Get Even More Visitors To Your Blog, Upgrade To A Business Listing >>

AnáliseMorte: Darksiders Gênesis - O começo de Conflito

Por um lado, estou satisfeito com o que joguei, por outro, meio revoltado. Conflitante não? Pois é, o jogo do 4° Cavaleiro representa muito bem o próprio, Conflito, o Pistoleiro.

Apesar de não ter "4" no título, este é sim o quarto jogo da franquia, e é a história do próprio Conflito, de certa forma. Assim como os demais, este traz ele como protagonista, apesar de Guerra também estrelar tal posição. O destaque fica inquestionavelmente pra Conflito.

Então, sem mais delongas, bora pra leitura.

Olhei, e diante de mim estava um cavalo branco! Seu cavaleiro empunhava um arco, e foi-lhe dada uma coroa; ele cavalgava como vencedor determinado a vencer.

- Apocalipse, Capítulo 6, Versículo 2.

Assim como previsto por mim, seguindo a lógica dos 3 jogos anteriores, este faria alguma mudança na jogabilidade, pra se adequar mais ao Cavaleiro que representa. 

Em resumo, Darksiders 1 contava a história de Guerra, em um Hack&Slash frenético e sangrento. Guerra por si só era um Espadachim estratégico que, queria ver cabeças rolarem.

Darksiders 2 contava a história de Morte, num Action RPG longo e exaustivo, de mundo explorável e muitos mercadores. Morte era um Ceifeiro meticuloso, esperto, e poderoso, com um fardo pesado e buscando contatos pra chegar num objetivo comum.

Darksiders 3 contava a história de Cólera, num Action Survival (é como eu chamo) estilo Darksouls e afins, com batalhas cruéis e mortais, e chefes devastadores. Cólera era frágil, mas igualmente perigosa e flexível assim como seu Chicote, além de ambiciosa, com uma sede de poder sem igual.

Darksiders Gênesis, seria um jogo de tiro, afinal Conflito é reconhecidamente um atirador nato. No entanto, fizeram algo mais ou menos nesse estilo, ainda mantendo a jogabilidade dos demais mas, mudando absolutamente tudo ao Mesmo tempo.

Este jogo, que conta uma história de Conflito, mas não necessariamente "a história", é um Action RPG com visão isométrica, e só ai já alcançou o ápice da novidade.

Controlando 2 personagens ainda por cima, este jogo consiste em observar de cima e, atacar pra todos os lados, resolver puzzles, e enfrentar chefões.

E sim, nele nós não temos o controle apenas de Conflito, mas de Guerra também, e podemos intercalar entre ambos quando quisermos, ou até mesmo jogar em Tela Divida, ou Online!

Literalmente um RPG! Porém ele não tem o elemento de "leveis", passando a bola pra uma tonelada de novos recursos e apetrechos equipáveis ou configuráveis que, a curto prazo assustam pela variedade, mas a longo prazo são simples e facilmente domináveis.

Quando eu for explicar e falar desses elementos todos, acredite, vai ser chatinho. Por essa razão eu vou ser o mais resumido e direto possível pra poupa-lo da confusão.

A parte que da pra focar minhas palavras é com certa o enredo, que assim como os demais, é deveras simples em seu todo, mas é muito interessante, e não enrola apesar das fases longas em que se passa.

Ele encerra de forma frustrante, não nego, mas ao mesmo tempo cumpre exatamente o que promete: Ele conta uma história anterior a tudo o que já foi mostrado em Darksiders (por isso "Gênesis), além de introduzir e desenvolver o último cavaleiro pendente (que em Darksiders 3 descobrimos que estava presente o tempo inteiro, inclusive nos demais jogos) e ele nos faz entrar num hype sem igual a respeito da grande reviravolta que vem sendo construída desde o fim do primeiro Darksiders.

Sabe a união de todos os cavaleiros? Sabe o grande plano do tinhoso? Então, isso tudo é meio que pavimentado neste jogo, ao mesmo tempo que é devidamente explicado a origem de tudo isso.

Mas, tem algumas coisas chatinhas que, pra mim soaram como "preguiça" dos desenvolvedores, disfarçado como "licença poética".

