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AnáliseMorte: The Legend of Zelda - Spirit Tracks

 Zeldaaaaaaaaaaaaa!!!!!!

Jaga Jaga Jaga Jaga, jaga jaga jaga jaga, chue chuee

Sim, momento maluco. Me julgue!

Faz tempo que não falo do meu menininho loiro de touca verde, ou ruivo (bem... depende do jogo também, tem uns que nem touca ele usa, este é um exemplo disso). Falo de "The Legend of Zelda - Spirit Tracks" ou numa tradução literal: "A Lenda do Maquinista Assombrado pela Zelda"

Deixei o Spirit Tracks pro fim pois, ele era até o dia de hoje o único Zelda que fui incapaz de terminar! Pois é, pois é.

Mas agora deu tudo certo, fui até os finais, e chegou a bendita hora de falar do seu, do meu, do nosso: Zeldinha!!!!

Espero que goste da leitura. Saiba que eu não vou poupar spoiler então se não quiser conhecer a fundo tudo sobre a jornada do maquinista que levava um encosto pra todo lugar que ia, apenas saiba que eu gostei muito desse jogo, e ele é mais um dos excelentes títulos que compõe essa magnífica franquia.

Boa leitura.

Spirit Tracks é um Zelda lançado pra DS que retoma as mesmas mecânicas de seu antecessor, o "Phantom Hourglass", mas... ele inova ao tirar a completa liberdade que tínhamos ao desenhar pelo mar, e nos prende à trilhos limitados.

É nessa limitação que encontramos um novo tipo de desafio: Guiar-nos por rotas específicas, tomando desvios quando preciso e fazendo paradas estratégicas.

Falando desse jeito o jogo parece apenas um simulador de passeio com trens meio chato, mas na verdade, mesmo sendo sim um simulador de trens, ele não é nada enjoativo.

Até porque entre uma viagem e outra nós temos templos, ilhas e masmorras pra explorar, além dos variados chefes pra executar. Então o que há de melhor em Zelda está aqui, com no lugar de um Navio, um Cavalo, uma Baleia ou um Pássaro, tendo um Trem grandão pra nos levar onde precisarmos ir.

Além disso, Link conta com o Fantasma de Zelda o acompanhando pra toda parte, mesmo que contra a vontade de ambos. Ela é uma aliada inesperada que finalmente se mostra extremamente útil (não que ela já não tenha sido antes, afinal Zelda já fez grandes ações em suas personificações, estando geralmente nos bastidores da jornada, mas dando total suporte), podendo ser controlada através dos comandos do heróis.

E sim, Zelda morreu, tecnicamente. Eu vou falar mais a respeito quando contar dos personagens.

Bem, o jogo não teve nenhuma grande evolução em comparação ao outro do DS, tendo o mesmo gráfico, o mesmo esquema visual, e na verdade, quase soa como uma "DLC" do anterior. Exceto que, tudo nele muda em enredo.

O herói não é o mesmo que vimos em Wind Waker e consequentemente em Phantom Hourglass, mas ele existe no mesmo mundo, de certa forma sendo um "parente distante", apesar de não ser possível alegar que sejam realmente parentes. Ele se parece muito, mas não tem nada que o conecte com o Link antigo, sem parentes presentes, sem referências passadas, nada... apenas os coadjuvantes se repetem e estes sim acabam se conectando.

Inclusive, o que acaba elucidando a época na qual o jogo se passa são esses coadjuvantes. Um deles estava presente na tripulação de Tetra em Wind Waker (o mais jovem, que acabou vivendo muito mais do que o normal), e temos um parente de Lineback, de Phantom Hourglass (há controvérsias que citarei depois).

O herói nem é herói dessa vez. Ele é apenas um tipo de "uber" (só que com trens) que dá o azar de ser assaltado, e tem sua passageira morta pelos bandidos, tendo de lutar pra provar sua inocência antes que sua carteira seja caçada, e ele seja preso... pera... vendo dessa forma ta meio criminal de mais né? Foi mal ando assistindo muito "Law and Order".

Na verdade é quase isso, só que ao invés de estar dando uma carona, Link estava sequestrando a princesa para levar pra um templo onde sacrificios estavam sendo feitos e... caramba... não também não é isso. Calma, é melhor deixar essa parte pra quando for contar a história ou tudo ficará sinistro de mais.

A questão é que o herói nem foi treinado pra isso. Ele nem sabe lutar, e sua força é reduzidíssima. Claro que perto de todos os outros Links que já existiram, este tem uma propensão à esgrima espantosa de tão fluída. Ele aprende bem rápido o que precisa pra se tornar um bom soldado.

