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AnáliseMorte: The Legend of Zelda - Tears of the Kingdom - A DLC de BoTW

Bora falar da tentativa de "darksoulnificar" Zelda, através desta DLC de Breath of The Wild... 


Como era de se imaginar, Tears of the Kingdom acaba caindo no clichê dos jogos de mundo aberto, se preenchendo com missões paralelas, eventos absurdamente alongados, e explorações sem recompensas decentes, tudo enquanto a história é contada de forma desorientada e perdida.

Não me leve a mal, o jogo é divertido, e tem muitos ALTOS e BAIXOS, mas pesa muito no quesito ENROLAR, e consegue frustrar muito mais do que agradar.

Falarei absolutamente TUDO de Tears, e juro que as 250 horas gastas não serão um total desperdício.

Boa leitura, e prepara que o spoiler vai ser brabo!

Zelda... como amo essa franquia. Estava ansioso pro próximo grande título, mas depois de Age of Calamity, passei a ser cético com o destino da série. Cheguei até a fazer um rezumão de tudo que conheço e sei, além de tentar prever o que seria Tears... 

Felizmente, tudo que houve nesse spin-off foi desconsiderado, e jamais canonizado (amém).

Infelizmente, o resultado de "Breath of the Wild 2" não foi aquela grande inovação, e nem mesmo chegou perto disso.

Valendo-se de uma continuação direta de outro título, que pra piorar foi uma inovação e uma revolução no mercado de games, gerando praticamente um novo estilo de jogo (mundo aberto fantasioso com escalada de montanhas e os caramba), já é de se esperar uma injusta comparação e expectativa por parte de TOTK (abreviação tosca).

Não tem como ele ser melhor que Breath, e tentar desfazer ou alterar o que o jogo original criou seria uma ofensa, aliás, seria um desserviço pra franquia inteira (coisa que o odioso Age of Calamity tentou). E Tears sabe disso, por isso nem tenta, apesar de as vezes vacilar e tropeçar em pequenas descontinuidades narrativas.

Tudo o que rolou em Breath, ficou em Breath. O mundo mudou, cresceu, passaram poucos anos (acho que uns 5 no máximo) e Hyrule nem se recuperou totalmente, quando uma nova ameaça desperta. Essa ameaça, é sim uma reconstrução da grande Calamidade de Ganon, mas agora com um fundo diferente na história.

Quem desperta esse mal, inadvertidamente, são os heróis, Link e Zelda. Mas, era algo que ocorreria uma hora ou outra naturalmente, e pelo que é citado Hyrule ainda estava sofrendo com os resquícios dos males da jornada anterior.

O mundo não estava salvo, e na busca por respostas, despertaram o Rei Demônio, o antigo Ganondorf.

E é assim que a história segue. Zelda e Link enfrentando Ganondorf, como foi estabelecido em "Ocarina of Time", e reforçado várias e várias vezes ao longo da série.

Sabemos que em Breath o mundo é uma união de todos os universos já existentes na franquia Zelda, juntando todos os elementos, num amalgama que ganhou sua própria realidade. Isso faz parte da cronologia, e serve pra tirar um elemento da série definitivamente: A Triforce.

Esqueça ela. A famigerada Triforce foi o pilar principal da história da série, mas isso teve seu desfecho, justamente com o nascimento de Breath of the Wild. Bem, Tears teve a tarefa de apresentar um novo pilar. 

E ele o faz, ainda mantendo a cultura dos 7 Sábios, mas alterando o item divino para as misteriosas Pedras Secretas, da nova e ancestral espécie: Zonnan.

Essa espécie é uma nova adição pra enciclopédia Zelda, não sendo apenas uma variação de alguma espécie menos explorada antigamente. Os Zonnan são algo novo, que traz sim suas características em referências a outras raças, como os Twilly de "Twilight Princess", o povo subterrâeno de Subrosia em "Oracles of Seasons", os Robôs Mineradores DL de "Skyward Sword", e o Povo do Céu de "Minish Cap", contudo, eles são uma novidade.

Novidade essa que serve para criar uma nova origem pro universo Zelda inteiro, empurrando a franquia pra sua nova fase.

Pelo que parece, tudo agora irá seguir os rastros de Breath. Se futuramente teremos uma nova roupagem pra série, isso é incerto. Zelda sempre variou, sempre mudou, e tudo depende muito da plataforma pra qual está sendo lançado, e parece que os jogos futuros podem tudo beber dessa fonte de "mundo aberto se vira pra descobrir as coisas".

O problema é que dessa vez, pela primeira vez, eu não vi um uso tão bom dos recursos da plataforma vigente.

O Mal uso do Switch

Aqui temos nosso primeiro problema. Zelda sempre explora o máximo dos recursos da plataforma em que é lançado. Mesmo quando não é algo excepcional, os jogos sempre acabam impressionando por causa dessa característica.

Não é nem a história, que todo jogo parece repetir mudando apenas um elemento ou outro, mas sim a forma como ela é mostrada e contada, e o jeito como nós nos aventuramos através dela, que sempre nos deixa perplexos com o quanto o console ou portátil pode oferecer.