A principal é sem dúvidas a ausência de Cutscenes. Na verdade, no começo do jogo tem sempre uma abertura (da pra pular, mas precisamos ver sempre que iniciamos), onde nos são apresentados Conflito, e posteriormente Guerra, numa introdução bem promissora feita em CGI, usada se não me engano no trailer e na campanha de marketing previamente.

O problema é que, durante a campanha, isso não ocorre mais. Nem mesmo cenas usando os próprios personagens em tempo real chegam a ser comuns, com as vezes um ou outro inimigo sendo apresentado com close da câmera mas, é raro. Tudo acaba se resumindo a diálogos com imagens estáticas, ou pior...

As vezes, rolam conversas em "Pinturas", parecido com o que sempre ocorreu em todos os Darksiders, onde geralmente era pra mostrar um flashback turvo ou, um evento ainda não explorado (como a chegada dos 4 cavaleiros no fim do primeiro jogo). 

Mas aqui, o chato é que isso ocorre em todas as apresentações de chefes ou personagens importantes, com as conversas e até mesmo combates rolando em curtos trechos estáticos e pouco coloridos. Nada contra esse tipo de cinemática mas, podia ser bem melhor.

Considerando que o jogo tem capacidade e poder gráfico suficiente pra incluir CGI tranquilamente, algo reforçado com a introdução do dito cujo nesse mesmo formato... assistir esses "filmes" da até um pouco de desanimo. 

Eu confesso que, caso houvessem cutscenes animadas ou em CGI, a experiência e sensação de recompensa, além da motivação pra continuar jogando, seria extremamente maior. 

O jogo acaba se sustentando na contínua exploração e combates em instâncias, separados por capítulos (que podem ser revisitados a qualquer momento), as missões paralelas pra se fazer. Mas, não passa aquela vontade de jogar pra conhecer melhor a história. 

No entanto, eu fiquei tão curioso pra descobrir onde tudo ia dar, que pude curtir bem a jogatina. Foram mais de 50 horas, muito desse tempo relacionado a busca por conquistas paralelas a campanha.

Tipo, tem muito item pra coletar, coisas que melhoram os poderes dos personagens e, apresentam certos mistérios. Eu fiquei tão obcecado em descobrir, por exemplo, o que as Chaves dos Trapaceiros e a Porta do Trapaceiro Gigante revelaria que, eu me vi vasculhando os setores tudo dos mapas só pra conseguir tudo.

E sim, esse é daquele jogo em que você passa por um mapa, mas sempre tem alguma coisa que fica pra trás, por você não ter a habilidade destravada pra pegar ainda, ou simplesmente por não ser a hora certa. Então, revisitar os mapas, ou seja os capítulos, não é algo feito por exigência da campanha, mas pela busca de itens, o que aumenta muito a vida útil do jogo.

Senti algo parecido jogando "Harry Potter e o Calice de Fogo", que inclusive tem o mesmo estilo de jogabilidade, e posição de câmera, sendo curiosamente bem parecido (até as cutscenes em fotos estáticas). Jogos assim, de puzzle misturado com ação e RPG são, interessantes, ainda mais quando tem prêmios e segredos aos montes.

Mesmo sem ter cenas em CGI, o que pra mim foi meio triste, ele consegue ser bem divertido e, nos prender. Ao menos funcionou comigo.

Bem, bora contar em poucas palavras qual a história do jogo. Lembrando que, irei resumir pro que interessa e depois, vou explicar mais detalhadamente enquanto falo dos personagens e afins.

Darksiders Gênesis

Era uma vez, dois irmãos Nephilins, Conflito e Guerra. Ambos são convocados pelo Conselho de Fogo para dar cabo aos planos de Lúcifer, quem estaria mobilizando lordes demônios para algum tipo de conspiração contra humanidade.

Eles atacam um a um dos demônios, buscando pelo paradeiro do líder deles, mas ao se depararem com Samael, o mesmo oferece uma aliança improvável. Ele diz que poderá ajuda-los a encontrar Lúcifer, desde que eles o ajudem em troca.