Jogabilidade

O personagem é movido na tela inferior do DS, com auxilio da Caneta. Aqui não há uma fadinha brilhando na ponta, mas ainda há uma indicação de onde o jogador está pressionando com um pouco de luz. É bem intuitivo (aliás, perdoe pela posição da imagem. A Tela Inferior eu posicionei à direita, e a Superior à esquerda).

Ele ataca com base nos riscos e desenhos feitos na tela. Um risco atravessado faz um corte com a espada; um risco pra frente faz uma estocada; um círculo faz ele girar e um toque distante faz ele saltar na direção do inimigo. São movimentos bem fáceis de aprender, e constantemente exigidos (ainda mais nas batalhas finais que cara, são tensas).

Um detalhe importante é que se Link girar 3 vezes seguidas, ele fica tonto e atordoado por alguns segundos. Ele pode dar cambalhotas também, clicando bem rápido no chão na direção que se quer ir, o que aumenta sua velocidade (inclusive no gelo). Mas a regra da tontura também vale pra isso.

A velocidade em que ele se move só depende da distância da Caneta do Touch e seu corpo. Mas ele tem um limite de corrida, que só pode ser ultrapassado brevemente com essa cambalhota (é bem útil em um puzzle secreto de correr no gelo contra o tempo).

E, Link não sabe nadar, então caso caia na água, ele apenas retorna pra última superfície em que esteve a salvo.

Link de início tem somente sua espada, uma arma padrão pega junto de um uniforme roubado, mas, conforme a aventura avança, ele pega vários novos equipamentos que respondem de formas bem distintas:

Cata-Vento

Essa arma serve principalmente para empurrar coisas, com um único sopro. O jogador precisa assoprar no microfone do DS pra que a arma faça efeito, o que acaba com o fôlego, mas torna tudo dinâmico.

Link aponta pra direção, e o vento produzido por seu sopro empurra as coisas, ou limpa o chão (se tiver alguma poeira venenosa). Esse ataque também permite devolver projéteis como Bombas ou Sementes atiradas na direção dele, funcionando como um bom contra ataque.

Também apaga chamas, como as das tochas ou de certos inimigos, e pode servir pra mover o herói caso esteja em alguma balsa improvisada na água. Link não nada neste jogo.

Essa arma é criativa, mas lembra muito o Canhão de Ar de Minish Cap em funcionalidade.

Bumerangue

Como no jogo anterior, essa arma segue um trajeto previamente desenhado pelo jogador, e caso não bata em nenhuma superfície, ele retorna com itens coletados no caminho.

Essa arma também serve pra levar chamas de fogo ou gelo, o que pode servir para abrir passagens (criando plataformas de gelo na água, ou queimando coisas pelo caminho).

Ela também atordoa inimigos no contato. Não todos, mas boa parte, servindo pra derrotar alguns que não podem ser tocados pela espada.

Chicote

Link pega isso de um inimigo, tecnicamente, mas é uma arma bem especial que permite que ele bata em médio alcance, e puxe objetos na sua direção.

Além de adiantar pra pegar coisas, ele pode arrancar escudos ou proteções de inimigos, além de causar um dano um pouco baixo.

Mas, a melhor função dele está em pendurar o herói em hastes específicas, onde a caneta tocar, para que ele balance 1 vez até chegar a alguma plataforma, pular pra outra haste, ou cair.

Ele também permite se pendurar em aves que funcionam como plataformas móveis pra alcançar alguns lugares.

Bombas

Existem dois tipos, como na maioria das vezes, as Flores Bombas e as Bombas Ensacadas. As flores só nascem em pontos bem específicos em algumas regiões, e são poucas, explodindo segundos depois de extraídas. Servem só pra abrir obstáculos explodindo paredes ou blocos.

As Ensacadas podem ser compradas, num mercador voador, e só com elas o jogador pode explodir algumas paredes secretas sem Flores bombas próximas. Essas bombas explodem somente depois de arremessadas, alguns segundos depois disso.

Em nenhuma parte do jogo é exigido o uso delas (onde é preciso explodir algo, sempre tem as Flores) mas, é uma arma opcional bem útil pois abre caminhos, e ainda pode causar dano em inimigos, mesmo tendo um número limitado de bombas.

Arco e Flecha

Existem 2 arcos, um comum e o sagrado. Ambos funcionam da mesma forma, com o Sagrado podendo Carregar o Disparo, pra causar dano em inimigos especiais.

