Magia de la naturaleza: Poder sobre todas las cosas vivas. A menudo incluye convertirse en animales o tener la aprobación de la fuerza de la naturaleza.
  • Magia de Invocación: Invocar espíritus, o al menos animales, para que proporcionen ayuda. Puede coincidir con la magia de la naturaleza, pero no siempre.
  • Magia Blanca: “Santidad.” Bendecir, curar, proteger, todos los efectos benévolos. La mitad de las veces incluye formas de infligir un gran dolor a objetivos que lo merecen o al menos a objetivos supuestamente merecedores. A menudo el poder es utilizado por un Mago Blanco, Paladín o Sumo Sacerdote(s) de un dios benévolo. Hablando de dioses, constantemente se recurre a sus poderes especialmente para curar, debido a que en muchas ambientaciones La Magia de Sanación es la más Difícil.
  • Magia Negra: “Impiedad.” Maldecir, matar, atormentar, todas las cosas desagradables. A menudo incluye la Necromancia.
  • Magia de Sangre: Normalmente estereotipada como la más negra de las magias negras, se trata de una magia alimentada directamente por el derramamiento de sangre, normalmente en forma de sacrificios humanos o animales. El mago de sangre aprovecha las energías de la muerte y los moribundos, o accede a las energías mágicas que poseía el sacrificio, o ambas cosas, y las utiliza para lanzar hechizos (que casi siempre son bastante desagradables) o para aumentar su nivel de poder personal. Sin embargo, la Magia de Sangre también puede tener un lado blanco, en el que el sacrificio voluntario o personal produce efectos desproporcionados con respecto al aparente coste mágico implicado, o que son imposibles de superar con magias más oscuras.

Estos estilos mágicos se entrecruzan con las formas de hacer magia mencionadas anteriormente. Mientras que, a menudo, la adivinación es un don inherente, también hay ejemplos de adivinos puros, incapaces de hacer cualquier otro estilo de magia, quienes ven el futuro a través de la teúrgia, magia con reglas, dispositivo mágico o magia salvaje (o una combinación). Ver La Magia A es Magia A. Con toda esta maravillosa diversidad, es de esperar que algunos magos esnobs consideren que hay Ritos Desiguales. Si la práctica de la magia tiene un componente espiritual, puede solaparse con los Superpoderes de la Iluminación. Esta Wiki tiene un artículo sobre como escribir sistemas de Magia Funcional.

Ver también Nuestros Magos Son Diferentes.

Ejemplos:

  • La trilogía Era de los Cinco Dioses, de Trudi Canavan utiliza magia de fuerza alimentada por un Campo Mágico de Fondo que puede agotarse de forma temporal. El hecho de que uno pueda ejercer esta magia, y en qué grado, parece ser un don inherente completamente aleatorio. También existe un tipo extraño de magia salvaje, debido a que los dioses son, efectivamente, seres mágicos.
  • En la trilogía de Bartimeo, de Jonathan Stroud, la magia se basa completamente en la teúrgia, aunque la práctica de invocar y negociar con los djinns y otras entidades se rige por numerosos elementos similares a la Magia con Reglas (conjuros, pentagramas, runas, etc.). Los artefactos mágicos, entre los que se encuentran varios de gran importancia para la trama, obtienen su poder de tener aprisionados en su interior potentes seres mágicos. Curiosamente, los magos han conspirado para ocultar de los “plebeyos” la fuente teúrgica de su poder, resaltando los aspectos de la Magia con Reglas e insinuando fuertemente que requiere un Don Inherente (una mentira descarada). Una de las mayores quejas del djinn que da nombre a la saga sobre los magos (y, por extensión, sobre todos los seres humanos) es que se atribuyen el mérito de todo lo que hacen los espíritus invocados (no demonios, digan lo que digan los magos). Además, los espíritus invocados tienen sus propios poderes, como las Detonaciones. También pueden cambiar de forma, y ambos podrían considerarse Dones Inherentes. Todos los espíritus pueden hacer esto en algún grado.
    • En un ejemplo muy genial de la inversión de este tropo, un humano es convocado al reino de los espíritus. Al igual que los espíritus convocados corren peligro al permanecer demasiado tiempo en nuestro mundo (pierden poder), los humanos pierden cohesión en el mundo de los espíritus, hasta un grado letal. Los espíritus son más capaces de sobrevivir en nuestro mundo que nosotros en el suyo; los de fuerza media pueden trabajar durante años sin morir, pero un humano no puede permanecer más de una hora en el reino de los espíritus sin morir, menos tiempo para evitar daños permanentes. Por inducción de este ejemplo, la teúrgia está en sí misma, en un metanivel, Magia de la Fuerza – los humanos y nuestro reino son orden, mientras que los espíritus y su reino son desorden. Traer espíritus al mundo humano los perjudica al definirlos, pero tienen poderes para romper las “reglas” de la ciencia, mientras que traer humanos al mundo de los espíritus perjudica a los espíritus debido a que los humanos traen el orden, y perjudica a los humanos cuando empiezan a comprender y trabajar con el desorden de ese reino.
