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AnáliseMorte: Metroid Dread - O Genocídio de Samus

Ainda nem joguei os primeiros Metroids e já pulei pro quinto! Mas, não me arrependo da escolha que fiz.


Metroid Dread é a sequência direta de Metroid Fusion, que por sua vez é a sequência quase direta de Super Metroid, logo, ele é o "Metroid 5" (tem outros 2 antes, o Metroid e o Metroid Returns).

1° Metroid (Nes), 2° Metroid Reurn of Samus (Game Boy), 3° Super Metroid (Snes), 3.5° Metroid Other M (Wii), 4° Metroid Fusion (GBA)

Entre os jogos da franquia há alguns secundários que formaram sua própria série, como os famigerados Metroid Prime, e tem o Other M (que acaba se encaixando entre o Super e o Fusion).

E bem, falarei Tudo o que sei sobre o Dread a seguir.

Boa leitura.

Lançado pra Nintendo Switch em 2023, "Dread" retorna Samus pra sua constante batalha espacial contra pirataria, clonagem e consumo de energia, além de destruir planetas.


Aliás, ela tem fetiche por destruição planetária, ou de estações, pois tudo quanto é aventura termina com tudo virando poeira. E aqui ela sacia seus peculiares gostos, arruinando com a vida planetária de mais uma raça, dessa vez os Chozo.

Esse povo galinha espacial sempre aparece nos jogos da caçadora, mas normalmente só surgem estátuas (aqui também tem muitas estátuas, mas eles aparecem de verdade igualmente), e se não me engano eles eram dados como extintos. 


Só que este também é o povo que deu a origem à heroína, que apesar de ter características humanas, é mais uma Chozo do que tudo...

Se bem que Samus já tá com o DNA tão mesclado a outras espécies que, sua própria identidade como ser já ficou muito vaga.


Em Super Metroid ela se tornou parte Metroid, em Fusion ela virou parte X, e agora bem... ela vira tudo.

Narrativamente Dread foca nessa transformação de Samus, sustentando-se completamente nos eventos anteriores. Tanto que, este jogo puxa muito de todos os títulos, como se fosse a união de todos eles, e um encerramento pra franquia.


Claro que, no fim das contas ele não seria o desfecho, pois a própria personagem já mostrou ter gás pra permanecer ativa em muitas outras jornadas. Mas essa série, com visão lateral e no estilo "metroidvânia" geralmente é focada na evolução de Samus, e essa evolução encontrou seu fim (por enquanto né).

Sobre o Estilo do Jogo

O jogo segue o modelo dos clássicos Metroids, mas com um visual ainda mais trabalhado, com efeitos em 3D, e até cutscenes em tempo real, mas, sem deixar o estilo de visão lateral (no caso, apenas muda pras cinemáticas e depois volta pra ação no padrão de ladinho).


Os cenários estão perfeitos, com profundidade, repletos de itens, criaturas, partículas e detalhes, mas sem soarem poluídos.

Ainda por cima, eles criam um ar claustrofóbico e, juntamente com a trilha sonora tematizada por cada região, e com ares mais macabros, tudo cria uma sensação de solidão.


Isso se agrava conforme o jogador se perde nos corredores e salas, e começa a sentir aquele desespero pra se livrar logo daquele lugar, o que combina perfeitamente com o objetivo de Samus: Fugir dali.

Metroid é um tipo de jogo de "terror colorido". Ele é lindo, cheio de criaturas bastante coloridas e enfeitadas, com cenários de encher os olhos, e sem nada tão grotesco que nos faça sentir medo. Porém, ele sempre carrega essa atmosfera nefasta e desoladora, e mesmo com tantas luzes e artifícios, o jogo ainda passa o terror.


Isso misturado ao suspense e mistério sobre o que está ocorrendo com a personagem, só melhora ainda mais essa experiência.

Samus tem muitas habilidades, mas ela as perde assim que chega no planeta novo, e partindo daí, não sabemos mais nada sobre ela, até alguns flasbacks começarem a mostrar pelo que ela aparentemente passou.


A moça não fala, afinal não tem com quem conversar, e ela usa sua armadura o tempo inteiro, sem remove-la jamais (apenas quando morre, em explosão).


As únicas vezes que ela fala é na introdução, fazendo a contagem regressiva pra pousar no planeta, e no meio do jogo quando se comunica com um Chozo.


Considerando seu passado, ficamos desde o princípio com suspeitas sobre quem ou o que é essa Samus que controlamos. Suas roupas são outras, e seus métodos também parecem diferentes.