O objetivo dele era simples, ele queria ver os demais demônios lordes mortos. Todos haviam sido favorecidos por Lúcifer, com armas e itens poderosos. Um deles inclusive estava constantemente atacando Samael, razão pela qual ele decide se submeter aos Cavaleiros para, ter alguma vantagem.

Além dele, Vulgrim surge no caminho, se aliando também e abrindo os portais necessários para que os Cavaleiros viajassem aos diferentes reinos dos demônios, sempre para massacra-los.

Após caçar geral, Conflito e Guerra se veem frente-a-frente com o último aliado de Lúcifer, Moloch, o demônio rival de Samael, e após vencê-lo, e mata-lo, se deparam com a verdade.

Samael os manipulou o tempo inteiro, no entanto ele não era exatamente um traidor. Ele queria os outros demônios mortos a qualquer custo, por questões territoriais e de poder. No entanto, ele escondeu a verdade sobre suas mortes.

Todos os demônios haviam vendido suas almas a Lúcifer, em troca de poder. Caso fossem mortos, Lúcifer coletaria essas almas e consequentemente, se tornaria muito mais forte. Mas, apesar de Samael recusar tal acordo oferecido por Lilith em nome de Lúcifer, ele sabia dos planos do líder demônio, e mesmo assim o ajudou indiretamente.


Com todos os demônios lordes mortos, Lúcifer tinha poder o bastante para colocar seu plano final em ação, e usar algo chamado Animus pra corromper a humanidade, recém saída do Éden.

E assim, sem ter como impedir ele, os Cavaleiros assistem a humanidade se tornar corrupta com o tempo. 

O Conselho do Fogo agradece pelos serviços dos Cavaleiros, pois apesar de Lúcifer ter conseguido o que queria, eles deram cabo a todos os traidores (exceto ele, que se escondeu). Além disso os Cavaleiros foram incumbidos de eliminar todos os humanos corrompidos, com o tratado dos 7 Selos sendo proclamado.

Uma vez que a humanidade estava comprometida, o Conselho do Fogo diz que, na hora certa, os Cavaleiros seriam convocados para eliminar a todos eles de uma vez. Isso seria decidido através da quebra os 7 Selos, 3 estando nas mãos dos Anjos, 3 nas mãos dos Demônios, e último nas mãos do próprio Conselho.

Quando todos concordassem com o rompimento de seus Selos, os Cavaleiros sem qualquer impedimento seriam levados ao mundo humano pra encerrar a trajetória da humanidade pelo Apocalipse. Caso contrário, jamais deveriam agir. Ninguém poderia influenciar ou atacar a humanidade, para não comprometê-la ainda mais, na esperança de que eles formariam um Terceiro Reino.


Ninguém né...

E é assim que termina... o começo.

Conflito

Este é o quarto cavaleiro que conhecemos. Cara, como ele é legal.

Conflito é amigável, engraçado, enérgico, extrovertido e muito sarcástico. Isso tudo junto ao fato dele ser um assassino nato, faz dele simplesmente o mais versátil e habilidoso dentre todos os cavaleiros, na arte de matar.

Ele é rápido, e tem uma mira maravilhosa com suas duas pistolas. Inclusive, suas armas tem bem mais funções em suas mãos, do que nas mãos de seus irmãos.

Ele se da bem com todos ao que parece, sendo irônico o tempo todo mas, respeitando muito os demais. Aqui, vemos muito ele brincando e mexendo com Guerra, que é sua dupla na missão do Conselho, mas tudo leva a crer que ele é amigável com os demais igualmente.

A relação dos 4 irmãos Nephilins é melhor explicada e abordada pela perspectiva de Conflito. Cada um tem seu próprio passado, e seus próprios segredos, sendo Conflito mesmo um dos que carrega um fardo pesado, talvez até tanto quanto o de Morte.

No entanto eles estão sempre unidos e respeitam-se mutualmente, sempre com Conflito carregando o tom de deboche com os demais e, fazendo-os entrarem na esportiva.

Além de suas Pistolas, ele pode usar algumas adagas, e muitas habilidades literalmente ninjas. Ele é perfeito em disfarce, furtividade, e tiro, sendo um ninja atirador incrível.