  • Belgarath de David Eddings utiliza varios tipos diferentes. El principal es la hechicería, que tiende a desafiar cualquier descripción (aunque el Don Inherente se acerca), debido a que el practicante puede hacer casi cualquier cosa (sujeto a su poder personal). Otros ejemplos incluyen la teúrgia (brujería y magia, que implican invocar y engatusar/controlar a los espíritus de la naturaleza y a los demonios, respectivamente) y de forma aparente la Magia con Reglas (hechicería).
    • Belgarath explica en la saga que le da continuación, Mallorea, que hay varias formas diferentes de “manipular la naturaleza de las cosas,” aunque sus comentarios sobre la magia Morindim en Belgarath, el hechicero da la impresión de que es sólo una forma de brujería (extremadamente peligrosa) envuelta en rituales sin sentido que sólo son necesarios porque los magos creen que lo son. Tal vez nunca se den cuenta de ello porque la vida media de un mago Morindim es corta, y suele terminar al ser devorado por un demonio que perdió el control, o por el demonio de otro mago.
    • Los magos son “ególatras sublimes que consideran la mera existencia de otros magos como un insulto mortal,” por lo que no son muy dados a cooperar o compartir conocimientos.
  • A Brandon Sanderson le gusta jugar con sistemas mágicos inventivos en todas sus obras:
    • La saga de Nacidos de la bruma presenta tres sistemas funcionales diferentes, todos los cuales requieren una habilidad genética y el uso de varios tipos de metales:
      • El principal de ellos es la alomancia. En este caso, se consume una pequeña cantidad del metal correspondiente y luego se “quema” para producir un efecto. La mayoría de los alománticos, llamados neblinos, pueden producir el efecto específico producido por la quema de un tipo de metal. Por otro lado, los nacidos de la bruma pueden quemar cualquiera de los metales para producir su efecto (sin embargo, no todos los metales proporcionan poderes). La feruquimia permite a los usuarios almacenar sus propios rasgos, como la fuerza, el peso o el sentido, en una “mente metálica” y extraer más tarde cantidades iguales de esos rasgos. Como en el caso anterior, cada tipo de metal corresponde a un rasgo específico. En la trilogía original, todos los que pueden usar feruquimia tiene acceso a todos los tipos de metal, mientras que en la serie de secuelas existen ferrosos con la capacidad de utilizar un solo tipo de una mente metálica. La hemalurgia utiliza clavos de metal para robar habilidades o atributos específicos de una persona y dárselos a otra, matando a la primera con el clavo y luego atravesando a la segunda con este. Con mucho, es el sistema menos explorado de la saga, pero se han utilizado aplicaciones precisas de este arte para crear especies completamente nuevas.
      • En Elantris, toda la magia es Magia de Fuerza alimentada por una energía llamada Dor. Hay varias formas de acceder a esta energía con resultados diferentes: los elantrianos dibujan complejas estructuras rúnicas en el aire en un sistema llamado Aon Dor para lograr una amplia variedad de efectos mágicos. El arte de Chay Shan puede proporcionar ráfagas temporales de fuerza y velocidad, y los monjes de Dakhor utilizan una combinación de runas y sacrificios de sangre para obtener varias habilidades poderosas. La novela El Alma del Emperador introduce dos más: la Forja, en la que un individuo reescribe la historia de un objeto con una alternativa plausible que luego se marca en el objeto, cambiando su naturaleza actual, y el Sellado de Sangre, una forma de nigromancia que utiliza sellos similares para reanimar a los muertos, que tienen la capacidad de rastrear a cualquiera cuya sangre hayan tomado como muestra. Todos estos sistemas mágicos comparten el uso de símbolos específicos para acceder a la fuerza mágica, debido a que el Aon Dor, la Forja y el Sellado de Sangre implican escribir cuidadosamente el efecto específico que uno quiere obtener, mientras que la magia de Chay Shan y Dakhor implican hacer las formas con el cuerpo. En Chay Shan, esto se hace con una rutina de movimientos similares a los de las artes marciales, mientras que el sistema Dakhor implica sacrificios humanos que harán que los huesos del objetivo crezcan y se retuerzan para crear las formas necesarias para darles poderes sobrehumanos.
      • En El aliento de los dioses, la principal forma de magia se llama biocromia: se basa en una energía llamada Aliento (todas las personas nacen con un aliento que pueden regalar, pero no se puede tomar por la fuerza) y los colores en el medio ambiente para dar vida a los objetos orgánicos inanimados. Por lo general, sólo se les puede dar una orden simple para que la sigan, pero los cadáveres animados llamados Sin Vida tienen una inteligencia similar a la de un robot o un ordenador y pueden ser “programados” con órdenes más complejas. El aliento se puede recuperar y reutilizar de los objetos, pero no de los Sin Vida. Al menos en un caso, se creó un objeto completamente sapiente a partir de un objeto inorgánico (una espada), pero esto requirió una gran cantidad de energía y no parece ser algo que pueda recrearse fácilmente, si es que lo hace y definitivamente no funcionó como pretendían sus creadores.