Pra deixar isso mais misterioso ainda, sua viseira a princípio não mostra os olhos dela, o que na própria introdução ocorria. Isso vai sugerindo que ela não é exatamente a Samus.

Além disso, ela é muito mais séria, destemida, e debochada com seus oponentes. Chega a ser incômodo como ela deixa de reagir diante o perigo iminente, como se sempre tivesse controle absoluto sobre tudo, e não temesse nada.


Daí ao lembrarmos que a história deste jogo parte de um Parasita X remanescente num planeta, já nos faz entrar em alerta sobre nosso próprio personagem, afinal, nada impede que ela própria seja uma X, o que não seria a primeira vez.


É que, em Fusion, Samus acaba enfrentando uma infestação desse mesmo Parasita X, que era capaz de replicar corpo e mente de criaturas mortas, tomando a forma deles, pra sobreviver e proliferar, matando e infectando mais e mais.


No fim ela extermina todos, inclusive cópias de si própria, ou pelo menos é o que pensa, quando em Dread chegam filmagens de um X solto num planeta, forçando Samus a agir.


Assim que ela chega no local, não vemos seu progresso, ou retrocesso, apenas testemunhamos ela derrotada, e diferente de tudo que já vimos, presa no tal planeta.


É impossível não sentirmos que tem algo errado, e de fato, tem. Muita coisa errada. Mas vai tudo muito além do que esperaríamos.


Jogabilidade

Samus pode andar (sempre correndo), pular, atirar, abaixar, se pendurar em superfícies e dar rasteiras. A princípio esses são os movimentos base dela, comuns em todos os jogos. Porém agora ela tem algumas ações novas, como a capacidade de Mirar pra poder atirar.


Ela cria um laser que aponta pra direção que atirará e pronto, tiro neles. É uma melhora dos ataques dela apontando pra direções diferentes, só que com bem mais precisão de dinamismo do que nos jogos anteriores, com uma sensibilidade de movimento bem maior.


Mas é algo opcional pro jogador. Mirar apenas ajuda a acertar pontos fracos de inimigos, ou alguns espaços do cenário, e isso não muda muito aquele estilo clássico de jogo, de meter bala em tudo e correr.

Outra ação nova dela é o Contra-Ataque, em que se o jogador apertar o botão X na hora exata em que um inimigo brilhar em um ataque, Samus defende e se prepara pra atirar, EXECUTANDO o infeliz no ato.


E isso vale pra todos os inimigos, exceto os chefes. No caso deles, esse contra-ataque apenas tira muita energia, o que não deixa de ser extremamente útil (e nos finais é essencial).

Mas, da pra jogar mesmo sem dominar essas novas habilidades, e se manter no padrão, mesmo que conforme o jogo avance, essas habilidades se tornem mais e mais úteis.


A caçadora vai recuperando seus movimentos, e aprendendo novos, ganhando cada vez mais poderes e assim, adicionando acessos ao seu vasto mapeamento.

O Mapa do Caos

Por mais que a longo prazo ele se torne entendível, a princípio é uma tortura tentar se guiar pelo mapa, pois além de desnecessariamente poluído com cores e informações, ele ainda é confuso, e precisa ser habilitado aos poucos.


O jogo se divide em setores revisitáveis, que precisam ser explorados, re-explorados, e re-re-explorados até que descubramos o que raios estamos tanto explorando.

Não há diretrizes. O jogo não marca nosso destino, e nem mesmo nos informa (na maioria das vezes) o que devemos fazer, ou onde devemos ir.


As vezes ele até mostra regiões com algum segredo pra encontrarmos, mas isso vai muito do temperamento do jogo mesmo, se ele foi com nossa cara, ou se quer apenas nos trollar. Ele aponta a região com algo escondido com uma iluminação branca por cima, mas, nem todo segredo tem isso.


O máximo que ele faz pra ajudar é em um ou dois diálogos de salas de segurança, que dizem vagamente pra onde devemos ir, mas é algo tão vago, que rapidamente esquecemos e pronto, perdidos de novo.


Temos até um Marcador (na verdade alguns, há um limite de marcadores) pra apontarmos pontos que julgamos importantes (e estes sim acabam mostrando a direção pra gente). Mas quem disse que sabemos o que é importante!?


O mapa em si mostra tudo, mas TUDO MESMO. Desde as regiões que exploramos, ou as que temos de explorar, ou os locais pelos quais passamos, as portas que abrimos, e quais são, os itens que pegamos, e onde estão, os itens que não pegamos, e quais são e nem sempre onde estão, etc.