Na época do lançamento de "Breath of the Wild", estavam na transição das plataformas principais da Nintendo. Era o fracasso do Wii-U passando o bastão para a aposta do Switch. No meio disso, a ideia que tiveram foi lançar o game pra ambas as plataformas simultaneamente, como último jogo da vida de um, e o primeiro da vida do outro.

No Wii-U, ele fez a lição de casa, explorando os recursos do Tablet e mesclando ele ao jogo.

Já no Switch, a justificativa é que ele era um "port", de lançamento sim, mas não feito apenas para o Switch, então tudo bem, ele podia não usar coisas como o duplo controle (Joycon), ou a tela simultânea, ou até mesmo a sensibilidade extrema dos sensores e vibradores.

O que acaba mudando no cenário de "Tears of the Kingdom", que por sua vez é um jogo exclusivo de Switch. Por se tratar de um Zelda, chega a ser espantoso não ver esses recursos aproveitados, uma vez que os jogos de cargo chefe da Nintendo, como Mario ou Kirby, tiveram seus co-op implementados, fazendo o tal uso do Joycon, e isso quando nem eram jogos de "co-op", sendo um recurso opcional mas presente por exemplo em Mario Odyssey e Kirby the Forgotten Land. 

Soa exagero meu esperar isso, mas é que, pra todo mundo que tem um Switch, é padrão ter 2 controles, pois eles são parte do console, ou seja, todo jogo deveria ter co-op, inclusive e principalmente um Zelda. Os 2 controles são a principal característica do Switch.

Espaço ele tem, a história coloca o herói em situações em que o uso de dois (ou até mais) personagens seria um recurso convidativo, algo até mais facilitado do que já tentaram fazer no passado em "Four Swords" ou "Triforce Heroes", pois aqui o jogador tem os controles (não precisa comprar outro). Aliás, um dos marcos de Tears é a função de Co-op, só que é um Co-op com a máquina.

O jogo coloca personagens como aliados, pra andarem ao lado do herói, e ajudarem o tempo todo. Mas nós não temos muito controle sobre eles. O máximo que podemos fazer é ativar um poder ao falar com eles (no meio de uma baderna que é chato e poluído pra caramba), ou deixar eles andarem e fazerem o que quiserem.

Nesse ponto deviam ter estudado o que os Hyrule Warriors fizeram, estes sim usando bem os recursos do Switch (uma das poucas coisas decentes que esses spin-offs apresentaram), mas no lugar disso, temos nossos aliados de IA péssima, com comportamentos lentíssimos, e até mesmo prejudiciais pra jogatina (quando temos todos os 5 juntos é o caos em forma de jogo).

É ridículo.

Os Poderes de Minecraft

Só que a parte mais estranha são as habilidades que "pensaram" pra essa nova aventura. Tudo no jogo consiste em Construir, como  se alguém da produção tivesse jogado Minecraft e Fortnite e pensado "Caramba, adorei fazer essa casinha, bora por no Zelda?"

Já fiquei perplexo quando vi o gameplay do pré-lançamento onde o cara mostrava os movimentos inovadores de Link, e pensei: "Não pode ser, eles não vão nos forçar a jogar Lego virtual", mas sim, eles fizeram isso.

A maioria dos poderes de Link agora são farmar (que já tinha) e construir. Tu pega uma madeira, uma pedra, junta tudo com um poder e forma uma incrível Madeira com Pedra.

Se isso vai ser útil ou não, você que decide. O jogador é livre pra fazer o que quiser, quando quiser, onde quiser, porque quiser, e fod4-se.

O jogo nem se da ao trabalho de tentar nos ensinar ou ditar algum caminho pra gente fazer. O negócio é tão solto e livre, que eu fiquei só 8 horas no Templo Inicial, não pra me acostumar com a mecânica de Zelda, mas pra entender o que raios eu tinha que fazer.

O pior que isso se estendeu pro jogo inteiro, mas eu vou reclamar disso daqui a pouco fica vendo. A questão é que os poderes são estúpidos.

O Poder de Levitar com Superbond

O primeiro é uma variação daquele magnetismo do jogo anterior (mas disfarçada como algo novo). O que muda é que ele pega madeira também dessa vez, então quase todo objeto pode ser levitado e direcionado, além disso, pode ser movido, virado, e a novidade é que ele pode ser COLADO em outro objeto próximo.

Surge uma ação, o jogador aciona, e pronto, dois objetos unidos com durepox do bom. Pra soltar, só se algo muito forte quebrar o elo, mas é difícil, e a cola é da boa.

Tacar Cola nas Armas

O segundo poder (que eu coletei, e acho que é padrão pegarem nessa ordem) é o de Combinar Armas. 

Quem jogou Breath deve ter sentido falta de poder construir suas próprias armas (ainda mais naquela mecânica, aqui reciclada, de armas que quebram após um tempo de uso). Mas os executivos e produtores de Tears devem ter ouvido isso e pensado "Poxa, bora deixar eles fabricarem armas, usando OUTRAS ARMAS".