      • En Archivo de las tormentas, la magia que hemos visto hasta ahora (en los tres primeros libros) se alimenta de la luz tormentosa, que se infunde en piedras preciosas mediante altas tormentas, que pueden utilizarse para hacer funcionar dispositivos llamados fabriales. Los animistas son la forma más relevante de fabriales, permitiendo al usuario transformar objetos de un material a otro, creando fácilmente estructuras de comida, metal o piedra. Algunas personas, llamadas Caballeros Radiantes, que están vinculadas a tipos específicos de spren (espíritus) pueden extraer la luz tormentosa de las gemas para utilizarla como Mana para alimentar habilidades mágicas llamadas Surgebinding. Hay diez, de los cuales sólo dos pueden ser accesibles para cualquier tipo de radiante. Gravitación (que permite al usuario cambiar el efecto de la gravedad sobre una persona u objeto) y Adhesión (que permite unir objetos, así como “atar” a las personas, para que puedan entender los idiomas de los demás) son las dos más destacadas en lo que va de la serie, aunque también se utiliza mucho la Iluminación (que puede usarse para crear ilusiones). Resulta que el animismo puede ser realizado por ciertos radiantes o con fabriales, aunque no está claro cómo los fabriales duplican esta funcionalidad.
    • Todo lo anterior tiene lugar en el mismo universo, el Cosmere. Aunque todos estos sistemas mágicos tienen diferencias importantes, todos se basan en un conjunto de reglas subyacentes, conocidas como Investidura, siendo consistentes en todos los sistemas.
  • La magia en Las Crónicas de Narnia, de C. S. Lewis suele ser magia con reglas que utiliza palabras, gestos y otros símbolos, aunque existen algunos dispositivos, como el cuerno de Susan y la varita de Jadis. Existen indicios de nigromancia. Se practica la adivinación, sobre todo por parte de los centauros. Una bruja también utiliza el mentalismo, magia musical y el cambio de forma. El personaje de Aslan utiliza un don inherente para crear casi cualquier efecto que desee, debido a que en realidad es la alegoría de Lewis para el Hijo de Dios.  Sin embargo, Aslan afirma que tiene limitaciones con su magia, pero estas limitaciones son autoimpuestas. Dice que “sigue sus propias reglas.” El propio Aslan también utilizó el canto para crear Narnia.
  • En Las Crónicas de Thomas Covenant, de Stephen R. Donaldson, se utiliza la Magia con Reglas, la de Fuerza, la de Dispositivo y la Salvaje. En una extraña subversión, la magia con reglas más utilizada, llamada “El Poder de la Tierra,” es en realidad una magia salvaje consciente que se somete voluntariamente al control de las palabras y los dispositivos, mientras que lo que se llama “magia salvaje” en el libro es en realidad magia de fuerza liberada de la materia y controlada por la mente de quien empuña el oro blanco.
  • En Codex Alera, la civilización humana utiliza una extraña mezcla de don inherente y teúrgia (los espíritus elementales, llamados furias, hacen todo el trabajo pesado, pero todos los aleranos tienen la capacidad innata de invocarlos y comandarlos). En el mismo mundo, los Ritualistas Canim utilizan magia con reglas alimentada por sangre, mientras que los Marat tienen el don inherente de formar vínculos empáticos con otras formas de vida.
  • La magia en las historias de Conan y Kull de Robert E. Howard parece ser magia con reglas, normalmente concentrada en un dispositivo como el anillo de Thoth-amon o el Corazón del Elefante. La alquimia también juega un papel importante. Y siempre es negra.
  • Las brujas y los magos de Mundodisco de Terry Pratchett suelen evitar el uso de la magia, debido a que, en última instancia, se trata de magia salvaje, por lo que no hay garantía de lo que ocurrirá exactamente al usarla. Cuando la usan, suele haber una cierta cantidad de reglas mágicas, y las reglas suelen ser más complicadas por los propios magos, que inventaron la mayoría de ellas para que los profanos no se hicieran la idea de que la magia era fácil y empezaran a probarla ellos mismos; eso, y que todo el espectáculo y la parafernalia de la magia impresionan mucho a los no magos.
    • La principal razón de esta actitud es que la última vez que la magia se utilizó de forma tan casual, condujo a las Guerras de Magos, que casi destruyeron el mundo: Por eso [la magia] se dejó en manos de los magos, que sabían cómo manejarla con seguridad. No hacer nada de magia era la principal tarea de los magos: no “no hacer magia” porque no podían hacerla, sino no hacerla cuando podían hacerla y no lo hacían. Cualquier tonto ignorante puede no convertir a otro en una rana. Hay que ser inteligente para abstenerse de hacerlo cuando se sabía lo fácil que era. Había lugares en el mundo que conmemoraban aquellos tiempos en los que los magos no habían sido tan inteligentes, y en muchos de ellos la hierba nunca volvería a crecer.
    • En los libros de La Ciencia de Mundodisco, HEX, lo más parecido a una supercomputadora mágica, madura y se convierte en una entidad directora desarrollada inicialmente para realizar millones de operaciones mágicas con gran rapidez. HEX parece ser la inteligencia más sensata y competente de la Universidad Invisible y algo que puede manejar magias avanzadas de forma segura y fiable. Y con plena conciencia de las consecuencias de equivocarse. Un análogo de HEX ideado por una institución rival, visto en El atlético invisible, va a la deriva y se comporta de forma muy errática en detrimento de la ciudad de Pseudópolis. Hay pollos de seis metros de altura involucrados.
  • La saga de Dragaera de Steven Brust tiene cuatro tipos diferentes de Magia de Fuerza:
    • Hechicería, donde la fuerza proviene del caos en estado puro filtrado a través del Orbe Imperial.
