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AnáliseMorte: Prince of Persia - 2008 - A Princesa de Ahura

Lançado em 2008 (ah va!) eis que a Ubisoft apostou uma vez mais em sua franquia bem sucedida, porém não de sua total propriedade, com um jogo repleto de novidades, bastante divertido, muito rico em enredo, mas repleto de incongruências técnicas e promocionais.


Falarei bastante a respeito disso, e bem...

Boa leitura.

Prince of Persia (2008) foi um jogo lançado para dar continuidade a IP "Prince of Persia", porém no formato estranho de um Falso Reboot da franquia. Digo "falso" pois ele mal se encaixa na proposta original de PoP, muito menos reestabelece um novo início.

Não que isto o torne um jogo ruim, muito pelo contrário, justamente pelas novidades ele consegue se destacar como um baita título. Porém, ele fica preso ao nome, que nem Mesmo se justifica, e isso pesa um pouco pra sua recepção e reputação.


Ele não faz parte da trilogia das areias do tempo, nem mesmo se encaixa nos jogos clássicos, e pra piorar ele também não é exatamente um PoP, até porque, nem há Príncipe, ou Persia, em qualquer parte do jogo. Até há referência ao zoroastrismo (e na lógica, este jogo mostra como os persas nasceram).

O protagonista não é um Príncipe, mas a mecânica do parkour e malabares da trilogia anterior se mantém, assim como um modelo de combate que remete aos primórdios dos duelos de esgrima, porém mais refinado, sendo isso o que se preserva e assemelha com o visto nos títulos anteriores.

Mas não acho que isso seja o bastante pra usar tal título em um jogo tão distante do mesmo, além disso, o jogo nem mesmo tem subtítulo pra se chamar de "spinoff", usando justamente a marca de Jordan Mechner, subsidiada pela Ubisoft, como método de promoção por assim dizer.

Os Direitos Autorais

Aliás, Jordan Mechner é o criador de Prince of Persia, o primeiro em 1989 e sua sequência (The Shadow of the Flame" de 1993), e também foi responsável pelo Sands of Time (o primeiro de 2003). O cara fez até o filme mas, isso é algo que falarei em outro artigo. 

Fonte: https://www.jordanmechner.com/games-movies/prince-of-persia/

Tecnicamente, ele é o dono da franquia até os dias de hoje, mesmo não participando de todos os títulos, pois ele é o dono do nome "Prince of Persia". A desenvolvedora e produtora dos jogos atualmente é a Ubisoft, que comprou os direitos da Mattel Interactive, que por sua vez havia comprado da "Broderbund" (produtora dos PoP1 e 2). Em todos os casos, Jordan Mechner manteve sua parte nos direitos.

Inclusive, ele quem registrou o "Prince of Persia - Prodigy", nome "Beta" justamente do Prince of Persia 2008! E sim, originalmente, este PoP tinha subtítulo.

Ao que parece, o subtítulo foi removido para insinuar um reboot, mas ao mesmo tempo, ele criou essa confusão desnecessária. 


No começo de tudo, Jordan fez o primeiro jogo, mas pra publicar ele assinou contrato com a Broderbund. Com o sucesso, ele fez a continuação, mantendo a parceria, e depois, a Broderbund vendeu o título pra Mattel, que produziu o Prince of Persia 3D (desenvolvido pela The Learning Company), e sem o envolvimento do criador, mas ainda mantendo a parceria contratual. Essa mesma parceria foi herdada na compra posterior dos direitos pela Ubisoft.

Ele porém participou do primeiro jogo da franquia pela nova produtora, e apesar do sucesso, suas sequências não tiveram seu envolvimento, mesmo ele ainda tendo participação nos lucros.

Com a ideia do "Prodigy", as coisas ficaram turvas. Em 2008, fizeram um registro de domínio de "princeofpersiaprodigy.com", o que rapidamente fez geral especular que o próximo jogo da franquia seria o tal "Prodigy".  Na época, esse domínio levava pra uma página cheia de luz que aos poucos se corrompia com uma gosma preta, e ia ficando mais manchada a cada dia, até no lançamento virar o site do jogo. Porém agora ele está totalmente inacessível (e mudaram o domínio).


registro do nome havia sido feito antes pelo próprio Jordan Mechner,  no entanto quando o jogo saiu no mercado, só tinha o nome principal. Os caras não sabiam que nome por, se poriam nome, e no fim não colocaram nenhum. Se não me engano, tem uma versão chinesa com o nome original, mas parece ser rara, ou falsa.

Se pesquisarmos um pouco encontramos até um "Prince of Persia: Ghosts of the Past" com o suposto subtítulo pro 2008, mas que foi apenas uma especulação de nome, que acabou viralizando, mas nunca foi oficial.


A questão é que, nessa lambança de direitos e registros, qual o sentido de fazer um Prince of Persia, só pra dar dinheiro pro Mechner? Afinal mesmo ele não tendo envolvimento, no fim sempre deve ser creditado caso esse nome seja usado. 