Tipo, você até pode pegar um graveto caído no chão e juntar com uma pedra, pra fazer um martelinho chupeta, mas se pensar em usar isso pra lutar, esteja preparado pra morrer cruelmente.

Além dessas armas fabricadas serem fraquíssimas, elas geralmente tem os problemas de estrutura que toda arma, sem planejamento ou materiais que prestam, vai ter. Elas são longas de mais, pesadas de mais, frágeis de mais, e acabam não provendo o efeito ideal.

Esse poder só presta, quando pegamos uma arma pronta, e combinamos com outra arma pronta. Ou então, pegamos essa arma, e combinamos ela com uma parte de um monstro, torcendo pra ela dar um efeito bom.

Como não há diretrizes, e o jogador é livre pra fazer o que quiser, os caras só tacaram o dane-se e disseram "Pra que fórmula?" e somos deixados pra descobrir as coisas ao azar, jogando recursos fora, desperdiçando tempo, e fazendo uma lambança de materiais grudados, colados, visualmente grotescos e sem utilidade nenhuma, que pra piorar ficam todos aglomerados no inventário.

E o mesmo vale pra outros recurso de fabricação básicos, que já existiam em Breath, como Cozinhar, ou acender uma fogueira.

Coisas intuitivas, acabaram ficando frustrantes agora, pois o jogador realmente tem toda a liberdade pra tentar de tudo, mas eis a questão: NEM TODOS QUEREM PERDER 10 HORAS PRA DESCOBRIR COMO FAZER A PORCARIA DE UM BARCO!

Eu sei, eu tava falando das armas, mas é que tanto as armas quanto os objetos do cenário tem esse mesmo recurso, de junção de coisas diferentes pra gerar algo improvisado e sujo.

Sim, podemos criar nosso veículos, mas pra fazer isso, além de precisarmos dos recursos, que pasme, nem sempre estão presentes, a gente ainda tem que oferecer TEMPO. E TEMPO É MUITO QUE O JOGO PEDE.

Ps.: Combinar objetos exige que o jogador acione o botão de combinação, perto de um objeto no solo, pra ele ser combinado. E pior, não da pra desfazer depois de criar.

Testada no Teto

O terceiro poder que encontramos por padrão, é um até que bem útil, mas ainda assim soa só como um "Modo Deus" limitado pra nos fazer sonhar alto, mas não tanto.

Ele deixa que entremos no teto, indo pra cima e subindo em linha reta, sem ter como redirecionar, e servindo única e exclusivamente pra subir em objetos por dentro.

Essa "Penetrada" pode servir pra escalar montanhas inteiras, pois toda a matéria entre o ponto de entrada, e o ponto de saída, é atravessado por Link.

Se tiver uma caverna no caminho, Link sai dentro da caverna, e até pode usar o poder mais uma vez pra continuar subindo, mas a ideia é dar esse acesso maior ao jogador, pra ir onde quiser, e sair quando quiser também (quase sempre).

Só é preciso que a superfície seja plana, ao menos no quadrado de luz que Link desenha no teto.

Rebobinar Objetos

A quarta habilidade, por padrão, é a de Reverter o Tempo. Essa sendo a única que veio como uma aquisição extra dos recurso antigos que Link tinha (e agora perdeu sem explicação alguma), faz com que objetos retrocedam no tempo.

Isso dura muito, e ele realmente faz com que qualquer coisa volte e refaça todo seu percurso e movimentos. É algo engraçado que pode ser usado até pra mobilidade, não só pro alto, mas pra atravessar penhascos também. 

E o bacana, é que Link pode usar todos os poderes, ao mesmo tempo. Enquanto um objeto ta regredindo no tempo, ele pode levitar ele, quebrando o ciclo, mas também alcançando coisas que normalmente não conseguiria.

Essas combinações são possíveis pois não há mais tempo de recarga entre um poder ou outro. São tão inúteis que nem mesmo esse tipo de restrição tem.

Bateria Viva

Link pode energizar seus veículos com uma Bateria que carrega em si mesmo. Um robô lhe da isso no começo do jogo, e esse objeto serve pra manter objetos funcionando como se Link fosse um motor vivo.

Essa bateria se recarrega sozinha apenas descansando, e pode ser aumentada se Link conseguir uns cristais em quantidades altíssimas (100 de cada), e trocar com um robô específico.

Da também pra torna-la temporariamente interminável, ou aumentar sua quantidade máxima provisoriamente, ao consumir (pelo menu somente) Baterias Extras Zonnan.

Tudo isso é útil pra fazer rodas girarem e tornar os veículos mais dinâmicos, mas nada disso é devidamente explicado. O aumento de bateria por exemplo, é vago de mais, e até o npc que faz isso não sabe explicar que ele vai AUMENTAR O LIMITE MAXIMO DE BATERIAS. Era tão simples, mas preferem só manter o mistério.

Bolas Redutoras

É o mesmo pra essas esferas esquisitas. Elas podem reduzir objetos e guardar para usar depois, e seriam muito uteis com objetos grandes pra criarmos veículos. Só que elas só encapsulam objetos pequenos, que cabem na máquina que faz isso.