    • Hechicería pre-imperio, donde la fuerza proviene directamente del caos en estado puro.
    • Brujería, donde la fuerza es la energía psíquica del conjurador manipulada por rituales.
    • Psíquica, donde la fuerza es la energía psíquica del conjurador manipulada directamente por la mente.
  • La magia de Harry Dresden incluye la mayoría de los tipos:
    • Don inherente: Todo el mundo tiene una chispa de magia en su interior y puede manipular la magia – en Backup, Thomas dice que cualquiera puede aprenderla en un grado u otro, comparando sus habilidades respecto a las de Harry como tomar un curso por correspondencia de seis meses a tener doctorados de tres escuelas distintas de la Ivy League. También existe cierta medida de talento hereditario que se transmite por vía matrilineal. Sin embargo, si el talento se rechaza por completo al llegar a cierto punto de la vida, se pierde por completo, así como la capacidad de transmitirlo a los descendientes. Molly Carpenter evitó por poco este plazo; su madre rechazó su talento mágico porque es una mujer profundamente religiosa y, bueno, la Biblia dice un montón de cosas desagradables sobre las brujas, que se abordan en un libro posterior).
    • Teúrgia: Se han invocado varios demonios, hadas y otras cosas. Generalmente, esto es una mala idea debido a que rara vez están contentos con ello. También hay ritos, descritos como una máquina expendedora de magia. Si se estropea un rito, el espíritu mecenas se enfada.
    • Magia con Reglas/Magia de Fuerza: La mayoría de los hechizos son una combinación extraña de los tres. La magia se describe más como una fuente de poder que los magos aprovechan, las palabras mágicas están allí sólo para ayudarlos a controlarla. Si usas palabras que te resultan demasiado familiares, si usas la magia sin la concentración adecuada o si sencillamente metes la pata, puedes volverte loco. Lo que significa que puede hacer de todo, desde no funcionar, hasta explosiones aleatorias o provocar un ictus. La familiaridad es un problema debido a que la magia tiene que ver con lo que crees y piensas en el Dresdenverso. Asocia demasiado las bolas gigantes de napalm con la palabra “fuego” y tendrás problemas con la aseguradora (incendios).
    • Alquimia: Todas las pociones se hacen con siete ingredientes (uno para cada uno de los cinco sentidos, uno para la mente y uno para el alma), más una base líquida. Los ingredientes varían según las pociones y los magos, en su mayoría son simbólicos y se adaptan a la ambientación de Fantasía Urbana y no siempre son objetos físicos. En un caso, Harry hace una poción de teletransporte con refresco Jolt, un viejo billete de autobús, un poco de aceite de motor, una pluma de ave, granos de café expreso cubiertos de chocolate, una pequeña cadena rota, una sombra parpadeante y el sonido de ratones correteando.
    • Magia de dispositivos: Los magos pueden encantar objetos, utilizando uno de dos métodos. O bien encantamientos baratos y de corta duración que necesitan ser recargados, o encantamientos permanentes más caros. Aparentemente el mal uso o el encantamiento inadecuado pueden llevar a que cualquiera que use el objeto se sorprenda severamente.
    • Adivinación: La visión del futuro existe, pero generalmente es demasiado vaga para ayudar o que sea inmediatamente útil. Algunos magos tienen una visión futura de corto alcance, a menudo de unos tres segundos, aunque ven lo que es probable que ocurra, no es un camino determinista. Hacer adivinación viola directamente una de las Leyes de la Magia, y como tal, es motivo de ejecución.
    • Hay un atributo específico de ciertos seres llamado “Intellectus” que, aparentemente, es una forma de omnisciencia limitada. No lo saben todo en todo momento, sin embargo, sabrán la respuesta a cualquier pregunta por el hecho de hacerla. Harry lo compara con una persona normal que tendría que pasar por el proceso de resolver una ecuación cuadrática, mientras que un ser con Intellectus simplemente miraría el problema y sabría la respuesta sin tener que pasar por el proceso de resolverlo. También se menciona que los seres que tienen esta habilidad son ridículamente antiguos y poderosos.  También se puede obtener esta habilidad al convertirse en Guardián de Demonreach, aunque en ese caso, sólo funciona en la isla, y relacionado con cosas específicas de la isla, como poder saber dónde y cuánta gente -u otras cosas- hay en la isla.
    • Magia elemental: La mayoría de los magos se especializan en un área determinada de la magia. Por ejemplo, Harry prefiere el fuego y los hechizos de fuerza. Solía utilizar mucho la magia del viento, pero esto se minimizó en los últimos libros, aunque vuelve a utilizarla en Skin Game.
    • Necromancia: Generalmente está mal vista, pero no es inherentemente mala. Utilizar cadáveres humanos es malo, porque permite a un mago controlar a otra persona, algo que está prohibido en el Dresdenverso. El razonamiento es que uno piensa en función de lo que hace, y cuando lo que hace es esclavizar a personas muertas a su voluntad, no tiene pensamientos felices.
    • También existen los Ectomantes, personas capaces de hablar con los fantasmas. Un ectomante muy hábil, como descubrimos en Ghost Story, es capaz de hacer todo tipo de cosas geniales con los fantasmas.
