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AnáliseMorte: MegaMan Legends 2 - A Melhor Fan-Dub Já Feita

Tags: tudo megaman isso
Demorou eu sei, mas ta na hora de finalmente falar sobre MML2! Ou "MegaMan Dash 2", jogo que nunca teve sequer uma tradução ou localização fora do Japão, com no máximo uma versão em inglês (parcialmente), e que nem mesmo foi adaptada em relançamentos.

Porém, tamanho desdém não passou batido, e um grupo de brasileiros fez todo o trabalho de TRADUZIR e DUBLAR em Português/BR, do jeito mais satisfatório, bem produzido e fiel que já pude testemunhar em um jogo.

MegaMan Legends 2


E olha que eu não sou muito a favor de produtos traduzidos não oficialmente, mas cara, o trabalho desse pessoal foi tão decente e importante, que sem ele eu duvido que um dia conseguiria analisar essa obra prima.

Bem, o artigo não é sobre o grupo de tradutores, e sim sobre o magnífico jogo da franquia descontinuada da Capcom e o robozinho azul, porém reservarei um espaço para falar deles é claro.

Enfim, bora pra mais uma jornada pelo mundo do Robô Caçador de Tesouros MegaMan e sua Assistente/Navegadora/Capitã/Gastadeira Roll, na busca pela Mother Lode, o que quer que Isso seja (One Piece!!)

Boa leitura.

MegaMan Legends 2 foi lançado originalmente em 2000, para Playstation 1, em japonês e inglês, contudo apesar de ter legendas em inglês, estas só afetavam conversas em texto. O áudio do jogo ficou em inglês, mas em cinemáticas (que são relativamente constantes) estas não recebiam legendas. Irônico eu estranhar isso pois foi a mesma situação do MegaMan Legends 1 (e ele eu joguei sem reclamar... disso né!).

Daí o único problema era que, sem saber falar o idioma, tornava-se dificultoso entender as conversas. Porém pra ajudar um pouco o jogo foi relançado para PC em 2002 (sem alterações) e para PSP em 2005, com melhoras visuais (e uma adição de jogo extra engraçada), além da remoção do áudio e texto em inglês. Pois é, a versão mais moderna era totalmente em Japonês.


Moral da história: Entender o jogo era praticamente impossível pra quem não dominasse os idiomas dele. 

O pior é que joga-lo demanda muito de atenção a conversas, uma vez que é um título de exploração e aventura, com missões a se cumprir e viagens para locais que são normalmente apontados pelos diálogos (e esse segundo jogo é muito mais cheio de diálogos que o primeiro).

Até dá pra concluir o jogo explorando ao acaso, ou seguindo tutoriais, mas entendê-lo são outros quinhentos. Sem contar que, sua história não é nada simples, com reviravoltas repletas de tecnicidade, tornando tudo praticamente uma obra de Ficção Científica razoavelmente complexa.

Felizmente, a versão que obtive tem tudo em português, o que ajudou muito a entender tudo, apesar de não significar que tudo ficou mais fácil.

A Continuação Descontinuada

E bem, se você leu meu texto sobre MegaMan Lengends 1 (que eu carinhosamente chamei de "Parte 1") de 6 anos atrás, deve ter notado minha raiva por aquele jogo ser "vago" (tanto que por muito tempo enrolei pra jogar a sequência). Pouco era contado do MM, e menos ainda sobre aquele mundo, sem contar que o jogo termina em aberto, evocando uma continuação.


Porém o 2 é muito mais que uma simples continuação. Ele é um complemento, uma melhora, um desenrolar, e uma conclusão pra história (adoro quando rimo!). E olha que mesmo assim ele tem muito espaço pra mais, e termina de um jeito que permitiria continuar ainda mais, só que, diferente do antecessor, este jogo conta o que tem pra contar, explica o máximo possível, e não deixa dúvidas, desde que leiamos tudo.

É essencial ler, sejam livros, sejam diários, sejam diálogos, sejam anotações... tudo é crucial pra interpretação e conhecimento. Uma única fala deixada pra trás pode custar caríssimo na questão de conhecimento.


Mas ao menos ele revela bastante, tanto sobre a origem do robô, quanto da origem do mundo inteiro. É até engraçado como essas informações surgem naturalmente, mas sem que esperemos por elas, pois a trama não dá indícios de que falará de "origens". Na verdade, a trama começa como se fosse um spin-off de si mesma (tive um dejavú), com os protagonistas nem mesmo sendo os reais protagonistas... no começo.

