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AnáliseMorte: The Dark Pictures Anthology: Little Hope - Explicando Tudo

Eu sei, faz um tempo que não falo de jogos, mas calma, eu tenho muito ainda pra escrever. Dessa vez trarei um que queria muito jogar.

Retornamos à antologia de terror em forma de vídeo game, agora na cidade de Little Hope.

Este é um jogo que lembra bastante Silent Hill, porém apenas conceitualmente, onde sua atmosfera, suas criaturas, e a temática remetem ao psicológico, nefasto e oculto. 


Apesar do modelo do jogo ser praticamente o mesmo do anterior (Man of Medan), num drama interativo de escolhas e consequências, houveram bem mais alterações esquemáticas, narrativas e na própria jogabilidade.

Mesmo tendo muita novidade, o jogo é curtíssimo, rendendo menos de 5 horas (isso se você tentar salvar todo mundo), mas ainda sendo bem interessante, principalmente por sua história.

Falarei Tudo a respeito.

Boa leitura.

Pra quem não sabe, a "The Dark Pictures Anthology" é uma franquia de jogos, praticamente episódicos, com cada título se passando em um novo lugar, com um novo elenco, a cada novo conto.

Os gráficos são sempre muito bons, sempre lembrando a proeza feita em Until Dawn, o exclusivo de Playstation feito pela Supermassive Games, que optou por replicar a técnica de captura de faces e movimentos, mas quebrando a exclusividade, nessa antologia episódica de Jogos Completos.


"Man of Medan" foi o primeiro capítulo dessa série de jogos, todos seguindo a temática do terror, mas cada um contando uma história própria, com seus mistérios, ambientações, enigmas e estilo de terror. Enquanto no primeiro jogo tínhamos um terror claustrofóbico em alto-mar, regado a fantasmas e mortes perturbadoras, neste temos uma cidade antiga, com um passado cheio de bruxas.

"Little Hope" parece se inspirar muito na franquia Silent Hill, tanto por sua atmosfera, quanto por suas criaturas. Tudo na história me fez lembrar dos jogos da franquia da Konami, e mesmo o jogo tendo suas características próprias, no fim das contas este é focadíssimo em Terror Psicológico.


Sinopse

Little Hope conta a história de um grupo de estudantes de faculdade, e seu professor, que sofrem um acidente de ônibus próximo a cidadezinha de mesmo nome. 


Ao buscarem por ajuda e pelo motorista que sumiu, todos são cercados por uma neblina densa, que os faz voltarem magicamente pra trás, caso tentem atravessa-la.


Além disso, a neblina parece empurra-los cada vez mais adentro da cidade, e nela os problemas só aumentam, Pois o grupo passa a ter visões de séculos no passado, de uma época onde a cidade passava pela inquisição das bruxas.


Periodicamente, os Personagens são arrastados no tempo pra vislumbres do passado, das execuções e das acusações, voltando pra Little Hope devastada e abandonada do presente, pra continuar explorando.


E mesmo podendo interagir com pessoas no passado e "influenciar o tempo", os personagens também passam a ser perseguidos e assombrados por criaturas monstruosas que os caçam, e executam se os alcançarem.


Então precisamos descobrir como sair da cidade, o que está causando as visões, o que significam as bruxas no passado, como sobreviver aos monstros, e principalmente, onde raios está o Motorista.

Sistema

Montado no formato Point and Click, não temos combates e tudo que precisamos fazer é explorar, enquanto buscamos por respostas. Entender onde estamos e o que tudo pode significar é o grande desafio, e só nisso já há um enorme distanciamento entre os dois jogos da franquia.


Em Little Hope temos um mapa muito maior, mas ainda bastante linear, com poucas vias de acesso e pouquíssimo pra se visitar. Todo o esforço da produção parece ter sido direcionado para atmosfera e composição da cidade, e não necessariamente pras ações dos personagens.


Tanto que, diferente de "Man of Medan", não temos diálogos ativos aqui. As conversas só rolam via cutscene, e em raríssimas ocasiões com interação dos personagens. Mas, achei curioso que isso se encaixa como uma luva na grande reviravolta.


Não faria sentido poder parar pra conversar com os personagens, e aprender coisas novas com eles, pois seria algo irrelevante no desfecho.


Este conto em particular é estritamente conectado à sua narrativa, tanto que sua jogabilidade é só um disfarce pra entramos na psique do protagonista.

Temos 5 personagens mas, apenas um deles é realmente importante. Acredito até o que perde-se um pouco da graça da jornada, quando descobrimos toda a verdade, mas falarei disso só no final (e caso queira pular, e jogar, avisarei quando for revelar).