    • Magia blanca: Se llama así a toda la magia “normal.” También significa magia legal.
    • Magia negra: Dos cosas se llaman magia negra. Una es la magia normal contaminada al ser utilizada de forma maligna (para matar a otras personas, controlarlas mentalmente, etc.). La otra es una fuente de poder especial, descrita como nauseabunda y vil, utilizada por los vampiros (de la Corte Roja y Negra, al menos) y por aquellos magos que han accedido a la forma de nigromancia de Kemmler, prácticamente lo último en Artes Oscuras en la ambientación.
    • Intercambio Equivalente: Base del poder de un hechizo. Un mago puede utilizar su propia energía, la energía almacenada en un objeto encantado o la energía ambiental que le rodea (Una vez Harry congeló el agua chupando la energía de esta).
  • La saga Terramar de Úrsula K. Le Guin:
    • Utiliza el sistema del Nombre Verdadero, practicado por los magos que tienen un Don Inherente, pero aún así tienen que pasar años aprendiendo todos los Nombres en el Lenguaje de la Magia (que también es el Lenguaje de la Verdad, excepto cuando lo hablan los dragones). Aunque ningún humano puede vivir lo suficiente como para aprenderlos todos de manera literal. Un buen toque es que los nombres cambian de un lugar a otro: un hechizo poderoso de un extremo del mundo se desvanecerá y morirá en el otro extremo.
    • En un libro se habla de una especie de Intercambio Equivalente: Ged pregunta sobre la capacidad de convertir rocas ordinarias en diamantes, lo que aparentemente es posible. La respuesta del instructor es que Ged debería considerar cuáles serían las consecuencias si todas las islas de Terramar se convirtieran en diamantes, debido a que las rocas de las que estaban hechas se perderían. De este modo, es fácil ver cómo la deformación de la realidad no es un juguete.
  • Los libros Elenium y Tamuli de David Eddings se desarrollan en un mundo en el que los hechizos son una forma de teúrgia. Los conjuros son, de hecho, oraciones especialmente redactadas para una deidad patrona específica. Si la deidad accede a la petición, utiliza su poder para llevar a cabo el deseo. La propia deidad recibe el poder de la creencia de sus seguidores.
  • Los libros de Harry Potter utilizan inherentemente la Magia con Reglas y la Alquimia, además de una serie de dispositivos mágicos, aunque se ha insinuado que este tipo de magia es sólo el comienzo. Las Maldiciones Imperdonables serían Magia Negra conseguida a través de la Magia con Reglas, la Magia de Fuerza o alguna combinación de ellas. La misteriosa magia protectora de Lily Potter sobre Harry se describe de forma explícita como Magia de Sangre, y la mayoría de los fans la interpretan como la variedad de autosacrificio. También hay rastros de Magia Salvaje en casos como el del Ford Anglia, que adquiere consciencia de forma espontánea.
    • También tenemos la Magia musical de los Merpeople. En realidad, Harry Potter utiliza todas las formas de magia excepto la teúrgia.
  • Las Crónicas de Kane tienen en su mayoría Magia con Reglas que tiene como retorno la teúrgia con toques de Magia de Fuerza. Los magos utilizan palabras y rituales para afectar a la realidad y recurrir a sus reservas o a la magia almacenada. Su eficacia está ligada al Ma’at, o al orden del universo frente al caos. La teúrgia estuvo prohibida durante siglos y los dioses fueron encarcelados, pero recientemente ha vuelto.
  • En Kraken, de China Miéville, algunos miembros del culto son capaces de utilizar la teúrgia. También hay un número de personas con don inherente, algunas de las cuales lo canalizan a través de la Magia con Reglas y también hay algún que otro objeto mágico, como el fáser de Star Trek que realmente funciona.
  • En El último unicornio, de Peter S. Beagle, se utiliza la Magia con Reglas para los magos y las brujas y los Dones Inherentes para los seres mágicos, como el unicornio que da nombre al libro. A veces la magia actúa como Magia Salvaje para Schmendrick el Mago, pero esto se debe a que es incompetente. Este tiene un dominio intuitivo de la magia que le llega en momentos de gran emoción; pero incluso entonces, pronuncia ciertas palabras de una forma determinada para utilizarla.
  • La magia en El Señor de los Anillos es inherente a los elfos y a los magos, aunque los magos también concentran su poder a través de un báculo o utilizan la magia de dispositivos para ciertos efectos. Otros trucos que utilizan, como la invocación de animales, son parte del lore. Sauron utilizó la magia de dispositivos cuando canalizó su poder inherente en el anillo único.
    • La magia de fuerza también se menciona en el lore. Se explica que cuando se creó Arda, la magia se entretejió en el tejido de la creación.
    • También tenemos la Magia musical; Eru Ilúvatar creó el mundo a través del canto, y los Valar ayudaron a crear el mundo con la música. A veces los propios elfos usan magia musical.
    • Tom Bombadil utiliza la Magia musical, así como su poder inherente sobre la naturaleza.
    • Los hombres de Angmar también utilizan la Necromancia.
  • Los Magos, de Lev Grossman, tiene una magia fuertemente basada en reglas, en la que los jóvenes magos deben memorizar información sobre los factores que afectan a sus hechizos en libros enormes antes de poder lanzarlos. De hecho, un año entero de su educación se dedica a aprender a calcular estos factores y a actuar en consecuencia sin siquiera pensar en ellos.