Mas é o inverso do primeiro jogo! Essa aventura secundária em aparência, é a mais importante daquele mundo, talvez daquele universo inteiro! É uma missão principal, disfarçada de secundária. Eu amei isso, ainda mais pelo fato do primeiro jogo ser literalmente o oposto (uma missão secundária disfarçada de principal).


Aqui, ao invés de visitarmos apenas uma grande ilha, nós viajamos por várias, cada uma com uma cultura, clima, dungeons e inimigos próprios. Mas nosso objetivo real é ir muito além disso, e procurar as verdades do mundo, sem sabermos disso.

Jogabilidade

O jogo mantém seu modelo herdado do anterior, e até pensei em só falar do que mudou. Mas, vai que você não leu o primeiro artigo, ai ficaria tudo bem confuso. Então, falarei como sempre faço, mas tentarei não ser muito enjoativo! 


É um jogo em terceira pessoa, com câmera fixa nas costas do personagem, e uma manipulação chata de se fazer, usando R1 e L1 (os botões superiores do controle) pra mover a câmera pros lados e gira-la, enquanto os direcionais servem para andar.

Com Dualshock fica bem mais fácil mexer (emuladores nos dão essa possibilidade) mas na época, era preciso dominar a capacidade de girar a câmera segurando um botão gatilho, enquanto se apertava vários outros botões, pra Atirar, Pular, Esquivar e Mirar. Na adrenalina das batalhas isso era muito chato, e confuso.


O bom é que agora ao menos tudo tá um tiquinho mais natural, e menos travado. No começo, como eu tava desacostumado, eu estranhei horrores (difícil entrar em jogos antigos depois de tanto se acostumar com os mais modernos né). Mas, não demorei até começar a curtir e me acostumar de novo.

E na questão do áudio, mesmo que os sons dos passos do personagem, e mais alguns barulhos de ambiente sejam torturantes de se ouvir, é esquisito mas eu me senti mais "a vontade", e eles não me fizeram querer furar os tímpanos (até porque né, dublagem, eu fiquei é derretido por ela). E na real, a música ta muito melhor agora, bem mais imersiva e memorável.


Aliás, o sistema de Mira agora funciona que é uma beleza! Basta apertar R2 que ele trava, mesmo com o inimigo em movimento, e guia a câmera automaticamente em sua direção (além dos tiros). Ela também se ajusta e muda de alvo caso o botão de mira seja apertado novamente.

O jogo realmente evoluiu, tanto em mecânica quanto em visual (tá muito mais bonito e detalhado, mesmo usando o motor gráfico do anterior, com as mesmas técnicas de efeito 3D pré renderizado e desenhado), e tudo tá mais agradável, expressivo e divertido (e engraçado diga-se de passagem).


Sua dificuldade também cresceu, mas agora é algo desafiador, e não só pelas limitações do controle. Os chefes e inimigos em geral são todos originais, com suas formas individuais de ataques, e com combates dinâmicos pra cada um. 

Além disso, eles são enormes! Tem uns que nem cabem na tela, e tudo sempre é bem divertido de se fazer, apesar de as vezes ser bem confuso.


Pois, tudo tem regra, inclusive as lutas dos chefões. Alguns não morrem não importa o que você faça, e é necessário prestar atenção nas dicas ditas durante as lutas, pra saber o que fazer, e quando fazer. Dois chefes me fizeram travar por horas, até descobrir que não havia forma de vencer do jeito que eu estava tentando.

Salvamento

E o pior de tudo, é que derrotas ainda significam retorno imediato pra TELA PRINCIPAL. Não há checkpoint, não há savestate, e ser derrotado (não importa em que parte do jogo esteja, seja luta de chefe ou exploração de dungeon), tudo volta pra tela inicial do jogo onde podemos carregar nosso ultimo jogo salvo.


O jogo não pode ser salvo em qualquer lugar, e é preciso encontrar o Macaquinho simpático que parece saber teletransportar, e fica posicionado em locais objetivos.

Falando com ele, além de dicas que ele pode dar, e a capacidade de Restaurar Vida, ele ainda oferece a chance de Guardar a Memória, salvando no Memory Card do console, e reservando aquele momento pra um futuro retorno. 


A princípio achei que era um erro não terem adaptado isso e arrumado (afinal, esse é um "problema" do primeiro jogo também). Mas isso destaca muito a importância do personagem Data, o tal macaquinho, pois sem ele, MegaMan jamais conseguiria avançar em suas aventuras. O jogo se resume a passar por cavernas longas, e o robô parece feito de papel de tão frágil, então o tempo todo ele morre, e volta pro Data.

Apesar do salvador ambulante ficar posicionado geralmente no início das dungeons, e antes dos chefes, do jeito que o jogo é difícil, ele devia é andar grudado nas costas de MegaMan (mochilinha de macaco!), e ainda assim seria bem difícil.