O material que tinham era tão original, que podia sim ser desvinculado da marca. Pelo menos é isso que eu pensei quando analisei o jogo, mas no fim das contas, foi tudo um manobra pra manter a IP e renovar os direitos de publicação por parte da Ubisoft.

Como o Jogo é

PoP 2008 é um jogo completamente original em mecânica, visual, enredo e narrativa, e não faz nenhuma referência às obras anteriores, nem precisa de tal.


Se o jogo tivesse outro título, seria até mais lógico. E o curioso é que de fato, apesar dele lembrar as inovações trazidas em "Prince of Persia: Sands of Time", e ter algumas alusões ao estilo de luta do jogo clássico, ele é um jogo completamente diferente.

Poderia ser apenas um "sucessor espiritual", por exemplo, mas talvez para surfar no sucesso anterior da trilogia PoP, a Ubisoft tomou essa decisão e, até mesmo o nome secundário removeu.


Ele usa um motor gráfico novo, que dá um aspecto muito mais colorido (quase cell shading), com direito a contorno nos personagens (como se fossem desenhos). Porém, é um jogo de ação, com relativa violência (sem sangue claro, mas com uma história bem pesada).


O jogo conta a história de um saqueador de tumbas perdido no deserto, que busca por sua Burra abarrotada de ouro, e sem querer cai no meio de um conflito de deuses, e precisa salvar o mundo.


Acompanhado de uma Princesa de um reino arruinado, ele enfrenta criaturas corrompidas e busca purificar o reino, pra derrotar um deus sombrio.

Com uma jogabilidade não linear, e muita exploração na base do parkour (as vezes violando as leis da física), o jogador deve guiar o protagonista e sua aliada (ambos juntos), liberando regiões, coletando orbs de luz, ganhando 4 habilidades especiais, e enfrentando alguns poucos inimigos e 4 chefes repetidamente.


Tudo pra obter um dos finais mais tristes na história dos vídeo games, e também um dos mais contraditórios.

Vários Finais, Fora do Jogo

Esse é outro ponto confuso de PoP 2008, onde ele teve tecnicamente 3 finais, mas por circunstâncias esquisitas de mais pra se entender, e não como um recurso de múltiplos desfechos baseado na campanha (como em "Silent Hill" ou "Detroit Become Human" por exemplo). Ainda por cima, nenhum final é conclusivo em definitivo.

O primeiro final é obtido normalmente, ao concluir a história, e ele é bom, apesar de ruim. Basicamente somos forçados a desfazer todas as nossas conquistas, em prol do amor. E fica um gosto amargo no fim.


Talvez por isso lançaram a DLC, mas que é exclusiva das versões de Xbox 360 e Ps3 (PC não tem), chamada "Epilogo" que continua de onde o jogo encerra, e traz um novo desfecho, que só piora a situação da amargues, com direito a um final mais aberto e inconclusivo ainda.


Mesmo assim, um terceiro final já existia antes mesmo do jogo lançar! É que, NO MESMO DIA do lançamento de PoP 2008 para PC, Xbox 360 e Ps3 (02 de dezembro de 2008), foi lançado uma versão chamada "Prince of Persia: The Fallen King", somente para Nintendo DS (farei o artigo).


Este jogo, era completamente original e tal, mas seu destaque estava pro começo dele, que partia do desfecho original do 2008! Inclusive citando e mostrando personagens dele, que não chegam a participar de sua nova história (como a Elika, co-protagonista aqui).


Ou seja, dois jogos saíram simultaneamente, dois jogos complementares, mas dois jogos com sua conexão literalmente ignorada, pela própria desenvolvedora, caso contrário não lançariam a DLC seletiva e opcional em 2009. Se bem que, a qualidade do "The Fallen King" deixa a desejar em aspectos narrativos... mas isso é algo pra outro artigo.


Irônico que na franquia Sands of Time, os jogos lançados em paralelo aos principais pra portáteis, eram sempre vistos como meros spin-offs, mesmo tendo o título igual. Só que aqui, o The Fallen King serve de essencial complemento pro novo jogo, e tem história própria, e sequencial, mas foi lançado junto! Curioso né?

Mecânica Geral

Nós controlamos o protagonista, sem nome e bastante misterioso, ao lado de uma garota chamada Elika, que tem poderes especiais.


Os dois personagens são controlados paralelamente, apesar de Elika ter vontade própria e andar sozinha, muitas ações são conjuntas, como mover alavancas.


Tanto na exploração quanto durante combates, os dois personagens são controlados juntamente, e cabe ao jogador decidir o que fazer, no tempo certo.


Há muito Quick Time Event por conta disso, com comandos surgindo na tela rapidamente, pra indicar algum movimento.