  • Malaz: El Libro de los Caídos, tiene diferentes tipos de magia:
    • Los magos realizan su magia aprovechando varios caminos de la magia llamados “Sendas,” que para bien o para mal pueden verse como reinos paralelos que imitan a su manera la geografía del planeta. Algunas razas tienen acceso a sus propias “Sendas Ancestrales,” que tienden a estar asociadas con ciertos elementos (como Tellann, que se asocia con el Fuego y Kurald Galain, con la Oscuridad) y de los que se derivan las Sendas accesibles a los humanos (Telas, la Senda del Fuego de Tellann; Rashan, la Senda de la Oscuridad de Kurald Galain, etc.). La nigromancia y la invocación de demonios, que se considera una forma de nigromancia, utilizan la Senda del Embozado (la Senda de la Muerte) y Aral Gamelon (el reino más habitado por los demonios) respectivamente. Los curanderos utilizan Denul, la Senda de la Curación. Con la excepción de Velajada en Jardines de la luna, por lo general, los magos no necesitan ningún hechizo, sino que pueden hacer cualquier cosa que se pueda hacer de forma lógica con su elemento elegido. Los magos tienden a tener un don innato para trabajar la magia y pueden llegar a dominarla por sí mismos o ser enseñados y, por lo general, sólo pueden dominar realmente una Senda, siendo considerado muy impresionante cuando dominan dos. Aquellas personas cuyo talento es demasiado débil para aprender la magia de forma adecuada tienden a desarrollar talentos excepcionales en otra área o un sentido inusual para la adivinación.Los sacerdotes de alto rango y otros adeptos a dioses de gran prestigio pueden acceder a la propia senda de bolsillo de su deidad, aunque eso parece limitarse en gran medida a Manos Sanadoras o al elemento que usen y, por tanto, a la senda con la que esté asociada esa deidad: los adeptos del Dios de la Sombra utilizan Meanas, la Senda de la Sombra y la Ilusión. La magia trabajada con la ayuda de los Dioses Ancestrales generalmente involucra un sacrificio de sangre.La alquimia existe y es una forma de magia, aunque es más científica que otras formas. Nunca se explica en detalle lo que hace exactamente el Alquimista Baruk para realizar su magia, pero debido a que se le nombra Alquimista Supremo, debe ser muy bueno.
    • También existen chamanes, brujos y hechiceros que invocan a los espíritus y utilizan una magia intuitiva y primitiva. Estas formas ya casi no se practican fuera de ciertas tribus, pero son un remanente de lo que eran las Sendas antes de que el Dios Ancestral K’rul las convirtiera en las Sendas que dan un acceso más fácil e igualitario a la magia, en lugar de ser el dominio exclusivo de los dioses y los invocahuesos.
  • El Nombre del Viento, de Patrick Rothfuss, presenta una forma interesante de magia con reglas. Se basa en el concepto de que no puedes crear ni destruir energía, y toda la fuerza de tu magia tiene que venir de algún sitio, desde un fuego hasta tu propio cuerpo. Sin embargo, Kvothe no considera que la simpatía sea magia real, sino que es algo que se puede aprender a hacer. También está la alquimia, que parece ser una versión completamente paralela de la química con algunos efectos extremadamente extraños, pero sigue siendo una magia con reglas. También se menciona la sicronía, pero no es más que un conjunto de reglas para aplicar ataduras simpáticas de larga duración a objetos inanimados. La magia de los mitos y leyendas y de las historias que se cuentan junto al fuego, consiste en un sistema de nombres verdaderos que es increíblemente difícil, y que requiere no tanto el aprendizaje de los nombres como el estudio de cómo encontrarlos cuando los necesitas, porque cambian continuamente.
  • La Historia Interminable utiliza los Dones Inherentes para ciertas criaturas sobrenaturales (los Dragones de la Suerte, la Emperatriz Infantil). La imaginación humana también es una forma de Magia de Fuerza, por lo que los humanos tienen poderes especiales cuando están dentro de Fantasía. También tenemos la Magia de Dispositivo en forma del propio libro donde Bastián lee la historia. El ÁURYN también tiene el poder de conceder deseos, debido a que es una extensión del poder de la Emperatriz, lo que podría considerarse una forma de Teúrgia.
  • El Talento en la trilogía de El Ángel de la Noche es un ejemplo de Dones Inherentes. El Talento también es una forma de Magia de Fuerza, debido a que se recarga con el Sol. Además, en la ambientación existen otras formas de magia. Los ka’kari, los Curoch, los Iures, los pendientes de boda de Kylar y varios otros objetos son obviamente Magia de Dispositivo. El ciclo de inmortalidad/resurrección de Kylar es una forma de teúrgia mezclada con Intercambio Equivalente, al igual que la magia lanzada con el Vir. La Capilla utiliza la Magia con Reglas, y toda la magia también tiene elementos de Magia con Reglas, particularmente la teúrgia.
  • En la saga de El Reino Antiguo de Garth Nix, hay varios tipos de magia. La “Magia de la Carta” es una Magia con Reglas estricta. La “Necromancia,” con las campanas, es Magia de Dispositivos emparejada con Don Inherente. La “Magia Libre” es una Magia con Reglas menos estricta, con un elemento de Magia Salvaje.