Pra sentir na pele como tudo era mais intenso nos tempos sem checkpoint, eu me obriguei a jamais usar savestate (um recurso existente nos emuladores). E fiz questão de só usa-lo apenas por garantia, quando salvava junto ao macaquinho.


Isso pois, eu tinha medo do memory card corromper por alguma falha no jogo (afinal, eu tinha aplicado um Patch de Tradução não oficial), algo que chegou a acontecer até, mas foi pela escolha errada de emulador, e não por causa do jogo (o primeiro emulador que testei dava erro ao carregar o memory card).


Ainda assim mantive a prática, mesmo com  o dedo coçando pra fazer aquele checkpoint artificial na segunda forma de um chefe demorado, ou depois de horas dando voltas numa dungeon chata da Água... mas aguentei firme e fui até o fim sem quebrar as regras, e ainda bem, pois isso me fez valorizar mais o pequeno Data, justamente como o jogo demanda para que entendamos o quão crucial ele é na história.

Fabricação e Regeneração

Exatamente como no outro jogo, MegaMan pode equipar armas extras, mas apenas 1 por vez, e para trocar ele sempre tem que voltar pra Roll, sua assistente. Além disso, toda arma tem munição e recarga, algumas até tendo carga infinita, mas depende da arma, e depende do preço.


Pra conseguir qualquer arma, é preciso conseguir dois componentes: Anotações e Peças. Toda arma tem um manual de como ser feita que só a Roll sabe ler, e peças sucateadas para construi-la. Basta 1 de cada, e quase tudo pode ser encontrado em mercadores (mas sempre é tudo muito caro), o resto aparece nas caverninhas, escondidas em cantos ou baús.

A Roll combina isso, fabrica novas armas, e nos entrega "de graça", trocando sempre que quisermos, desde que estejamos do lado dela, e felizmente não é tão complicado de se chegar nela, sempre estacionada na Nave chamada Flutter em algum lugar fixo nas ilhas visitadas (isso quando ela não sai correndo sozinha feito lunática).


Bem, referente as munições das Armas Especiais, as coisas mudaram um pouco. Agora são 2 barras de energia, e dessa vez MegaMan pode regenerar a munição. Parece algo bobo né? Mas cara, isso é uma evolução gigantesca!

Uma barra verde serve pra indicar quanto de munição está disponível na arma para disparos, já a barra azul serve para mostrar quanta carga extra MegaMan tem para restaurar a munição.


Quando a verde esvazia, o que tem na azul é passado lentamente pra ela, preenchendo ela pra que o robô possa usa-la mais um pouco. Quando as duas barras se esvaziam por inteiro, elas ficam inutilizadas até ele conseguir mais carga azul, ou voltar no Data e restaurar sua energia.

O bom é que agora cai Energia Azul de inimigos, e dá pra coletar isso pra prolongar o uso dessas armas secundárias. Não são todos que derrubam, e não são quantidades grandes, mas só de ter essa possibilidade de regeneração, tudo fica muito melhor.

Armas e Equipamentos

A arma principal de MegaMan não mudou, é aquele canhão de tiros infinitos, porém ele pode ser melhorado com Peças Equipáveis, assim como o azulão pode ser melhorado com "roupinhas".


Seu Canhão pode receber até dois componentes de melhora, aumentando sua Velocidade de Tiros, Tamanho das Bolas de Energia, Poder de Ataque e Distância de Ataque. 


Existem basicamente dois tipos de Armas Secundárias carregadas simultaneamente, uma delas pode ser trocada, a outra é sempre a mesma: Garra.


Ela serve pra segurar caixas, itens e objetos, fazendo com que MegaMan possa carrega-los ou agarra-los, e essa "arma" não consome energia. Ela é a única que nunca é desequipada, mas por usar o mesmo botão da arma especial, ela precisa ser trocada no Menu do jogo (ao apertar start), e é o único caso em que MegaMan pode mudar de arma sem precisar voltar na Roll.

Essa Garra é uma das coisas mais importantes que ele usa, e é crucial em algumas fases e até chefes. Como ela permite pegar bombas, mísseis, caixas, etc, acaba sendo um recurso para se vencer combates ou avançar nas masmorras. Talvez por isso ela é fixa. E detalhe: Eu não notei enquanto jogava, mas ela brilha em Verde quando pode agarrar algo, e Vermelho quando não pode, sempre que se mira em algo. Isso significa que a Mira existe por causa da Garra


A Segunda Arma Especial é aquela que Roll constrói, como Laser, Sabre de Luz, Broca, Canhão de Mísseis, Escudo, Extintor de Incêndio, e por ai vai. Eu mesmo não peguei tudo, e sempre usei muito o Canhão de Mísseis.