Mas a verdade é bem clara logo no começo, eu mesmo já percebi tudo e fiquei um pouco decepcionado, apesar de comovido, pois não fui surpreendido.

Jogabilidade

Existem muito mais funções de movimento agora, incluindo uma mecânica bem mais voltada pro Point&Click.


Da pra jogar usando Controle Convencional, com o Mouse (apenas o mouse) ou a combinação de Mouse e Teclado.

Existem Quick Time Events, agora intercalados entre os personagens, o que pode resultar inúmeros desfechos pros desafios, e torna tudo bem mais randômico e dinâmico.


Por várias vezes, temos de responder as ações de dois personagens ao mesmo tempo, sempre decidindo entre um e outro.

Isso serve bem pro modo Jogador Único, pois nos faz entrar em alerta duplo, tendo de proteger dois personagens de desfechos mortais. Porém, essa é uma função mais adequada pro Modo Grupo.


Assim como no outro jogo, temos a opção de explorar a campanha em times, trocando os controles com outros jogadores, passando a vez quando surge o comando para tal em tela, ou jogando online, também intercalando com os personagens.

Dessa forma, nas horas de Quick Time Events, trocar o controle rapidamente só torna o resultado ainda mais imprevisível. Nem todos se sairão bem nos desafios, e a qualquer momento um dos jogadores pode deixar a campanha.


Entre ficar parado e respirar com calma (apertando botão pedido no ritmo certo), ou correr/lutar pela vida (apertando os botões antes do tempo acabar), cabe ao jogador decidir, e rezar pra ser o caminho mais fácil.

Aliás, nem sempre andamos. Muitas vezes apenas assistimos as conversas e escolhemos as respostas do personagem em ação no momento.


Porém, tem muitas escolhas que não podemos fazer, pois dependem exclusivamente de como nós nos relacionamos com os demais.

Esse é um ponto curioso, pois é oculto e influencia muito mais que nossas ações. Nossas conversas, decisões, pedidos e respostas são o real denominador influenciador aqui.


Os personagens podem gostar ou não das respostas, e algumas de suas características vão se habilitar com base nisso. Se alguma característica estiver "Trancada" durante os momentos de clímax, isso pesará pra decisão individual do personagem, e causará sua morte.


Eu fiquei injuriado quando um dos personagens que eu mais gostava apenas morreu sem nem me dar chance de ajudar, e vi um cadeado com uma de suas características aparecendo nos olhos. Eis que, isso significa que faltou esse elemento pra que o personagem fosse salvo.

Mas, quando percebi isso era tarde de mais, e fui assistindo meus personagens jogando a toalha.


Ainda há os mesmos objetivos, de coletar coisas pelo cenário e movê-las até revelar algo escondido, e senti que ficou ainda mais simples que no primeiro jogo.


Tem livros pra se ler por exemplo, que temos de clicar após visualiza-los pra abrir (e eu fiquei perdido nisso em alguns, não fazendo a leitura).


Também há muitas fotos e retratos, além de cartas e documentos.


E aquele recurso de "previsão" retorna, mas num novo formato. 


Ao invés de Quadros Artísticos, o que existem por ai são Cartões Postais com imagens bizarras estilo Tarô. Vira-los faz com que os personagens visualizem rapidamente o futuro deles (que pelo que entendi, levavam à morte).


Daí é só evitar situações parecidas com as que surgem nessas visões. Inclusive, se confirma que o "Quadro Central" do outro jogo era uma premonição do que viria em Little Hope, e não em Man of Medan. O mesmo se repete aqui, com uma previsão central especial, mostrando um evento de "House of Ashes", o terceiro jogo.


A Nova Câmera

A Câmera agora tem movimentação mais dinâmica, e podemos girar a tela pra olhar tudo com mais clareza. 


Temos até a função de apontar o celular/lanterna pra iluminar pontos do nosso interesse, e mover tudo com muita liberdade.


Porém não há eventos assustadores nem easter eggs, ou aparições que só notamos com esse recurso. Quando tem algo pra se observar, a própria câmera foca, e é quase uma cutscene. 

Achei isso um retrocesso na qualidade, pois no primeiro jogo a Câmera Estável permitia sustos muito melhores, e mais fluídos (tipo a mulher aparecendo nos cantos quando passávamos). 


Na nova câmera mais "dinâmica", sinto que perdi muitos sustos, se haviam, pois não consegui visualizar nada (provavelmente por estar olhando pro lado errado).

Algumas situações mais me assustaram sonoramente, do que visualmente, pois no momento em que ocorreram eu estava olhando pra outra direção. O ruim dessa liberdade toda tá exatamente nisso, tipo uma hora onde tinham alguns manequins enforcados, bem chamativos, que por conta da lanterna ser controlada independente da câmera, eram meio chatos de observar.