Link pode mirar e atirar na direção que quiser, podendo também redirecionar o disparo caso ele atinja algum Bloco Seta (que sempre tá em algum templo justamente pra essa função).

Eles causam grande dano em inimigos, e servem pra atingir alvos como Olhos Gigantes.

Flechas são consumidas, mas é fácil repor com Sementes pelo chão (e normalmente, onde é preciso usar isso, tem muitas sementes, que renascem com o tempo, igual as Flores Bombas).

Bastão de Areia

Essa última arma é exatamente como a vista em Between Worlds. Um Bastão que pode elevar a areia e solidificar ela, pra que o herói alcance plataformas mais altas, ou apenas ande sobre a areia sem afundar (nesse caso com a Zelda... já explico ela).

Ele não tem qualquer consumo, mas o efeito é temporário, fazendo com que a areia volte ao estado normal depois de pouco tempo. É possível manter ela firme (reutilizando e apontando o cajado pro local que quer manter sólido), mas para isso Link não pode andar (afinal a mesma caneta que o move movimenta o bastão).

Ele também pode petrificar alguns inimigos feitos de areia, sendo a única forma de vencê-los ou transforma-los em pesos para interruptores.

Flauta Espiritual

O herói ganha de Zelda um instrumento musical (praxe). Aqui é uma flauta de pã, que o jogador toca movendo ela com o touch, e soprando pelo microfone (como se fosse uma flauta de verdade).

Apesar de bem legal, não há muito o que se fazer com ela, com apenas 5 músicas simplíssimas e de efeitos para situações pouco ocasionais.

Elas interagem geralmente com criaturas ou objetos especiais.

Uma acorda Estátuas Falantes (sempre que vejo elas lembro das Estátuas Sheikah), que dão dicas e podem vender informações sobre onde os Baús estão nos templos.

Uma pode revelar baús secretos no mapa, se tocada perto o bastante.

Uma revela Cristais de Luz escondidos no solo e os ativa, geralmente para puzzles bem específicos.

Uma chama pelos Pássaros com Suporte pra pendurar, mas apenas nas regiões que eles já sobrevoam.

E a última chama uma Fada, a única encontrada no jogo (além dos Lokomos, explico no fim), que pode curar todos os corações do herói, 1 vez apenas, e somente dentro de Templos dos Chefes.

Ela pode ser chamada novamente mas só se sair do templo e voltar, e é a única fada que não tem uma explicação na história.

E também, dessa vez não existem fadas escondidas em potes pra se curar. O máximo que encontramos são itens, rupees ou corações.

Também é preciso tocar ela em duetos com alguns personagens, e são momentos bem marcantes (ainda mais pelo tanto de repetição que pode ter em caso de falha). Mas não chega a ter nada de muito especial.

Poções

Existem 3 frascos que podem ser comprados e carregados no inventário, apenas dois por vez. Eles restauram uma certa quantidade de vida quando usados, e podem se consumir automaticamente caso Link perca todos os corações.

Eles só podem ser comprados.

Além desses itens, Link conta com um Escudo (que pode comprar ou conquistar), e sua Espada.

Escudos

O Escudo defende automaticamente qualquer ataque vindo em sua direção, mas pode ser roubado pelos odiosos comedores de escudos que sempre aparecem em Zelda.

Um Escudo especial pode ser obtido fazendo uma Missão de Selos, mas ele não afeta em nada a jogabilidade.

Essa missão consiste em carimbar presença nos Templos e Cidades visitadas, achando o Selo da região que normalmente fica escondido, sempre em pilares antigos. Mas, pra ativar a quest, é preciso pegar o Álbum de Selos com o primeiro npc do jogo, o que acaba acontecendo uma hora ou outra, mas nunca no início (visto que é preciso iniciar a jornada até ele notar que o herói pode pegar os carimbos pra ele).

Espadas

A Espada é a única arma de dano direto de Link e é insubstituível. Além disso, ela deve ser abençoada com 3 Gotas Sagradas em um determinado templo, pra poder causar dano aos inimigos que Zelda pode possuir (já falarei dela).

Uma segunda espada, a Lokomoto, é dada de presente na maior cara de pau, por um suposta "aliada", e essa espada permite atacar as tais criaturas sem a necessidade de caçar as gotas de luz (ela podia ter dado ela desde o início, que agilizaria a vida do herói).

Existem vários itens que ficam meramente no inventário, como as Litografias (que servem apenas pra revelar os mapas e algumas rotas) ou as Cartas (que podem ser lidas revelando segredos ou missões), e também tem as Aljavas e Sacos de Bomba (que aumentam a quantidade de munição carregada, se comprados).