Porém, da pra achar cápsulas com objetos grandes como Asas, Táboas, Rodas, etc, mas fazer mesmo não tem como (pelo menos eu não consegui!).

Isso só serve mesmo pra invocar os objetos e sair improvisando coisas, mas é algo limitado de mais.

Os Poderes do Tablet

Agora vem a parte bizarra. Tem outros poderes, que não são bem poderes, mas são postos como poderes na grade circular de poderes. É que tanto a grade de habilidades quanto a de recursos do Tablet é a mesma... só que o Tablet também pode ser aberto apenas como um Menu mesmo... então esses poderes acabam sendo esquisitos.

Primeiro temos O MAPA

É o mapa, que você pode também abrir apertando Start... VOCÊ TEM O MAPA COMO UM PODER SENDO QUE O MAPA PODE SER ABERTO APERNANDO A PORR$ DO START!

Ele é adicionado quando a habilidade do Fast Travel (teletransporte pros Santuários) é habilitada, o problema é que não há motivo pra esse item ser posto no inventário de poderes. Isso atrapalha, uma vez que na hora que mudamos o poder que queremos usar com o R1, a barra é circular, e não temos como personaliza-la... então fica algo feio e mal feito, e várias vezes sem querer eu abri o mapa quando só queria por o poder de subir no teto.

Segundo temos Amiibo

Usar, um Amiibo, é um poder. Sério? 

Tu compra um colecionável, e se escanear ele pode invocar coisas usando o Amiibo... algo que podia ser feito pelo inventário... e aliás pode, inclusive antes do jogo começar... então? Ahn? 

Terceiro temos A FOTO

Podemos abrir o tablet pra mirar, apertando o botão do analógico... mas... TEMOS QUE TER O PODER DE SELECIONAR A CAMERA PRA PODER ABRIR O TABLET E MIRAR E TIRAR FOTO!

PORQUE NÃO JÁ DEIXA A PORCARIA DA FOTO COMO FUNÇÃO EXTRA DA MIRA COM A BOST4 DO TABLET!

Mas okay, nós temos mais isso, que repete o que o jogo anterior fazia, gravando fotos de objetos, monstros e criaturas como parte de uma enciclopédia.

O Poder de Memorizar Fórmulas

E por fim, mas que não deveria ser o último (e sim o primeiro poder adquirido) é o de memorizar e recriar objetos que Link já fez.

Esse poder é curioso pois ele pode GERAR OBJETOS com minérios, e é tremendamente útil, sendo um recurso indispensável pra qualquer jogador.

Mas ele é OPCIONAL. Ou pelo menos é algo posto de forma tão dificultosa que soa como meramente opcional. Sendo que, num mundo onde criamos objetos e veículos o tempo inteiro, e raramente temos os recurso pra fazer o que queremos, além de levar tempo de mais pra construir algo... TER ALGO QUE CONSTROI DE NOVO O QUE JÁ FIZEMOS É ESPETACULARMENTE ÚTIL.

MAS VOCÊ PEGA ISSO NO FINAL!

Na verdade, é um dos muitos poderes que podem ser pegos no início do jogo se você fizer a quest inicial. Só que o problema é saber que quest é essa.

Reparou que muitas da habilidade são na verdade recursos do Tablet? Então, melhorar o Tablet é uma Missão Principal, mas ela é muito mal direcionada... assim como todo o resto da aventura.

A Liberdade Excessiva

O maior de todos os problemas em Tears of the Kingdom é sua narrativa, que deixa tudo espalhado como se não tivesse uma ordem pra nada, mas é preciso que haja, ainda mais NO COMEÇO.

Tears é uma sequência, mas ele não depende de Breath pra ser jogado, ou pelo menos não deveria depender... e é ai que ele começa a soar como uma DLC.

Eu que já joguei o outro antes, tinha sim minhas memórias da mecânica mas, eu também precisava relembrar coisas, quem dirá aprender. No meio de tanto pra reconciliar, eis que o jogo me joga no meio de uma ilha voadora, totalmente ferrado, e sem recurso, nem nada que me dissesse o que fazer.

O mapa não aponta nada, as missões são mal conduzidas, os desafios são complexos e sem objetivos claros, e no fim, a sensação que temos é de solidão, perdição, e confusão.

Não sei como consegui terminar o jogo. Jogos assim geralmente eu abandono, não me forço à tortura de passar horas tentando resolver um enigma, sem nem saber se isso ta me levando pra algum lugar.

É algo que vi em Dark Souls. Lá, o jogador tem tanta liberdade, que apenas vai descobrindo a narrativa por conta própria, e o jogo não da muitas dicas não, nos deixando nos ferrar pra aprender e fazer acontecer.

Só que lá, é a estrutura do jogo mesmo. Ele é feito pra ser difícil, é construído desse jeito pois a diversão nele está nos combates, na superação de si mesmo, na construção do seu personagem a partir do nada, assim como um bom RPG.

Zelda não é um RPG

Link não vai se tornando mais forte a cada superação. No máximo, o que ele pega dura alguns combates à frente e logo em seguida ele perde, voltando ao que era antes.

