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AnáliseMorte: Prince of Persia - The Two Thrones - O Fim da Trilogia do Tempo

Prince of Persia - The Two Thrones é a sequência direta de Warrior Within, mas que resgata muito de Sands of Time.


Ele é a conclusão da trilogia do príncipe viajante no tempo, e consegue amarrar com precisão todos os eventos em aberto e problemáticas gerados nos jogos anteriores.

Além disso, ele implementa algumas mecânicas inéditas que com certeza, foram o estopim pra uma outra franquia, mas no geral, este é o jogo final da primeira leva de PoP.

Falarei tudo o que achei e como o jogo é, suas novidades, mecânicas e história.

Boa leitura.

Introdução

Pra começar, é preciso ressaltar a qualidade aprimorada em algumas partes, mas prejudicada em outras, neste terceiro título.

O que melhor funcionou nos dois jogos anteriores, foi reaproveitado e somado, e as falhas foram corrigidas. Mas, vários problemas acabaram retornando, problemas estes existentes lá no Sands of Time.

O primeiro e mais notável é a ausência completa de Legendas, em todas as versões. 


O jogo foi lançado em 2005 para tudo quanto é plataforma (PS2, PC, Game Cube, Xbox e PC) e depois ainda recebeu uma coletânea, juntando os 3 títulos num pacote só, em 2006 para PS3. O jogo ainda teve uma versão nova em 2007 chamada "Prince of Persia - Rival Swords" para Wii (que é o mesmo jogo, mas tem algumas fases extras e uma mecânica melhorada), adaptada pra PSP também.

E em nenhuma dessas versões, o jogo veio com legendas, repetindo um erro de Sands of Time, que havia sido uma das poucas melhorias que Warrior Within havia trazido.

Sendo assim, apenas o segundo (e pior jogo) tem legendas, sendo que tanto Sands of Time quanto Two Thrones/Rival Sword são jogos abarrotados de diálogos paralelos.


O único texto visto são de tutoriais, mostrando movimentos e como fazê-los, quando necessários.

De resto, o jogador deve confiar na audição e prestar bastante atenção em todo o papo, de 4 fontes diferentes: Narrador, Cenário, Protagonista e "Voz Interna".


É muito falatório, mas todos em momentos individuais, então eles não se atropelam. Mas, fica complicada a compreensão se o jogador não entende o idioma falado, ou não tem boa audição.

Felizmente, ele conta com múltiplos idiomas, como Inglês, Espanhol, Russo (só não tem Português), e todos com textos (os poucos que tem) traduzidos, e dublagem completa.

Outra falha é a péssima qualidade das cinemáticas, que vem em resolução bastante inferior a do jogo em si.


Isso se repete em todas as versões, até mesmo as mais modernas, e por mais que seja o jogo do início do milênio, é esquisito ver a discrepância entre a as cenas previamente animadas e o visual em tempo real, que inclusive, pode até ser bonito, mas tem texturas mal renderizadas, ainda mais em detalhes como as mãos e dedos dos personagens, ou com o cabelo atravessando o corpo como se fosse algo normal.


Consegue ser algo inferior ao visto em Sands of Times, o que ao meu ver foi lamentável.

O áudio foi melhorado, e aquelas falhas mais gritantes vistas nos títulos anteriores sumiram, pelo menos parcialmente.

É que a música surge randomicamente, e apesar de ser boa (muito melhor que a trilha limitada e ácida de Warrior Within), e muito imersiva, combinando bem com o cenário explorado (mudando em cada região), ela desaparece em algumas situações, como quando abrimos o menu de pausa, ou caso voltemos no tempo.


O silêncio que toma o ambiente é incômodo, mas ao menos não é tão duradouro ou constante. A música volta depois de um tempo (seja com um combate novo surgindo, ou algum evento), mas ainda fica aquela sensação estranha de erro no som.

O som ambiente geral no entanto está perfeito. Com as muitas vozes ao fundo, a história é contada melhor por suas sutilezas como pessoas gritando em desespero, ou explosões distantes. 


