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Participación en juegos, el gasto aumentó dramáticamente en India después de 2021: ejecutivo de Krafton India

Un año después de su lanzamiento, el popular juego de Krafton, Battlegrounds Mobile India (BGMI), superó los 100 millones de usuarios en India. Para Crafton, el primer año de la pandemia (2020) ha traído su propio conjunto de desafíos en India. Ese fue el momento en que se prohibió su juego PUBG: Mobile, que se lanzó en el país en asociación con el gigante tecnológico chino Tencent. Sin embargo, Krafton se ha recuperado nuevamente con su nueva propiedad, BGMI, que se lanzó en julio de 2021. El éxito de BGMI junto con los cambios en el comportamiento del consumidor son algunas de las razones por las que Krafton se está acercando al mercado indio con más seriedad ahora.

Sin embargo, según Anuj Tandon, Jefe de Desarrollo Corporativo, Crafton India, MENA, no se trata solo de descargas y usuarios, el mayor cambio es que los usuarios indios ahora gastan más en compras de Juegos desde la aplicación.

“La percepción era que las compras en la aplicación, las personas que compraban más máscaras de personajes de juegos y otras cosas, no ocurrían en India. Pero en 2021, al menos cuatro o cinco juegos en India podrían haber ganado más de $ 100 millones con “Esto fue inaudito durante tres o cuatro años”, dijo Tandon a Indianexpress.com por teléfono.

En su opinión, 2021 fue el año en que el mercado cruzó un punto de inflexión muy importante en el espacio de los juegos móviles. “La gente aprecia el entretenimiento en la aplicación como una forma legítima de entretenimiento y está comenzando a invertir dinero en él. También atraerá a muchas empresas globales a pensar más seriamente en este mercado. Este cambio es tan crítico como antes, ya que se vio que la India se ve principalmente como una granja de descargas, no como una granja donde los consumidores probablemente gasten en el juego en sí.

Anuj Tandon, Jefe de Desarrollo Corporativo de Krafton India.

Este mayor gasto en juegos también es la razón por la que Krafton no se limita a su propio título BGMI. En cambio, invirtió en otras empresas indias relacionadas con las industrias de juegos, medios y entretenimiento. En el último año y medio, la empresa afirma haber invertido más de 100 millones de dólares en inversiones en la India.

“Creemos que hay mucho espacio para el entretenimiento interactivo y los préstamos para el sector del entretenimiento de medios en general, que generalmente incluye videojuegos, deportes electrónicos y plataformas tecnológicas que permiten esto. Creemos que no hay suficiente inversión en esta área”, dijo Tandon. explicado.

Krafton ha realizado inversiones en empresas de juegos como Nautilus Mobile, el editor de Real Cricket. Crafton también ha invertido en el estudio de juegos Leela Games, con sede en Bangalore. También tiene inversiones más allá de la configuración tradicional de juegos, incluidas empresas relacionadas con juegos como Nodwin, una empresa de eventos de Esports, y Loco, una plataforma de transmisión en vivo de videojuegos.

“Cuando invertimos en empresas de juegos, nuestros criterios para invertir en juegos se vuelven particularmente difíciles. Podemos evaluar esas empresas mucho mejor. Esports es lo que llamamos actividad de participación y recompensa de la comunidad posterior al juego, que es muy importante para los juegos multijugador. Loco es una plataforma dedicada a las transmisiones de juegos, y creo que más del 50 por ciento de las transmisiones que ocurren en ellas provienen de BGMI. Al explicar el fundamento detrás de algunas de estas inversiones, Tandon dijo: “Estos dos segmentos de mercado solo están preparados para crecer. “

En la forma en que Crafton lo ve, India será un mercado importante desde una perspectiva de ingresos en el futuro cercano. También destacó hasta qué punto los juegos en vivo están preparados para crecer aún más, aunque en este momento YouTube sigue siendo la plataforma preeminente en India para esto. “Personalmente, creo que la transmisión como empresa, especialmente para deportes electrónicos y juegos, crecerá al menos dos o tres veces en el próximo año o dos”, señaló.

Cuando se le preguntó si Crafton también planea echar un vistazo a los juegos Web3, Tandon dijo que la compañía planea invertir en “compañías de inteligencia artificial de tecnología profunda en India”, donde ve sinergias con su cartera de juegos. “Vamos a hacer algunos experimentos como compañía para explorar, pero nos mantendremos fieles a nuestras creencias fundamentales: somos muy buenos para hacer juegos y derechos de propiedad intelectual (PI). Esa es nuestra fortaleza”.

Agregó que el principal problema con los juegos Web3 en la actualidad es que los juegos se sienten como un trabajo, no divertido, dado el énfasis en “jugar con fines de lucro”. “Creo que la segunda ola es cuando ves que se desarrollan casos de uso más amplios y más grandes para estos”, señaló.



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