Ele não tem nivelamento, não ganha mais força ou mais resistência ao natural. Lutar contra inimigos é só pra coletar mais recursos, pra fazer mais armas, pra lutar com mais inimigos. As recompensas são vagas, com muitas vezes não compensando nem mesmo enfrentar inimigos, sub-chefes ou até certos "Chefes Secretos", por não termos uma noção do que ganharemos ou perdermos com isso tudo.

E aí que tá. Explorar por explorar sem um objetivo claro acaba dando aquela sensação de perdido. Tu anda fazendo tudo sem saber o que é importante e o que não é. E, dar importância pra tudo é o mesmo que andar em círculos, se frustrando com quests de todos os tipos.

As Missões Perdidas

O jogo ainda ousa dividir as missões em 4 categorias: Missões Principais, Missões Secundárias, Aventuras Secundárias e Provas de Herói.

Missões Principais são aquelas que afetam diretamente o enredo. Mas são opcionais... o jogador faz se quiser, mesmo sendo principais.

O curioso, é que isso abrange não só a opção de fazer, mas de encontrar. Essas quests, mesmo tendo o peso maior do jogo, são postas de qualquer jeito, em npcs sem qualquer destaque.

Não há nenhuma marcação no mapa de onde inicia-las, nem tem qualquer grande NPC pra buscar, ou algo que nos chame a atenção. Se você é novo no jogo, vai com toda certeza passar direto por TODAS AS MISSÕES SECUNDÁRIAS.

Ele espera que você saiba exatamente quem são os personagens importantes, antes mesmo de encontra-los. Mas contraditoriamente ele só chega a destaca-los caso você os encontre, irônico não?! E o destaque é apenas o Nome do personagem aparecendo grandão, com seu perfil indo pro inventário do jogador.

Mas, é isso. Sua localização fica a critério do jogador saber (e correr atrás pra descobrir ou lembrar), e sua função também. As falas são sempre vagas, de todos os personagens, e nunca da pra ter certeza se estamos indo no lugar certo.

Além disso, tem muito personagem em toda parte que repete a mesma coisa com textos grandes e intermináveis, mas com palavras diferentes. O excesso de npcs soltos dando missões acaba desmotivando o diálogo, e dessa desmotivação surge o erro de deixar npcs de lado.

Alguns tem uma marcação vermelha sobre as frases que dizem em chat livre (o texto aparece flutuando acima deles), o que indica Missão Secundária... mas os das quests Principais não tem nem isso.

Pra eles, o que os desenvolvedores acharam que seria o ideal é colocar "Frases importantes". 

Se você ver um personagem falando um nome importante, corra atrás dele que é uma Missão Principal.

O problema é que, e se eu não lembro quem é importante? E se eu não sei nem quem é esse personagem? E se, olha que absurdo, eu nunca joguei Breath of the Wild e quero jogar o Tears?

Bem, pra jogadores novatos, nisso este jogo é uma tortura com toda certeza. Eu tenho amnesia de longo prazo então eu me esqueci de muit oque tinha em Breath, e foi uma baita novidade experimentar Tears... até que comecei a quebrar a cara com sessões de 10 a 15 horas sem parar de jogar, procurando por coisas na base da dedução.

Muita da minha experiência foi andar sem saber pra onde, e até quando eu sabia, eu tinha a sensação de estar perdendo tempo.

Missões Secundárias

São quests mais simples de busca de itens, ou troca de favores. Geralmente essas missões surgem nos mais variados npcs, e nenhuma faz qualquer diferença na campanha principal.

Porém, elas ajudam a construir o universo e explicar mais a fundo os problemas que cada pessoa ta passando. O ruim é que tudo isso consome tempo de mais, e desviam nossa atenção facilmente, sem recompensar em anda.

Aventuras Secundárias

Nesse caso é diferente, pois além de serem missões bem mais longas, e com etapas diferentes, estas podem ter até chefes próprios, e eventos próprios que afetam o enredo indiretamente.

Essas aventuras são liberadas como as missões, mas diferem pelo tamanho pra serem completadas.

Elas não chegam a ser importantes pro enredo, mas ajudam a chegar nele (pois acabam conduzindo o jogador pra eventos principais). Contudo, são longuíssimas, e as vezes até maiores que as missões principais... e quando digo "maiores", to dizendo que consomem mais de 10 horas pra serem feitas (sem guia é claro), de tão complicadas que são.

Provas do Herói

São só desafios, travestidos de missões secundárias, mas com ainda menos dicas do que uma missão tem.

Aliás, todas as missões do jogo sofrem da mesma deficiência: Falta de direcionamento.

O mapa não serve pra nada, pois as quests se auto-demarcam nos NPCs que as iniciaram, e neles permanecem. O jogador que tem que descobrir onde tem que ir, baseando-se no que o npc falou e supondo a partir do diálogo.

Ler tudo é importantíssimo, pois sem isso é impossível jogar, e quem que quer parar tudo pra ficar lendo um texto longo e chato!? (Irônico!)

