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ENTREVISTA: Mamoru Oshii sobre por qué los humanos siguen contándose historias unos a otros

 

En un futuro no muy lejano,

cuando las redes corporativas llenen la tierra

con líneas de comunicación electrónicas y ópticas

pero la sociedad aún no ha sido demasiado informatizada

para borrar naciones y razas…

Con esas palabras, el mundo fue presentado a una sorprendente nueva visión de un mundo entrando en la era de la información en la película de 1995 de Mamoru Oshii.Fantasma en la concha. Si bien esta es posiblemente su película más conocida en Occidente (y sin duda fue mi introducción a su trabajo), el trabajo de Oshii ha sido parte del fandom mundial del anime desde su debut como director con la icónica serie de los años 80.urusei yatsura. Su trabajo a menudo se enfrenta a temas de identidad, sueños y la intersección de la tecnología y el alma humana y, sin embargo, estos temas pesados ​​​​siempre se equilibran con un sentido de accesibilidad y humanidad inherente en todo, desde su trabajo más accesible en anime serializado a su más obra cinematográfica embriagadora.

El servicio de transmisión educativa Narō recientemente lanzó un curso dirigido por Oshii que ofrece una exploración profunda y completa de su trabajo y filosofías creativas. Narō describe el curso como tal:

El legendario director de cine y anime te lleva por un audaz juego a través de algunas de sus obras más famosas, y comparte su postura franca y contraria y sus enfoques en el oficio de dirigir.

 

Narō tuvo la amabilidad de conectarnos con Oshii para una entrevista exclusiva sobre su vida, su trabajo y por qué nosotros, como humanos, nunca superaremos la necesidad de contarnos historias unos a otros.


Crunchyroll: He leído que, incluso en tus días de estudiante, estabas interesado en cineastas de autor como Federico Fellini, Jean-Luc Godard, Andrei Tarkovsy e Ingmar Bergman. ¿Qué te atrajo de cineastas como este desde el principio? ¿Qué de su trabajo ha tenido un impacto en ti y en tu visión del cine?

mamoru oshii: Como ocurría sin excepción entre la “juventud cinematográfica” [eiga seinen] de esa época, creía totalmente en el autorismo, pero el trabajo cinematográfico que finalmente realicé una vez que ingresé al campo y me subí al set estaba lejos de lo que había tenido en mente, así que tuve que reconsiderar el cine desde cero. Particularmente porque la animación como medio era su propia forma única de expresión, al principio era confuso, pero al final creo que resultó ser una bendición disfrazada.

Ippatsu Kanta-kun (imagen vía Producción Tatsunoko)

Al comienzo de su carrera, trabajó en series como Ippatsu Kanta-kun en Tatsunoko Producciones. ¿Cómo entraste en la industria para estos primeros roles?

Oshii: En ese momento, la industria cinematográfica japonesa estaba en declive, por lo que no estaban contratando estudios, y yo estaba desempleado y casado, así que no tuve más remedio que unirme a Tatsunoko Productions, que casualmente estaba contratando trabajadores a mitad de carrera, y porque era el comienzo del boom de la animación y el estudio no tenía suficiente personal, me convertí en director en tres meses.

Todo sucedió como sucedió, y no tuvo nada que ver con mi propia intención.

Su mentor, el difunto Hisayuki Toriumi de Equipo científico Gatchaman, te dijo que tu trabajo como animador es ante todo ayudar a los jóvenes a olvidar el dolor del mundo, quedando secundario cualquier elemento original. ¿Cómo equilibras personalmente esos propósitos creativos? ¿Por qué crees que es más importante para la animación dar esperanza a los jóvenes que presentar múltiples ideas originales?

Oshii: Durante un tiempo, después de convertirme en director, no entendí eso, pero a medida que continuaba trabajando, me di cuenta de que tenía una habilidad especial para complacer al público, así que no hubo ningún problema en particular. Sin embargo, todo cambió cuando me convertí en director. Volví a mis días de estudiante perdidos en modo autor, y mi mentor se enojó mucho conmigo. Pero cuando dejé el estudio y me convertí en freelance, el trabajo que comencé a hacer restringió instantáneamente mi libertad como director, y rápidamente me di cuenta de la importancia de lograr el equilibrio adecuado entre el entretenimiento y la afirmación de tu propia visión. Porque solo después de encontrar eso, aparecerá tu «próxima película». Soy alguien que ha sido increíblemente bendecido con seguir siendo un director en activo, y no tengo ninguna objeción a la noción de que el cine es ante todo entretenimiento. Pero también creo que si un director solo busca ser popular entre la audiencia, ese director nunca podrá realizar una película. Así que permítanme enfatizar que soy, ante todo, un director profesional y un animador.

Has declarado que personalmente no te conmueve la animación como medio muy a menudo. ¿Qué te llevó a seguir con él tanto tiempo como lo has hecho?

Oshii: Porque es mi profesión, después de todo. Es la profesión de uno que da forma a la personalidad de uno y determina la forma en que uno ve las cosas. La animación, en particular, es una forma que requiere imaginación, así que quizás miro el mundo como si fuera un anime.

Urusei Yatsura: bella soñadora

Su trabajo en el exitoso urusei yatsura está bastante bien considerado. ¿Cómo hizo el cambio de Tatsunoko a Pierrot y cómo se involucró por primera vez con urusei yatsura?

Oshii: El motivo de mi transferencia a Studio Pierrot fue simple: seguí los pasos de mi mentor, el Director Toriumi. Y no había otra razón. Y estrictamente hablando, la mudanza no fue una transferencia, sino que hice un impulso activo para que me contrataran. Para urusei yatsura, el estudio me pidió amablemente que fuera el director y acepté. La razón de eso fue que quería convertirme en director lo antes posible, no porque tuviera sentimientos particularmente fuertes por esa serie. De hecho, solo comencé a leer el manga original después de que me sondearon acerca de servir como director del anime.