Muitas coisas são simbólicas e não tem uma utilidade real, como as dezenas de Itens de Monstros (que na verdade só servem pra venda e obtenção da moeda do jogo, os Rupees, ou para trocar por partes do Trem). Mas são esses itens que são dados como recompensas resolvendo enigmas, ou vencendo desafios.

Por fim, na parte de Link, existe um item pacífico em forma de Triângulo Dourado, que sai das pessoas como uma forma de gratidão, e tem o poder de restaurar rotas dos Trilhos Mágicos que atravessam todas as regiões. Isso que abre muitos caminhos, atalhos e rotas importantes pro Herói, sendo necessário ajudar as pessoas pra aumentar os caminhos possíveis.

Também é necessário abrir estes com as Litografias Sagradas, mas isso é apenas um objetivo comum e repetido em todas as Masmorras, para fazer o jogo aumentar pouco a pouco.

Armas de Zelda

A princesa serve principalmente como guia e conselheira de Link, isso quando fora da Torre dos Espíritos.

É com ela que ele precisa falar pra acessar o Trem, e é com ela que ele se comunica (apesar do herói ainda não se pronunciar verbalmente como sempre). Somente Link e outros espíritos podem ver Zelda.

Bem, existem três tipos de Masmorras: a Torre dos Espíritos, os Templos dos Chefes, e os Desafios.

A Torre dos Espíritos é onde Zelda pode ser controlada, sendo um local de retorno recorrente, pois é através dela que novas Litografias são conquistadas.

É bem parecido com o esquema de Phantom Hourglass e a Torre da Ampulheta, mas sem a contagem de tempo, e os inimigos são praticamente os mesmos: Soldados Espirituais. Além disso, cada andar da Torre deve ser restaurado vencendo os chefes dos Templos, pra só então ser explorado. Tem até as áreas seguras por onde eles não passam (aqui justificado por terem fantasmas malignos dentro deles).

Os Soldados Espirituais são a arma de Zelda, sendo a única ferramenta dela pra se personificar. Zelda pode assumir a forma de qualquer armadura, substituindo o espírito maligno dentro delas. Mas, pra isso acontecer, Link deve enfraquecer os soldados golpeando-os pelas costas, com a Espada Abençoada.

Enfim, uma vez no controle desses inimigos (apenas 1 por vez), o jogador pode desenhar o caminho que Zelda fará, e ela decidirá quais ações realizará no fim do trajeto.

É meio automático. Se tiver um item ela levanta e passa a carregar, se tiver um inimigo ela começa a atacar, ou conversar pra distrair, no máximo o jogador terá alguma interação apontada na hora que terminar de desenhar, podendo interromper isso a qualquer momento.

Link pode chamar por Zelda, fazendo ela vir em sua direção, ou pedindo pra ela parar e esperar (tecnicamente ele grita nessas horas, e assovia, então da pra ouvir um pouco da voz dele, o que é raro).

Como Zelda fica bem lenta na armadura, é preciso sempre andar com calma ou ela para e começa a reclamar.

Além disso ela pode acabar se perdendo, ou pior, se deparando com Ratos (a maior ameaça pra ela). Ratos travam ela, de medo.

As Armaduras são resistentes, então Zelda pode andar sobre a Lava, e atravessar o fogo, além de passar por espinhos no chão.

Apesar de Link não poder fazer isso, ele pode ser carregado por Zelda no escudo dela (na maioria das armaduras), podendo atacar e saltar dela quando quiser. Mas, pra subir ele precisa estar acima dela, em uma plataforma ou escada, por exemplo.

Por causa do peso, Zelda não pode andar sobre a Areia (afunda, a menos que Link a solidifique), e não pode pular.

No entanto, cada Armadura tem um efeito especial, que ela pode usufruir:

Espectro Comum: É normal, sem nenhuma função especial. Mas, eles conversam bastante, e em uma parte do jogo é uma armadura dessas que revela um segredo que abre um caminho importante (demorei 4 horas pra descobrir).

Espectro com Chama: Ele carrega uma espada com fogo, que queima tochas e as acende, e também serve pra iluminar salas escuras. É útil pra atravessar passagens em total escuridão, e por exemplo ajudar  a ler placas (que só podem ser lidas com luz).

Espectro Teletransportador: Zelda pode teletransportar onde tiver um inimigo sinalizador (assim como os Espectros rastreiam Link caso ele seja pego por uma dessas criaturinhas). Isso faz com que ela acesse s



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