Ele também categoriza cada aspecto da região com cores diferentes, onde locais submersos ficam azuis, locais quentes vermelhos, frios em tom de azul claro, zonas seguras na cora laranja, etc. Mas... isso vai se agravando pois, as cores também definem cada setor do mapa.

Sem contar que, elas mudam pois os cenários sofrem mudanças (dependendo da etapa do jogo) então, o mapa vai ficando colorido de mais, o tempo todo.

Não satisfeito com essas salinhas coloridas, o mapa ainda se separa em 9 setores, e cada um tem sua cor, que acaba sendo importante pra... sei lá, os teletransportadores. Mas até isso acaba ficando confuso. 


Samus pode transitar entre os Setores de três formas: Por Elevador, por Trem ou por Teletransporte.


Enquanto os Elevadores e Trens são só a ponta do mapa, os Teletransportadores são máquinas que ligam um ponto específico de um Setor, com de outro na cor respectiva do Teletransportador. 


Então, até que todas as zonas sejam acessadas totalmente, esses teletransportadores são restritos à cor do Setor que simbolizam.


Depois tudo é liberado e Samus pode ir pra qualquer um deles e, fica de boa. Mas o tenso é até chegar nesse momento, pois tudo é bem regradinho.

Junta o fato do mapa ser essa lambança de informações, com a ausência de guia para sabermos onde ir, e pronto, o caos está instaurado. É improvável que o jogador não acabe se perdendo e travando, em muitos momentos, pois o próprio jogo não diz o que fazer, e ainda dificulta de propósito pra que soframos.

É a essência de Metroid

Ainda pra variar, o jogo tem aqueles muitos itens escondidos, rotas secretas, algumas até obrigatórias (COMO QUE PODE SER UM SEGREDO SE SOMOS FORÇADOS A DESCOBRIR PRA AVANÇAR!) e ele nos induz a andar pelo mesmo santo lugar dezenas de vezes, o tempo todo, pois Samus só pode acessar certos lugares quando tiver a arminha certa.


E tudo que achamos são Mísseis Extras, Tanques de Vida, Tanques de Estamina (que só servem mesmo pra alguns poderes especiais dela), e por fim, as Super Bombas.


Nessas horas entendo porque ela explode tudo no fim. Ela da tantas voltas no planeta que chega ao ponto de tacar fogo em geral. Justo, e condizente com o desejo do jogador.

Habilidades

Samus tem poder pra caramba no fim, mas muito do que ela faz é no jeitinho brasileiro.


A mina improvisa viu, o tempo todo. Muitos dos obstáculos são praticamente impossíveis (pra fazer o 100% é um terror, o maior terror de todos... e eu fiz uhu!!)

Como o jogo não tem rotas específicas (afinal num fala nada também) temos sempre várias rotas diferentes, e nosso principal objetivo mesmo é ir pegando as habilidades certas pra abrir as portinhas e caminhos, pra pegar mais habilidades e no fim, EXPLODIR O PLANETA.


Daí é aquilo né, não há uma ordem certa pra pegar tudo. Até há, mas da pra burlar as regras usando das habilidades marotas que Samus vai pegando.

Exemplo, aquele truque do Pulo Explosivo da Bolinha. Quando Samus aprende a ignorar os ossos e virar contorcionista esférica com flatulência explosiva, ela pode acessar regiões, que até mesmo pra esse poder não seria algo possível.


Da pra ficar pulando em carreira pra cima e assim chegar longe, o que não ajuda muito pois depois a gente tem que voltar ali de qualquer jeito, mas é bom pra pelo menos a gente achar que tá cortando caminho.

Bom mesmo é aquele poder de correr, pegar velocidade, acumular a energia, e Voar!


Eta poder bom viu. 


Ele faz com que o jogador trema de ódio de tanto errar a porcaria do movimento e ter de repetir trezentas vezes a mesma ação: Correr, abaixar rápido quando pegar velocidade, e então apertar pulo pra preparar o voo, e direcionar pro lado que quer ir (cima, baixo, frente ou diagonal), tudo em questão de instantes.


Ai tu vai la e descobre que se voar na direção de uma plataforma na diagonal, Samus interrompe o voo e começa a correr de novo, em alta velocidade, e da pra acumular mais energia pra um segundo voo. 


E descobrindo isso tu se sente um hacker dos paranauê, até ver que isso é sua OBRIGAÇÃO como jogador, pois se não sabe fazer isso, os 100% jamais serão conquistados.


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