O que não podemos ver, ouvimos, e isso passa a sensação caótica pedida, na situação em que o protagonista se encontra. Inclusive, as vezes achei que tinha de resgatar personagens, quando era apenas o som ambiente contado algo importante, que é até mesmo aproveitado no fim do jogo, e funciona, por estarmos cientes da situação como um todo.

Aliás, há bugs, como praxe da Ubisoft desde sempre, mas são bem menos que nos jogos anteriores.

Um deles é uma luz forte que pode surgir por erro de iluminação, causado pelo que vi pelos Gráficos maximizados. Não sei se isso ocorre em todas as versões, mas na de PC sim, corrigindo-se somente se diminuir os efeitos pro Normal.


Tirando isso, há alguns poucos bugs de ação, com o Príncipe se pendurando onde não deveria por exemplo, ou fazendo uns pulos meio insanos. Mas, nada disso compromete o avanço do jogo (como foi o caso de Warrior Within e as portas que não abriam).

Mecânica

Sobre o sistema de câmera e batalha, houve muita melhora.


A câmera está mais próxima do protagonista, mas também está bem mais móvel e responsiva, sendo livre pra visualização tanto em terceira pessoa, quanto em primeira pessoa.

Também há opção de visão panorâmica, quando surge um olho no canto da tela, geralmente pra mostrar o cenário melhor e indicar rotas pro protagonista.


Tudo está muito linear, sem opção de retorno no cenário e reexplorarão. o que por um lado facilita a jogatina, mas também tira o sistema de orientação/destino (como o mapa de Warrior Within), o que as vezes nos deixa um pouco perdidos.

Principalmente nos puzzles de cenário (que pedem movimentação de boa parte do mapa), as vezes conseguimos passar na base do achômetro, pois não há muita orientação do que se fazer.


Como tudo é visualmente natural, e não há muitos destaques pra objetos interativos ou não, sempre nos vemos apostando na tentativa e erro, pra superar algum objetivo.

A noção de espaço pra saltos, ou a percepção de profundidade, é algo crucial pra avançar, e o jogo exige muito disso, com punição por quedas (morte instantânea) por exemplo.


Existem assim pelo menos 4 tipos de desafios básicos: Enigmas, Parkour, Stealth e Combates.

Enigmas


Nos Enigmas, o jogador deve resolver problemas baseados em alavancas, nem tão complexos em sua maioria, mas que demandam atenção e paciência.

Parkour

No Parkour (que é o mais constante), é preciso se pendurar em plataformas, correr pelas paredes, descer por cordas/correntes, saltar bastante, e por ai vai.


Nesse caso é o que mais recebeu melhorias, com ainda mais variações do que se fazer, e combinação de comandos baseados nas superfícies.


O Príncipe pode usar sua Adaga pra se prender na parede, em pontos próprios, e pegar impulso pra cima ou pros lados.


Pode saltar em interruptores (como trampolins nas paredes) pra pular na diagonal.


Pode usar as mãos e pés pra escorregar entre paredes próximas, descendo ou subindo.


E isso tudo é combinado aos movimentos já conhecidos dele.


Mas não é tudo, pois o Príncipe muda de forma e ganha um chicote de correntes acoplado no braço, que permite que ele se pendure em alguns pontos.


Isso faz com que ele ganhe impulso ao pular em trapézios por exemplo (pra fazer suas acrobacias aéreas)...


Ou ganhe mais tempo nas corridas nas paredes, indo mais longe, sustentado pela corrente.


Ele também pode puxar alguns blocos específicos na parede.


Junta tudo isso e pronto, só de parkour leva-se horas.

Stealth

No caso do Stealth é uma novidade, que muda um pouco a dinâmica dos combates, pois nos da a opção de escolher lutar, ou andar escondido e assassinar nossos alvos.


Basicamente, nos aproximamos de inimigos, de forma furtiva, e temos a opção de executa-los, em Quick Time Events sinalizados pela Adaga (ela brilha) e com possibilidade de sucesso ou falha.

Quanto mais forte for o inimigo, ou dependendo da quantidade também (da pra executar mais de um ao mesmo tempo), o número de golpes em tempo certo aumenta, e as chances de errar também, pois é preciso apertar o botão de ataque apenas na hora que a adaga brilha, durante a cena automática.