Bem, além de tudo isso, vale ressaltar que ele é o mais bem humorado do time, sempre sorrindo (apesar de usar máscara), ele é o mais simpático e confiável de todos, mantendo-os unidos inclusive. Conflito de conflituoso não tem absolutamente nada.

Aliás, apesar do jogo não explicar pra onde Conflito foi antes dos eventos dos demais jogos, ou a razão dele ficar escondido, vale lembrar que depois que Guerra é preso no primeiro jogo, Conflito age por trás das cortinas, plantando pistas de seu paradeiro ao mesmo tempo que da um suporte indireto aos seus irmãos.

Ele deixa sua pistola principal de munição infinita, chamada Misericórdia, com um dos forjadores, Ulthane, o Ferreiro Solitário, pra entregar pra Guerra sem que o Conselho saiba que ele o está ajudando.

Ele deixa sua pistola secundária de munição recarregável, chamada Redenção, com outro dos forjadores, nesse caso um dentre vários ferreiros no reino da Forja, este pra entregar a Morte, igualmente sem dizer que o está ajudando.

Agora com Cólera, o próprio se disfarça de humano, sob o nome de Jones, e a aconselha, auxilia e inclusive salva, algumas vezes, durante a luta pra salvar alguns poucos últimos humanos remanescentes do apocalipse prematuro.

Conflito esteve no caminho de todos os seus irmãos, na ordem cronológica ele primeiro ajudou Cólera, depois ajudou Guerra e Morte ao mesmo tempo. Sem contar que, aqui, é revelado que ele esteve ao lado de Guerra bem antes do Apocalipse Prematuro.

Guerra

Ele é o irmão mais novo dos Cavaleiros do Apocalipse, e apesar de ser o mais bruto, ele também é o mais estratégico, e leal de todos.

Talvez por conta dessa sua lealdade, Guerra foi levado futuramente ao estado de "culpado" pela quebra do Tratado dos Selos. 

Eu não lembrava disso, mas Morte é o líder do grupo, por isso que ele tava tão obcecado em limpar a barra de Guerra, além é claro do amor que ele tem por seus irmãos. 

E, Cólera queria a posição de liderança, por isso ela é tão teimosa e fica batendo de frente com os demais, principalmente Guerra.

No entanto, Guerra é aquele que toma a frente da situação depois de descobrir a verdade sobre o Conselho, e os Selos. Algo que, é melhor explicado no primeiro jogo.

Aqui, Guerra tem sua Espada, a Devoradora do Caos, e conquista vários poderes devastadores de ataque corpo-a-corpo.

Um detalhe: Guerra não tem um dos braços. Eu nunca tinha notado isso, e sempre achei que era apenas uma braçadeira/armadura diferenciada que ele usava. Mas na verdade, ele perdeu um dos braços durante a Guerra no Éden, e isso foi bem antes dele virar um dos Cavaleiros. Aqui, o Conflito até faz "piadas" com o assunto, lembrando esse detalhe.

Movimentos

Bem, tem uma grande variedade de movimentos, e é supostamente melhor pra controlar via Joystick. Mas, eu particularmente preferi jogar via Teclado e Mouse mesmo...

Trocar de Personagem

Antes de mais nada, Conflito e Guerra podem ser controlados ao mesmo tempo sem qualquer problema. Mas apenas um aparece por vez.

Com um botão de ação específico, um assume a posição do outro.

Além disso, caso um morra, o outro assume sua posição automaticamente, e há uma contagem regressiva pra que o outro retorne a vida.

E sim, não há um sistema de Vidas, apesar de ter vitalidade. Se o HP de um personagem é reduzido, ele explode e da lugar ao outro, que se ficar vivo por tempo o bastante na luta, permite que o parceiro se recupere.

Isso também se aplica caso a vitalidade caia muito. Trocar de personagens e mante-lo na "reserva" por um tempo, faz seu HP ser restaurado automaticamente, lentamente (até o limite vermelho).

E mesmo se ambos morrerem, não tem Game-Over. A missão apenas é reiniciada do último ponto salvo mesmo.

Aliás, o salvamento é automático, onde quer que passam o progresso é gravado sozinho.