Jogar no Controle é muito mais dinâmico que no Mouse+Teclado, pois neste segundo, muitos dos movimentos acabam se limitando a cliques do mouse.


Mas no controle, temos os 4 botões de ação (X, Bolinha, Quadrado e Triângulo, ou derivados dependendo do controle), cada um servindo pra uma ação específica, em todas as situações. 

Tem também muito uso dos botões periféricos (L1, L2, R1 e R2, ou novamente, derivados genéricos dependendo do controle). Um é usado pra Defesa, outro pra conversar com Elika, e os demais pra ações específicas.


Tem também uso dos dois analógicos, um pra mover a câmera, outro pra mover o protagonista (ou alavancas). 

Alias, apesar dos diálogos mais importantes rolarem automaticamente, o jogo nos pede pra constantemente iniciar conversas com Elika... o que para tudo e, apesar de informar, atrasa muito a jogatina (além disso algumas conversas podem se repetir caso o jogador não salve).


O jogo até se salva sozinho, mas também há a opção de salvar manualmente (e é importante pra por exemplo preservar conversas já feitas, pra assim desbloquear novas).

Exploração

Grande parte do jogo gira em torno de explorar, e sempre há um padrão.


O mundo é grande, e limitado por suas plataformas, mas não há uma ordem pra visitar os locais. O jogador escolhe onde ir, e como ou quando ir. Da até pra fazer Fast Travel caso o lugar já tenha sido visitado antes.

Dá pra ir e voltar pra qualquer lugar (exceto as zonas finais dos Portões dos chefes), e o jogo nos incentiva a explorar e reexplorar (até certo ponto).


Primeiro, o jogador deve enfrentar um ambiente bastante hostil e repleto de obstáculos sombrios, para alcançar uma plataforma iluminada onde pode purificar a região.


Depois de purificada, o jogador precisa navegar pelo local, coletando Orbs de Luz, espalhados por todo canto, que servem pra habilitar poderes de acesso a outros setores.


A plataforma sempre é guardada por um chefe, e este chefe se repete 5 vezes, em cada região (são 4 chefes, uma pra cada região, dividida em 5 setores).

Nem todos os setores são acessíveis de início, sendo necessário conseguir habilidades especiais pra superar obstáculos.


É preciso coletar então os Orbs, em quantidades pré-estabelecidas, pra assim conseguir poderes especiais, e ir ainda mais longe.

Porém, há um limite mínimo de Orbs, e ao conseguir os 4 poderes, mesmo ainda havendo esferas (muitas), elas deixam de ser essenciais, e a reexploração dos mapas torna-se opcional.

Movimentos

No começo, o jogador já conta com uma série de movimentos do protagonista, que é quase o Homem-Aranha de tão flexível e habilidoso.


Ele pode correr na parede pra atravessar penhascos, ou para subir paredes. Ironicamente ele não tem um botão de corrida normal, sempre andando na mesma velocidade (depende claro da pressão no analógico).


Somente na DLC, ele ganha uma ação de corrida pra avançar em inimigos, mas que só é habilitada nas lutas, e apenas caso ele esteja longe.

Correndo nas paredes ele também consegue saltar entre paredes próximas, e até pegar um impulso pra cima, pra subir um pouco mais.


Pode se pendurar em cantos pra escalar, podendo inclusive subir, se equilibrar, ou apenas andar pendurado mesmo.


Pode se balançar e arremessar em algumas hastes. 


Também pode se pendurar em vigas, pra subir ou descer. Esses movimentos usam o Direcional e o Botão de Pulo.


O cara ainda consegue se pendurar em argolas nas paredes pra pegar impulso, e escalar mais. Nesses momentos, ele precisa apertar o Botão de Agarrar, caso contrário a ação não é executada.


E com essas mesmas argolas, ele pode até andar no teto, tomando impulso e correndo contra a gravidade (sem usar magia hein). Tudo pra atravessar obstáculos e acessar pontos praticamente impossíveis.


Algo que o ajuda é a Manopla que tem em uma das mãos. Ela permite que ele agarre nas paredes por um curto período, pegando impulso e quase escalando (ele só consegue fazer isso uma vez, até começar a deslizar).


Mas, ela também faz com que ele deslize nas paredes, pra evitar algumas quedas, e pra descer em certas plataformas.


Junta isso tudo e o personagem vira um monstro do parkour, indo pra onde quiser, quando quiser. E pra melhorar, ele é imortal.

Imortalidade

Nós somos imortais. É impossível falar de qualquer coisa desse jogo sem falar da impossibilidade do Game-Over!


É impossível morrer, mesmo sendo um jogo de ação e exploração repleto de obstáculos, muitos deles mortais, nada realmente mata o protagonista, e isso faz parte do enredo.

Caso ele caia, ou se machuque muito (mesmo sem haver barra de vida, ele tem certa tolerância a dano, representada por sua postura), a aliada dele apenas o resgata com luz, revertendo tudo pro último local seguro.



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