Missões não Classificadas

Se tudo isso não fosse suficiente, é claro que há muitas missões opcionais que não chegam a ser demarcadas em parte alguma, e dão recompensas que se acumulam no inventário, sem dar uma dica sequer do que fazer com elas.

Quests como as dos Kologs, o povo planta que fica escondido nos cantinhos e dão uma Semente Kolog se achados, é algo que volta.

Mas também tem a missão Kolog ajudar um a chegar no outro, geralmente são duplas que se perderam e o jogador tem que levar um até o outro, seguindo um sinal de fumaça, pra obter duas Sementes Kolog.

Nenhum Kolog diz onde ir pra trocar a semente, ou o que ela dá em troca. O jogador que tem que achar o Kolog grande pra fazer uma troca de Sementes por mais espaço nos Inventários de Arma, Escudo ou Arcos.

Aliás, Link tem esses inventários de armas que são limitadíssimos, mas ele tem um inventário de roupas INFINITO, e um de itens e consumíveis também INFINITO.

Sei que ele carrega poucas armas pra deixar o jogo mais desafiador em batalha, mas não há lógica. Se ele pode carregar de tudo, porque tanta frescura com armas? Isso é um recurso que estica o jogo atoa... até porque ter mais ou menos armas não vai tornar nada mais fácil, se toda são descartáveis.

Além dessas missões temos as de ajudar os caras a fixarem placas pelos mapas (eles recompensam com porcarias inúteis).

Ou a busca pelas Estalagens, que liberam várias missões e dão recompensas se o jogador achar muitas. Só que até pra coletar essas recompensas é dificultoso. É só falar com um papel dentro da Estalagem, mas isso não é demarcado em parte alguma, e depende muito da atenção do jogador aos diálogos.

Recursos Inúteis

Falando de Estalagem, aqui vai outro ponto ruim que deveria ser repensado, os Cavalos.

Em Breath, era legal cavalgar, sair registrando nosso cavalinhos e tal... mas agora isso se tornou totalmente inútil.

Não que não seja divertido, mas muitas vezes é perda de tempo cavalgar, pois é muito mais fácil apenas sair voando, ou montar um carro, ou uma moto, ou um foguete... ou só teleportar mesmo.

O mapa ta muito acidentado, e é complicado se mover pelo solo, então o Cavalo é um recurso secundário (e muito mal otimizado).

Chegam a incluir um sistema de carroças, que apenas não funciona. Depende muito de atenção do jogador, e uma cautela assustadora que não da pra aproveitar.

Mesmo assim, o jogo tem UM BOTÃO INTEIRO DEDICADO AO CAVALO.

O botão pra baixo do controle Pro faz Link Assoviar. Isso chama cavalos, se estes estiverem registrados na Estalagem, e próximos dele. Caso não estejam, o assovio não tem utilidade.

O assovio, assim como o sistema de furtividade (andando lentamente e agachado) não tem mais potencial. Em Tears tudo é muito mais ativo, e ficar andando escondido torna-se apenas mais perda de tempo, sem contar que assoviar virou um desperdício de botão.

E olha que, esse botão pra baixo, assim como as áreas de Poderes no menu circular, seriam muito melhor aproveitados pra ações especiais que Tears usa e abusa, como os Poderes dos Aliados, ou então a simples ação de ARREMESSAR OBJETOS.

Os Poderes dos Sábios

Ao longo do jogo nós conquistamos esses aliados mencionados. Tem 5 no total, e todos andam lado a lado com Link, tendo ataques próprios e formando um pequeno exército. Cada um também da 1 poder pra Link, que pode ser usado ao falar com o npc respectivo, no meio da luta mesmo.

Poder da Água

Esse poder envolve Link com uma bolha de água que defende qualquer ataque, 1 vez apenas, e desde que não seja elétrico (nesse caso o dano é maior).

Ele também dá pra Link um golpe de água no próximo ataque que ele fizer, o que desfaz a bolha.

Poder do Fogo

Link pega seu aliado que é um Goron, e transforma ele em uma bola a sua frente, podendo dispara-lo pra explodir o que tiver na frente.

Ele rompe pedras no impacto, e queima tudo no caminho.

Ele também se auto ativa quando Link pega um veículo, ficando na frente como um canhão, mas que só dispara pra frente.

Poder do Vento

Link usa seu aliado atrás de si, que cria um impulso de ar de 2 a 3 segundos.

Esse impulso serve só pra empurrar ele quando tiver com Paraquedas (e nem vai longe), ou para limpar areia do chão.

Poder do Trovão

Link faz com que seu aliado crie um campo gigante de eletricidade que vai aumentando gradativamente. 

Nada é afetado por isso, até que ele atire uma flecha, pra onde toda a eletricidade é direcionada, criando um raio poderoso.

Poder do Espírito

Link invoca um mecha.

Ele pode entrar o robozão e lutar dando socos e impulsionando, conforme combina seus braços e costas com armas do cenário (como canhões, mísseis, lançadores de fogo, ou apenas armas brancas).

O robô também anda por conta própria. 

Ações e Movimentos

A dificuldade em assumir uma personalidade na jogatina é o que mata a diversão do jogo. Muito dele é IDENTICO ao Breath of the Wild, então nem vou perder tempo falando disso.