  • Hay tres tipos principales de usuarios mágicos en la trilogía de El Mago de la Pólvora de Brian McClellan. Los tres tipos tienen un “tercer ojo” que les permite “ver” la magia (e identificar a otros usuarios mágicos), además de otras habilidades más especializadas. Las clases son:
    • Privilegiado: Los más poderosos, y los más raros. En esencia, son los más parecidos a los magos tradicionales, tienen una amplia gama de poderes elementales y un Privilegiado es tratado básicamente como una Persona de Destrucción Masiva. Lanzan hechizos utilizando elaborados gestos con las manos en lugar de conjuros hablados, y un Privilegiado suele ser reconocido por sus distintivos guantes llenos de runas. También existen los Predeii, predecesores inmortales de los Privilegiados, algunos de los cuales todavía andan por ahí. Son muy similares a los Privilegiados ordinarios, salvo que son mucho más poderosos.
    • Marcado: También llamados Magos de la Pólvora, los cuales tienen un poder basado en la pólvora. Pueden encenderla (o evitar que se encienda) a voluntad, tienen una capacidad telequinética limitada respecto a los proyectiles disparados por un arma de pólvora y pueden inhalarla para entrar en una especie de trance que mejora sus habilidades físicas y mentales. También tienen una capacidad limitada para interrumpir la magia de los Privilegiados, que es una de las razones por las que no les gustan mucho. Aunque no son tan versátiles como los Privilegiados, un Marcado equipado con armas de fuego es extremadamente peligroso y viven en un mundo que evita el Estasis Medieval y El Control de Armas de Fuego en la Fantasía.
    • Dotado: Los más comunes (comparativamente hablando) y los más débiles. Los dotados tienen un poder mágico, normalmente un rasgo natural o una habilidad mejorada hasta niveles sobrenaturales. Hay muchos tipos de dones, pero ser capaz de estar indefinidamente sin dormir, tener una memoria perfecta o ser capaz de abrir cualquier cerradura son útiles.
    • Se insinúa la existencia de otros tipos de usuarios mágicos, pero los tres principales son los únicos que reciben mucho tiempo de pantalla, excepto Ka-poel, una chica “bárbara” que tiene una forma de magia simpática extremadamente potente que incluso puede derrotar a los Privilegiados. Como no está muy dispuesta a compartir información sobre sus poderes (y además es muda), no está claro cómo funciona exactamente su magia, hasta dónde llegan sus poderes y hasta qué punto es común en su tierra natal.
  • El ciclo de La Fractura de Raymond E. Feist utiliza casi todas las variedades de magias mencionadas, pero la mayoría de ellas se califican como Magia con Reglas. Incluso en ese caso, se necesita un don inherente, que conduce a la llamada senda menor (magia de dispositivos y alquimia) o a la senda mayor (magia de fuerza). Es muy raro que un mago sea capaz, por no decir hábil, en ambas. Más allá de eso, los magos suelen tener un talento para una aplicación en particular, como el dominio de Pug de las grietas y la capacidad de Miranda de teletransportarse sin esfuerzo a cualquier lugar donde haya estado. Los sacerdotes también realizan una combinación de magia con reglas y teúrgia, pero aún no se ha explorado si necesitan algún talento o si es la bendición de los dioses. Además, hay personajes como Nakor y su aparentemente aleatorio surtido de “trucos” y la inaudita capacidad natural de William para comunicarse con los animales, que quedan fuera del sistema. Más tarde descubrimos (por las reflexiones de Pug) que toda la magia es la misma y que las clasificaciones son autoimpuestas.
  • La hechicería en The Second Apocalypse se describe como “cantar con la voz de Dios” para remodelar la realidad, y tiene una serie de propiedades muy específicas. Sólo un sector relativamente pequeño de la población puede convertirse en hechicero, que se conoce, de forma bastante apropiada, como los Pocos. Los Pocos pueden ser identificados por su capacidad de ver los efectos de la hechicería, pero necesitan un amplio entrenamiento antes de poder ejercerla. Al dominar los cánticos (hechizos), un hechicero desarrolla una “marca” metafísica, visible sólo para los Pocos pero que no puede ocultarse de ellos -el nivel de habilidad del hechicero y el tiempo que ha estado practicando pueden determinarse a partir de la intensidad de su marca. Hay varios tipos diferentes de hechicería:
    • Hechicería gnóstica: Se basa en la lógica y la razón. Fue inventada por los no-hombres y enseñada a los humanos, pero tras el Apocalipsis, su conocimiento se perdió en gran medida. En el presente de la primera trilogía, sólo la pequeña escuela del Mandato sigue transmitiéndola, a un gran precio para sus miembros. Los pocos Quya (magos) no-hombres supervivientes y el Consulto también continúan practicándola con la habilidad adquirida a través de los eones.
    • Hechicería anagógica: Se basa en la poesía y la analogía como base de sus cánticos. Sus efectos son similares a los de la Gnosis, pero generalmente más débiles y menos eficientes -por ejemplo, un hechicero gnóstico podría invocar fuego de la nada, mientras que un hechicero anagógico necesitaría invocar la cabeza de un dragón espectral y hacer que respire fuego para conseguir el mismo efecto. Este tipo de hechicería fue inventada por los humanos, y es la forma más comúnmente utilizada por los hechiceros de la región de los Tres Mares.