Também deve-se tomar cuidado pra não ser visto, enquanto se aproxima dos inimigos, e não fazer barulho (quebrando coisas por exemplo) pra não alarma-los.

O sinal pro ataque é uma oscilação no ar, e o tempo fica um pouco mais lento, pra facilitar tanto o início das execuções, quanto o desenrolar.


Daí tem execuções de tudo quanto é jeito, com quase todos os inimigos.


Se isso te lembrou Assassin's Creed, pois é, esse foi o modelo que inspirou o jogo de assassinato via execuções. A Ubisoft claramente pegou a ideia do parkour, e esse esquema de mortes rápidas que funcionou bem em Two Thrones, e aprimoraram pra implementar em seu título lançado em 2007.

Combate

Mas o combate, ao estilo Hack and Slash, misturando golpes de Adagas ou Armas Maiores, com Pulos e Cambalhotas, ainda é muito presente, e nem sempre da pra ir furtivo.


Em caso de falha nas execuções, a luta é obrigatória, e alguns inimigos gostam de surpreender, surgindo pra nos pegar, ao invés de estarem distraídos.

E no caso do combate, a mecânica repete o que foi visto em Warrior Within, onde da pra atacar usando a Adaga, ou uma Arma Descartável, pega de inimigos ou do cenário, que também pode ser arremessada.


Isso porém é trocado nas fases finais, pois o protagonista recolhe uma Espada poderosa que não pode ser descartada, combinando ela com sua adaga. Isso torna os muitos itens caídos no chão inúteis, e vira só um elemento jogado no cenário (que fica até legal, pois ao invés de corpos, temo as armas mostrando que houve matança).


Essa espada, a Espada do Rei, é uma arma capaz de executar qualquer inimigo em um golpe só (menos o chefão né), e também pode explodir algumas paredes, sendo bem parecido com as armas do segundo jogo, mas aqui ela é pega de uma vez só no fim.


A Adaga do Tempo retorna, pois o Vizier a reconstrói, e estranhamente a descarta, deixand oela cair nas mãos do Príncipe. Assim, os poderes dele com o controle do tempo voltam.

Rebobinar o tempo ou torna-lo mais lento é o grande poder do Príncipe, que se destaca nessa trilogia, e mais uma vez retorna (só que agora perfeitamente justificado, diferente da tragédia do segundo).


E nesse sentido, de poderes temporais, não houve nenhuma novidade. É a mesma coisa, a mesma mecânica dos dois jogos anteriores, e os mesmos poderes (Até alguns completamente sem uso).

O Príncipe pode rebobinar, no limite mostrado em uma Barra de Estamina Temporal vermelha, e consumindo uma Esfera de Areia do Tempo.


Pode deixar tudo mais lento (exceto ele), por um período também mostrado nessa barra vermelha, e consumindo uma Esfera de Areia.


Ele também pode causar uma Explosão, que causa dano em área (e recebe dois upgrades), e é completamente inútil, além de gastar mais de 3 Esferas de Areia (depende do upgrade).


Só há esses novos golpes com o tempo, mas a Adaga e sua combinação com a Espada ganham mais alguns combos, que não fazem grande diferença na prática.


Os inimigos podem defender, e só morrem se levarem muito golpes consecutivos, mas não há combos melhores pra cada um. O importante é só variar, usar Espada, Adaga, e a parede como apoio.

A Segunda Forma


Quando o protagonista muda de forma, além dele substituir a arma secundária por seu Chicote de Corrente mortal (que mata os inimigos mais fácil). 


Ele também transforma suas execuções pra enforcamentos (e a invés de usar o time quick event da adaga, é preciso apenas apertar o botão de ataque secundário rapidamente).


Andar nessa forma é algo obrigatório, mas também temporário, e a vida do personagem é drenada enquanto a forma durar, levando à morte. É bem semelhante ao esquema da Máscara Sombria do jogo anterior, e o sistema de cura muda durante essa forma.

Pra se curar (e salvar o jogo), em sua forma normal, ele precisa beber água, geralmente encontrada em fontes.



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