O que tem de novo são funções como, por exemplo, mesclar Flechas com itens de monstros, pra criar Flechas Especiais.

Com esse recurso, o uso de flechas elementais (e a existência delas) virou algo obsoleto, então apenas removeram elas do jogo, deixando só Flechas comuns em toda parte (sumiu tudo, flecha de gelo, fogo, raio, sagrada, tudo).

É o jogador que cria sua flecha na hora de disparar, Mirando, e apertando o botão pra cima pra combinar com um elemento qualquer de seu inventário infinito.

Aí da pra criar as tais flechas elementais, ou até mesmo flechas bomba, flechas mais poderosas com partes de monstro, etc.

O problema é que, também da pra arremessar objetos, usando essa mesma capacidade... só que ai fica mais complicado.

Armas podem ser arremessadas segurando o botão oposto ao do Arco (calma que vai ser complicado explicar), daí durante a animação de Link arremessando a arma, é preciso apertar o botão pra cima e escolher um item, que automaticamente ele troca de lugar com a arma, e ele pode jogar.

É, fizeram de um bug exploit parte do jogo. Ao invés de criarem logo um botão pra equipar itens de arremesso, fizeram uma combinação estranha, mas funcional, de algo que mais parece que estamos quebrando as regras do jogo.

É feio, pra poder atirar um objeto eu ter que mirar com minha arma, e trocar rápido. E repito, com um botão como Assoviar tendo total exclusividade (sem nem termos opção de personalizar os controles), é ridículo e um desperdício.

Reclamo disso pois muitas vezes eu me confundi nos botões, e com tantos comandos e combinações eu perdi armas, joguei itens errados, e me chateei bastante com isso.

E aliás, voltando nas flechas, não da pra FABRICAR FLECHAS.

Tu pode coletar destruindo barris, pode achar de inimigos, ou comprar (e são caras, tudo a mesma coisa, e cara). Mas fabricar, você que literalmente faz de tudo usando um braço mágico, não consegue juntar um espeto de pau com uma pedra afiada pra chamar de flecha.

Da pra derrubar árvores, que viram lenha. Da pra pegar pedregulhos do chão, mas não da pra combinar os dois numa porcaria de uma flecha!

E o pior de tudo isso é que FLECHAS SÃO CRUCIAIS PRO JOGO!

Tirando isso, bem, Link não tem nenhum movimento novo. Ele bate com as espadas, marretas, martelos, bumerangues, lanças, facas ou cajados do mesmo jeitinho que era no Breath. Nem tem armas "novas", apenas as maluquices que a gente monta.

Aliás, Link pega seu Paraquedas de volta, e esse é um item crucial pro jogo. Mas nunca é explicado porque ele deixou o paraquedas pra trás. 

Inclusive, ele só passa a usar esse importante item (que foi PRESENTE DO REI) depois de voltar pra superfície pela primeira vez. Ou seja, ele de fato se livrou de algo que era importante, sem razão.

Menu e Itens

Dei uma pincelada sobre o inventário mas, ele é como o de Breath, então os problemas de expansão e administração não diferem tanto. Contudo, há um probleminha que pra mim foi novidade, onde vários itens surgem sem qualquer explicação ou utilidade clara.

Tu mata um chefe secundário e acha uma Esfera esquisita, tu atira uma flecha num Sapo Fantasma em cavernas e ganha um amuleto brilhante que não tem uso. Vai explorando e acha objetos que aparentemente, servem pra alguma quest que você tem que encontrar, e esse que é o real problema.

Ter de contar com a sorte pra descobrir a utilidade das coisas que acha... ou guias fora do jogo. Pois, dentro dele, nem mesmo na descrição do item é dito pra que ele serve.

É mantido um mistério como se todo jogador amasse carregar coisas que podem nunca ter sua utilidade descoberta. Tem cosias que gradualmente a gente descobre pra que serve, pois uma hora ou outra acabamos passando pela quests.

Em RPGs, principalmente me MMORPGs (que tem a característica de mundo aberto livre) é comum terem itens assim, inclusive em eventos surgem muitos objetos novos que só servem pra quests específicas. Nesses jogos, pra não frustrar os jogadores, esses itens sempre tem pelo menos diretrizes na descrição, informando o básico pra que o jogador descubra como utiliza-lo. Era só fazer algo parecido. 

Se por exemplo, ao pegar uma Pedra Zonnan, viesse na descrição "Esse item só pode ser consumido com a habilidade certa" eu já pensaria "Caramba, então tem uma habilidade pra usar isso? Preciso procurar.", mas não, é só um item que vai acumulando e parece importante, até que descobrimos que está totalmente relacionado a Habilidade de Memorizar coisas.

É que esse item é um tipo de Moeda, que serve pra trocar por objetos pra criar com a habilidade. Sem ele, só da pra usar a habilidade de criar coisas memorizadas se os objetos estiverem na mesma área de invocação.

Moedas de Troca

Além das Pedras Zonnan, o que mais tem são moedas diferentes pra coisas diferentes.