    • Hechicería Daimótica: Consiste en convocar a uno o más demonios y atarlos a la voluntad del hechicero, para luego obligarlos a usar sus poderes en su nombre. Los demonios son muy poderosos, pero vienen del Exterior y odian ser forzados a entrar en el mundo físico. Se cree que los demonios obtienen su venganza en el más allá, torturando las almas de los brujos que los ataron. Pero, de cualquier forma, los hechiceros ya están condenados. Se sabe que algunos miembros de la escuela anagógica más poderosa y ambiciosa, los Chapiteles Escarlatas, practican el oficio.
    • El Psukhe: La forma más inusual de hechicería, hasta el punto de que algunos discuten si es realmente hechicería. Sus practicantes se basan puramente en la emoción y la intuición en lugar del intelecto, y se ciegan para abrir sus percepciones al exterior. Son los únicos entre los hechiceros que no llevan Marca y sus trabajos no pueden ser detectados por ningún medio mágico. El Psukhe es competencia exclusiva de los Cishaurim, los sacerdotes hechiceros de la fe Fanim; su nivel de poder es difícil de determinar, debido a que la mayoría de los hechiceros anagógicos consideran que los Puskhe carecen de la fuerza bruta de la hechicería anagógica, aunque los Cishaurim más poderosos están a la altura de los hechiceros anagógicos más fuertes.
    • Hechicería Metagnóstica: Una evolución de la hechicería gnóstica en la que el hechicero mantiene múltiples cantos en su cabeza al tiempo que canta, lo que aumenta enormemente su poder y versatilidad (algunos efectos, como la teletransportación, sólo son posibles usando la Metagnosis). Anasurimbor Kellhus inventa esta forma de hechicería durante la serie y sólo los hechiceros gnósticos con más talento pueden realizarla.
  • Usado en la serie Shannara de Terry Brooks. La magia de la serie está en constante cambio y evolución, por lo que en el fondo es Magia Salvaje, salvo que (aparentemente por voluntad propia) se asentará y actuará como uno de los otros tipos (típicamente Magia con Reglas y/o Don Inherente) durante siglos. Es complicada en ese sentido.
  • La magia en Canción de Hielo y Fuego, de George R. R. Martin, parece estar impulsada en gran medida por la teúrgia (los dos hechiceros más poderosos parecen obtener sus poderes del Señor de la Luz, y las habilidades de los huargos y otros cambiapieles, así como los niños verdes del Norte, parecen estar relacionadas con los arcianos, conocidos como los Antiguos Dioses) y la magia de fuerza (la magia desapareció del mundo cuando lo hicieron los dragones. Ahora que los dragones están de vuelta, la magia está volviendo con fuerza). Luego está lo que haga el Dios Ahogado de los hijos del hierro. El intercambio de equivalentes se hace explícito en repetidas ocasiones, en las líneas de que “sólo la muerte puede pagar la vida” y la “sangre del rey” tiene poder. En general, la magia de sangre parece estar vinculada a todos los tipos de magia.
    • Aunque el uso de la magia en la saga pretende deconstruir la Magia Funcional, con la magia sirviendo en gran medida como una influencia misteriosa sin lógica o forma aparente. El capítulo desde el punto de vista de Melisandre entra en considerable detalle sobre lo incierta, frustrante e incógnita que es la magia… especialmente para aquellos que, como ella, intentan utilizarla. El resultado es que: la magia tiene sus reglas, de acuerdo, pero es muy probable que el usuario no sepa lo suficiente sobre todas ellas como para jugar con el material de forma segura. Además, si te conformas con lo que sabes, es probable que lo que no sepas te muerda muy fuerte. Así que, jugar a prueba y error con la magia = tragedia. Como, tal vez, al nivel de tragedia de “La perdición de Valyria.”
  • La magia en La Espada de la Verdad de Terry Goodkind puede usarse para hacer cualquier cosa y, por tanto, entra en la categoría de Magia de Fuerza, al menos en teoría. En realidad, la mayoría de los usuarios mágicos se ciñen a los usos establecidos para sus habilidades (telarañas de luz, fuego de mago, etc.). Todos, excepto Richard, utilizan la Magia Aditiva, aunque la Magia Sustractiva no es inaudita. La Magia de Dispositivo también es bastante común.
    • Lo anterior es la perspectiva con la que uno saldría de “El libro de las sombras contadas,” pero los libros posteriores de la serie profundizan mucho más en el funcionamiento interno de la magia del mundo.Las habilidades de la mayoría de los usuarios mágicos son Dones Inherentes; a Richard y a los demás estudiantes de la escuela de magia se les denomina “superdotados” y cuando tales habilidades se despiertan en ellos, son localizados por monjas mágicas que los llevan de vuelta a la escuela de magia para que refinen sus habilidades. Además, muchas personas con talentos mágicos específicos también son superdotados de nacimiento, como las Confesoras y los Caminantes de Sueños.En repetidas ocasiones se explica que la magia es una creación de las deidades que gobiernan el mundo: el Creador y el Guardián del inframundo, y que algunos efectos y habilidades mágicas, como la crecient


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