Por fim, existe uma Pedra onde da pra acessar as lojas, mas principalmente, onde da pra ativar o modo Co-op.

Nesse modo, a Tela é dividida e Conflito e Guerra assumem cada um sua própria câmera, assim podendo ambos lutarem lado a lado e ao mesmo tempo, com duas perspectivas.

Em modo Local, é preciso ter dois Joysticks pra conseguir jogar assim. Mesmo eu tendo um Controle, não funcionou em paralelo ao Teclado e Mouse. Os dois controlavam o Player 1.

Em modo Online tanto faz, ambos podem jogar de teclado se for o caso. Como há versão pra PS4, é bom mencionar que o jogo da suporte a crossplay (da pra jogar entre PC e PS4 no Co-op).

Andar

É possível andar pra qualquer direção. Além disso, como a câmera se move sozinha, acompanhando os personagens mas raramente mudando de posição, é possível visualiza-los através dos objetos que estejam na frente da tela.

A silhueta dos personagens sobressai os objetos pra que o jogador saiba onde eles estão.

Pular

Conflito e Guerra podem pular e dar salto duplo, além de flutuar por um tempo com asas que projetam.

Caso caiam em abismos, eles são automaticamente realocados no último ponto em que estiveram, com uma pequena perda de vitalidade.

Existem alguns objetos do cenário que podem aumentar o alcance do salto, como Correntes de Ar e alguns "trampolins". E apesar das asas não durarem muito tempo, da pra pegar bem mais impulso com tudo isso combinado.

Pendurar

Ambos podem se pendurar em algumas superfícies como madeiras ou pilares.

Eles podem saltar de um pro outro, e se mover livremente seja pros lados (quando possível), em volta, ou pra cima/baixo.

Essa função também é usada pra acionar alavancas suspensas, com o peso do próprio corpo.

Esquivar

Ambos podem esquivar, no entanto Conflito ganha certos benefícios ao fazê-lo.

Essa ação permite uma mobilidade maior e com mais velocidade, além de evitar certos ataques inimigos.

Defender

Somente Guerra pode defender ataques, com um botão específico pra tal.

De inicio defender não diminui tanto o dano, mas da pra aprimorar esse movimento conseguindo bons efeitos posteriormente.

Atirar

Somente Conflito atira. 

Seus ataques normais consistem em suas duas pistolas. Inicialmente ele tem um Ataque contínuo, mas conforme ele se aprimora, novos tipos de disparos são habilitados.

Em sua grade de habilidades, todas as munições que pode usar ficam apontadas, e podem ser configuradas para botões de Ações (Pistola Direita e Esquerda). Os demais disparos podem ser trocados na Pistola Direita por um botão específico.

Conflito é o único que tem a Barra de Maré de Sorte, uma Barra Branca que se ativa depois de vários disparos feitos em sequência.

Essa barra melhora seus tiros e desabilita o consumo de Munição enquanto ela durar. É apelativa, e se ativa bastante pois Conflito atira bastante.

E sim, alguns disparos dele consomem Munição. Apenas a Arma Normal (com disparo contínuo) não tem consumo de munição. Qualquer outro disparo acaba exigindo isso, que só pode ser restaurado com um Item Roxo pego no chão.

Os tiros são:

Disparo Normal

Conflito atira muito rápido com suas pistolas, sem jamais errar. A mira dos disparos pode ser demarcada pela posição do ponteiro do Mouse, ou caso seja no Controle, pela direção que o Analógico direito aponta.

É possível andar enquanto atira, e até mesmo esquivar. Além disso os tiros vão pra além do limite da câmera, sendo um ataque sem alcance definido. Caso não haja um alvo automático, os disparos vão em linha reta até atingir alguma coisa, independente de ser vista.

Quando o modo Maré de Sorte é ativado, os disparos ficam mais fortes e muito mais rápidos, causando muito m



This post first appeared on DivulganteMorte, please read the originial post: here

Share the post

AnáliseMorte: Darksiders Gênesis - O começo de Conflito

×

Subscribe to Divulgantemorte

Get updates delivered right to your inbox!

Thank you for your subscription

×