Os clássicos Rupees servem pra comprar coisas em lojas, mas não basta falar com o NPC que quer comprar, tem que falar com os OBJETOS que queremos comprar. Ao invés daqueles inventários em menu, temos que observar o que tem na loja e falar com o item. Em teoria é algo bem interessante, mas na prática é fácil deixar passar uma Roupa que está no cabide, ou não ver aquelas flechas no cantinho da loja à venda.

Os Rupees porém só podem ser obtidos através do comercio. Tu vende o que encontra, e é pago com esses cristais. Seria lógico dentre todas as pedras que arrebentamos ter um Rupee ou outro (afinal, são CRISTAIS) mas não, eles aparecem só nos mercadores, ou raramente em Baús. 

Tem também bichos fantasmas que se forem atingidos com flechas, derrubam alguns Rupees, e além deles, tem o SApo Grande Fantasma, que só existe nas cavernas, e quando morto derruba um Amuleto Fantasma.

Esse Amuleto serve pra trocar por Máscaras, se você tiver a sorte de encontrar o NPC. Eu só descobri isso porque apenas 1 NPC no jogo inteiro, mencionou que achava que alguém queria os amuletos. É um cara numa ponte que fica fascinado com uma caverna, e depois de entrarmos nela e matarmos os monstros la, inclusive um Sapo Fantasma, ele cita onde poderíamos trocar o amuleto. Mas isso não fica registrado em lugar nenhum. 

O jogador tem que lembrar (e o npc não é memorável nem especial), então fica a nosso critério investigar. Ao chegar no lugar, um Balão diferente chama a atenção, de longe, e de fato era o ponto de troca do item, mas só depois de uma quest. É preciso ajudar o npc a pegar amuletos e depois ele da uma máscara de monstro, e vai embora. Pra fazer novas trocas, é preciso dar a sorte de achar ele, e isso ainda é uma quest.

Meu, tudo que o jogador quer são desvios da trama principal em quests desnecessárias de busca pra, COMERCIALIZAR COISAS. Nem é pra recompensa, é pra ter a chance de conseguir comprar algo.

Aliás, também tem os Poes, que são almas coletadas aso montes no subsolo, e podem ser trocadas com uma Estátua esquisita, perto da Josha, por roupas ou itens bons pro subsolo (mas que não faço ideia de como usar, pois o jogo não ensina!).

Vida ou Vigor

Orbes Sagrados são outro item de troca, que é acumulado no inventário e só pode ser trocado em Estátuas da deusa.

Esses orbes são adquiridos ao superar os muitos Santuários Zonnan espalhados por toda Hyrule, que substituíram os Santuarios Ancestrais do jogo anterior, mas seguem exatamente o mesmo modelo.

Você os ativa pra ter uma zona de teletransporte, e ao entrar neles tem de superar desafios, que envolvem as habilidades de Link, ou o cérebro do jogador em resolver enigmas. Mas nunca é algo difícil, e superando, ganha-se um desses orbs.

Com 4, da pra trocar por 1 Coração, ou 1 Vigor. Coração aumenta vida, Vigor aumenta estamina, e aliás, aqui vai uma dica: FAÇA MEIO A MEIO.

O jogo pra ser terminado com o final completo precisa que o jogador pegue pelo menos 12 corações, e 2 barras de Estamina. Ou seja, 60 Santuários (40 pros corações, 20 pra estamina). Recomendo inclusive que pegue só estamina de primeira, até completar um segundo círculo de vigor, pois ele é essencial pro jogo.

Vigor da energia pra Link permanecer no paraquedas, fazer suas escaladas, ou nadar. Sem isso ele só para pra descansar, então quanto mais melhor. Além disso, pra pegar a Master Sword, dessa vez é preciso ter Estamina, ao invés de vida.

Vida mesmo num serve pra nada, pois todos os inimigos matam Link com 1 ataque (Dark Souls completo). Além disso, tem inimigos que DESABILITAM A VIDA de Link, e pra piorar, o chefe final TIRA A VIDA PRA SEMPRE (na verdade só até o fim da luta), e nem mesmo tirando a maldição da pra curar.

É inclusive assustador ver os corações de Link explodindo... e é o primeiro chefe que já vi que te pune tirando sua vitalidade pra sempre. É cruel, e que bom que o jogo não salva depois que tudo acaba, mas isso prova como vida é inútil, exceto pra abrir portas.

Duas portas do jogo precisam de vida pra serem abertas, a primeira (que é pra te ensinar como pegar mais vida) e uma do sábio final.

Mas assim, no começo do jogo nem tem a opção de pegar vigor (anteciparam que alguém podia fazer merd4), mas depois já era, se o jogador trocar algo errado, tem que conviver co m oerro ou fazer um pacto com satã pra obter a chance de consertar as coisas.

E sim, da pra fazer isso. Tem uma Estátua escondida embaixo da cidade de Hyrule, que tem uma estátua do diabo que permite trocar Corações por Estamina e vice-versa. Desde que Link pague uma graninha, com Rupees mesmo. Ele compra por 100 Rupees, e revende


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