Tus películas enfatizan mucho más la imagen y el tono que el típico formato de Hollywood que enfatiza la narrativa y el carácter. ¿Es eso intencional? ¿Cómo crees que este tipo diferente de narración afecta la experiencia de la audiencia?

Oshii: He creado trabajos como ese en el pasado, pero siempre trabajo con la historia y los personajes en mente. La imagen es una parte crucial de cualquier película, por lo que siempre planeo estrategias cuando pienso en cómo desarrollar un estilo adecuado para cada trabajo en particular. Aunque no es que sea lo único que persiga, ni creo que tenga un estilo fijo característico.

Kenji Kawai ha sido colaborador suyo durante mucho tiempo. ¿Por qué sigue viniendo a él por la música en sus películas? ¿Hay algo específico en su sensibilidad que coincida con la tuya?

Oshii: Cuando se trata de componer bandas sonoras para películas, no insiste en su sensibilidad personal como músico. Se dedica únicamente a crear la música que exige la propia película, y parece pasar un buen rato trabajando con nosotros para crear música. El trabajo con él comienza con la selección de los instrumentos a utilizar y, en ocasiones, con la búsqueda de aquellos que son más difíciles de encontrar. Este enfoque ha sido el caso desde el principio, y me imagino que seguirá siendo el mismo en el futuro.

VLAD AMOR

Ha descrito la animación como «neutral» y «abstracta» en comparación con las películas de acción real, y eso la hace mucho más aceptable para un público más amplio. ¿Podría explicar cómo la naturaleza abstracta y figurativa de la animación la hace más universalmente atractiva?

Oshii: El mundo representado en la animación, sin importar cuán realista sea, siempre diferirá de la realidad per se. Es decir, siempre estará “en otro lugar que no sea aquí”, y los personajes siempre serán “alguien que no existe en ninguna parte del mundo”. Por supuesto, siempre pueden tener una influencia en una época y cultura específicas, pero aun así, la animación es un tipo especial de película que se realiza en una dimensión completamente diferente a la película de acción en vivo.

Precisamente porque la animación es un tipo de película que solo se hace posible a través de personajes de un mundo diferente al nuestro, tiene el potencial de retratar historias que definitivamente pueden ser contadas a personas de muy diferentes países o etnias con diferentes historias. procesos.

En general, la animación japonesa tiene un lenguaje visual único y una iconografía que ha evolucionado por separado de la animación occidental y, sin embargo, hay, como dices, «otaku en todo el mundo». ¿Crees que hay algo en las sensibilidades particulares de la animación japonesa que tiene un profundo atractivo mundial?

Oshii: Esto se relaciona con lo que acabo de decir, por supuesto, pero si hay algo que la animación japonesa ha logrado como resultado, puede ser el funcionamiento inherente del «principio del placer» en la animación japonesa. Esa es la sensibilidad que comparten los llamados “otakus” en todo el mundo.

Ghost in the Shell 2: Innocence (imagen vía Funimación)

Eres famoso por ser un gran admirador de los basset hounds. ¿Qué tiene esa raza que te encanta tanto?

Oshii: Es la forma en que no hacen nada. Los bassets no quieren nada más que comer y pasar el rato con la gente.
Ese es el mayor encanto de los perros que llamamos Basset Hounds.

¿Podrías contarnos un poco sobre tu curso sobre Narō? ¿Hubo algún desafío que sentiste al organizar una clase magistral en torno a toda tu experiencia?

Oshii: No había. Solo hablé como siempre.

Ha dejado constancia de que tiene la propiedad de Hideo Kojima. varada de la muerte en alta estima, diciendo que logra cosas más allá de lo que la película es capaz de hacer. ¿Cómo la dimensión añadida de la interactividad en los videojuegos como medio abre nuevas posibilidades para la narrativa? ¿Has considerado trabajar en el medio de los videojuegos?

Oshii: Sin duda, es inherente al medio de los videojuegos poder brindar la experiencia única de «inmersión total en otro mundo». Las películas no tienen comparación. Esa experiencia también es posible gracias a la abrumadora cantidad de tiempo que pasas inmerso en los mundos de los juegos, y por el hecho de que controlas las acciones y elecciones de los personajes en ese mundo, dimensiones de experiencia que no son posibles con las películas. Yo mismo he jugado más de 2000 horas de muchos juegos, y brindan una experiencia que las películas no pueden.

Si el propósito de la animación es principalmente animar a los jóvenes, ¿cuál crees que es el propósito de la expresión artística y narrativa en su conjunto? ¿Cuál es el objetivo del esfuerzo humano de contar historias?

Oshii: Experimentar un mundo que es diferente de la realidad, en algún lugar que no sea aquí y ahora como alguien que no existe, es una parte esencial de vivir una vida humana, una experiencia esencial para los seres humanos. No es exagerado decir que esta es la esencia de la cultura (incluida la religión). Desde tiempos prehistóricos, los seres humanos hemos vivido “ficciones” que no se limitan a la realidad, y son estas experiencias las que nos han hecho “humanos”. Esto es quizás lo único que no cambiará en un futuro determinado.

Ghost in the Shell (imagen vía tubi)


Asegúrate de echa un vistazo al curso de Mamoru Oshii sobre Narō aquí! Este curso ofrece más de cuatro horas de conferencias dirigidas por el propio director, y podría ser la mirada más completa a su ideología creativa disponible fuera de Japón.

Cayla Coats es la gerente de asociaciones editoriales en Crunchyroll. ella tuitea @ceicocat y puedes ver su canal de YouTube raramente actualizado aquí.



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