Daí um deles caiu, pra causar susto, mas eu estava olhando pro corredor, e demorei pra descobrir que o barulho veio justamente deles. Quando notei foi por ver o manequim jogado no chão, mas se fosse um monstro eu teria morrido e nem saberia de onde veio.


O áudio ajuda a nos direcionar, com barulhos e sussurros por toda parte, o que aumenta a tensão. A música influencia muito na atmosfera perfeita, e nesse caso é um baita ponto positivo.

Mas acho que poderiam brincar mais com os barulhos relacionando-os a imagens. Tiveram poucos momentos que usaram os sons da floresta, e alguns animais, pra reforçar o medo e a tensão.


Também quase não há nada na floresta andando, e não vemos movimentos. Poxa, 90% do jogo ficamos no meio do nada cercados por mato, e apesar da barulheira, não vemos uma silhueta bizarra, uma criatura se mexendo, nada?! 

No máximo surgem em cutscenes, e é isso, com cortes de câmera dando ênfase na aparição, mas sem nos dar aquele senso de descoberta sabe? Não é algo que "encontramos", é algo que nos mostraram. 

Armas

Há armas, e aquela mesma pegadinha do primeiro jogo se repete, onde carregar algo perigoso só nos coloca em ainda mais risco, ao invés de nos ajudar.


O bom é que agora temos a opção de coletar a arma ou não. O jogo não diz, mas ele mostra quando é uma arma e, nós decidimos se pegamos.

Eu achei duas, uma Pistola e uma Faca, e evitei sequer mexer nelas. Isso pois, se o mistério fosse parecido com o do primeiro jogo, carregar algo assim poderia fazer os personagens se matarem, quando não havia risco real.


Achei curioso que tomar essa decisão realmente me ajudou, mas o Curador não gostou nem um pouco.

Ele volta, o mesmo de antes, com as mesmas propostas. De tempos em tempos ele interrompe a narrativa e nos oferece suas impressões, fazendo comentários e até dando dicas.


No entanto dessa vez não notei ele fazendo aparições em situações de risco, como foi no jogo anterior.

Senti que o humor dele foi se alterando ao longo da minha história, ao ponto em que ele não me julgou, mas também não elogiou. Parecia com pressa de deixar o jogo e encerrar tudo, pois não cai nas armadilhas dele.


Ele oferece dicas, e são boas dicas, essenciais. Mas ele também faz comentários pra desviar nossa atenção, e nos induz a acreditar que estamos agindo errado, quando não estamos (por exemplo, me repreendeu por não ter pego as armas).

Mesmo sem conhecer a história, eu já entendi muitas das coisas que estavam rolando, mas também fiquei com dúvidas sobre vários elementos e situações menores.


Pra ser sincero eu já sabia o final no começo do jogo (e não conhecia ele, eu apenas deduzi) e era sim bastante óbvio. Mas, o jogo sabe conduzir tudo corretamente e nos impressiona, ainda mais com as revelações postas nas horas certinhas.

Chega a ser poético como ele conta uma história, sem que a notemos até ela terminar. Só quando tudo acaba que percebemos que tudo ali teve um propósito, e não ficam dúvidas, pelo menos não muitas.

Ainda há um ponto sobrenatural... e na verdade acredito que eu não fiz o final certo. Pois, por mais que meu final tenha trazido todas as respostas superficiais, ainda sobrou uma dúvida: E a bruxa?

Personagens

São 5 personagens formando nosso grupo, mas tem também o motorista perdido que só aparece no começo, um policial coadjuvante que não aparece mais, e um estranho misterioso na cidade.


A questão é que além deles, ainda há mais 5 personagens com os mesmos rostos em duas linhas do tempo diferentes.

Os mesmos atores deram seus rostos e vozes pra 3 personagens cada, e isso faz parte do enredo (a aparência deles é sempre questionada). Então na lógica, são 15 personagens! Parece muito, mas nós controlamos apenas 5 mesmo, intercaladamente (enquanto eles viverem).

Sei que parece confuso, mas é algo muito parecido com o que foi feito na série de filmes lançados na Netflix separados por épocas (a trilogia Rua do Medo). Inclusive a temática lá também eram de maldições de bruxas ressurgindo séculos depois.

Aliás, apesar dos modelos de rostos serem os mesmos pros personagens nas 3 épocas, a voz muda nos antigos, por isso é outra pessoa quem dubla. Eles falam com um sotaque do século 16 (um detalhe interessantíssimo e bastante lembrado).

Andrew - 2019 (18 anos) - 
Will Poulter (Rosto, Movimentação Facial e Voz) Jack Archer (Corpo)



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