Essas armas podem ser carregadas apenas 1 por vez, e podem ser melhoradas com Roll a troco de grana, mas nem uma é essencial pro progresso do jogo (somente o Extintor mesmo, mas ele vem de graça logo no começo), então é algo opcional.


Bem, a Armadura pode ser trocada, recebendo mais Defesa e Resistência a Quedas, além de também ter a capacidade de resistir a Debuffs. Tem várias armaduras (elas não se diferem fisicamente, só em efeito), e normalmente são todas compráveis.

Agora há alguns efeitos negativos que podem prejudicar o robô, como Sobrecarga (ele fica eletrificado, e anda lento)...


Resfriamento (ele toma dano enquanto congelado)...


Infecção (ele perde a capacidade de atirar por causa de um vírus)... 


Ou Superaquecimento (ele pega fogo e tem sua vida drenada pouco a pouco). 


A Armadura pode impedir esses debuffs, assim como também da pra se curar, esperando o efeito passar, ou usando algo para curar.

O Sapato também pode ser trocado, e é possível equipar coisas como Patins, que faz MegaMan correr como se fosse um carro, deslizando pelos mapas, ou então outros benefícios como melhora em alguns solos (água, gelo, etc) ou resistência a elementos e debuffs. Agora, a função de chutar os bichinhos vem de fábrica mesmo, e é tudo que ele pode fazer dentro das cidadelas (o canhão fica inativo).


E por fim, o Capacete, é meio que opcional outra vez. Ele não é um acessório importante e tudo que faz é enfeitar, mas é muito bom poder usa-lo! Lembra o robô original.


Além disso, existe uma adaptação no visual de MegaMan, a cada equipamento ou arma instalado, sua forma muda, e dá pra ver o que ele tá usando ali acoplado.

Ele também tem sua coloração alterada com base nas "maldades" praticadas. Eu nem tinha notado isso, mas um amigo comentou enquanto eu jogava na live, e as cores vão ficando mais escuras caso MegaMan faça ações ruins (tipo chutar os bichinhos).

Vida, Sub-Tanques e Moeda

MegaMan tem uma vida definida pela barrinha amarela no canto esquerdo da tela. Ela pode ser aumentada comprando mais energia de mercadores, e tem várias formas para ser restaurada agora (graças a deus). Além disso, quando ela zera, ela fica avermelhada e funciona como vida reserva, e o robô só morre caso tome mais algum golpe depois disso (o que aumenta as chances de sobrevivência).


Os inimigos derrubam muitas Bolinhas Vermelhas dessa vez, então já vale muito a pena lutar. Não são todos, mas grande parte deles tem chances de deixar cair uma bolinha dessas, e elas restauram a barra de vida.


Também da pra usa Sub-Tanque, e dependendo da capacidade dele, da pra usar várias vezes (tudo depende de quanto o jogador tá disposto a gastar).


Aumentar a carga custa no máximo 20 mil cristais, mas até chegar nesse valor o preço vai subindo gradualmente. O limite pode ser aumentado indefinidamente (acredito que vai até 99, mas num tive dinheiro pra testar isso), mas quando o preço chega a 20k, ele estabiliza e só basta ter carteira.


O dinheiro é obtido como no outro jogo (mas agora pelo menos o MegaMan carrega um imã!) e basta chegar perto dos cristais que caem que eles são absorvidos. Eles ainda somem depois de um tempo (e as vezes bugam e ficam presos em determinadas estruturas), mas esse magnetismo ajuda muito.

Ruim mesmo é coletar a quantidade absurda que os mercadores pedem. Tudo vai além de 10k pra ser comprado, e no máximo pegamos o valor de 1k em cristais grandes. Raramente obtemos os maiores então, demora até juntar milhões pra gastar em um ou dois itens das lojas.

Mercadores aliás tem em tudo quanto é ilha, e vendem itens de todos os tipos, inclusive alguns só para "dar de presente" pra npcs e pra Roll (como sidequests), e tudo é caro de alguma forma.


Mas, é fácil achar locais pra farmar cristais, com inimigos renascendo rapidamente e derrubando cristais caros, a questão mesmo é só ter tempo pra isso, e ficar lá matando a mesma coisa horas pra pegar alguns milhões.

Mapas, Baús e Dungeons

O mapa é muito maior agora, pois o jogo se passa em várias ilhas, que podem ser visitadas quand oo jogador quiser (isso quando habilitadas é claro).



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