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AnáliseMorte: Kingdom Hearts - Re:Coded

Ainda existem alguns títulos de Kingdom Hearts que não falei, pois eram títulos "menores".

Pois então, foi só depois de jogar que reparei o quão importante suas histórias são, e o peso enorme que tem no resultado final (até então), além de como abrem possibilidades e teorias sobre como será o próximo jogo.


Sem delongas, bora falar de Kingdom Hearts Re:Coded

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© Spoiler  
Informações Reveladoras sobre produtos ©Disney, ©SQUARE ENIX e ©Winnie The Pooh, apesar de não ter nada sobre Winnie The Pooh nesse jogo... foi mal, spoiler. Todos os Direitos Reservados (dos spoilers viu). 

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Boa leitura.

Antes de tudo, é bom dar uma olhada na Lista da Morte e conferir os posts anteriores de Kingdom Hearts. Este é um complemento por assim dizer, então não irei detalhar fatos que já fiz em outros artigos. Só clicar aqui ta.

Bem, esse não é um dos jogos mais falados da franquia, pois tecnicamente, ele é pouco jogado. Isso se deve ao fato de ser exclusivo de DS, além de não ter tido qualquer portabilidade pros consoles, como ocorreu com outros títulos.


A versão original dele, chamada "Coded", foi lançada pra um público ainda menor, num celular bem específico (da NTT Docomo) no Japão. Só que o jogo acabou recebendo esse "remake" para DS, e nele ficou.


Não apenas isso aliás, esse é um daqueles jogos intermediários entre os "títulos principais". Sabe, o 1. 2 e 3, aqueles numerados, que são justamente os que trazem sempre "mundos novos", além de serem as conclusões de arcos. Estes são os jogos mais curtidos, e os intermediários nem sempre chamam a atenção, passando a falsa ideia de que são "reciclagem" ou então sem importância.

Entretanto, algo que aprendi ao longo de KH, é que nada, absolutamente nada, é sem importância. Todos os títulos tem uma relevância equivalente (e se pá até superior) aos Títulos Principais. Eles não estão ali só pra encher linguiça, ou pra contar uma história paralela. Eles estão ali, para desenvolver a história principal, nos preparando pro que virá quando os novos mundos surgirem.


Isso não muda o fato desses títulos serem menos atraentes, já que, só mostrarão o que já foi visto, tecnicamente. Uma das coisas que mais chamam a atenção na franquia Kingdom Hearts, se não for a coisa mais interessante de todas à primeira vista, é o fato dos personagens visitarem e interagirem com personagens e universos de desenhos, filmes e até jogos.

Tipo, você vai num desenho da Disney e muda tudo o que aconteceu! Isso é muito legal. E desde o primeiro título, essa opção de visitar mundos é um grande chamariz. Porém, apenas nos títulos principais vemos o que seriam "mundos novos".

Nos intermediários, sempre são cenários já mostrados antes, e pra piorar, na maioria das vezes (na verdade, em todos os casos) são cenários do primeiro jogo.

Isso se repete em todos esses jogos, o que acaba desanimando um pouco. Contudo, a "reciclagem" de cenários é apenas um pano de fundo, pro que realmente importa: O Enredo.

Cada jogo desses é como um episódio que expande o enredo principal. Eles trazem eventos primordiais pra compreensão do todo, o que apesar de ser sim muito importante, não é levado a sério ou considerado assim de inicio.

O termo "spin-off" é até cogitado em algumas situações, o que é um tremendo de um erro, pois nenhum dos títulos da franquia se enquadra nesse perfil.

Dito isto, Re:Coded é um jogo que conta uma história importantíssima, mas pra isso ele reutiliza alguns dos mundos vistos em Kingdom Hearts 1. Só que ele traz uma porrada de novidades, e nos prepara pro que virá em Kingdom Hearts 3! Apresentando uma história que se passa depois dos eventos de Kingdom Hearts 2, e pouco antes de Kingdom Hearts Dream Drop Distance.

Ele inclusive introduz os eventos de DDD, sendo também aquele título que explica o final de Kingdom Hearts 2, onde os heróis recebem uma motivação pra continuar a jornada.


Porém, muito além de tudo isso, ele nos da algumas respostas e possibilidades para teorizar a respeito do que acontecerá depois de Kingdom Hearts 3! Ele também nos dá algumas pistas e explica os eventos de Kingdom Hearts Union Cross, mesmo sem mencionar ele em qualquer momento.

Além de tudo isso, ele apresenta um novo personagem e um novo conceito por assim dizer, além de responder algumas dúvidas que surgiram no final de Chain of Memories.

Coisa pra caramba pra um único jogo não? Pior que ele faz isso tudo, enquanto mostra vários métodos e jogabilidades diferentes, e desenrola um evento interessante sobre o Diário do Grilo Falante. Esse sendo um dos recursos que está presente desde o primeiro jogo, em todos eles, mas que mesmo tendo parte no enredo, é pouco lembrado.

Em Re:Coded, ele é o grande pilar que sustenta toda a trama! E sim, esta seria uma história sobre a importância do Diário do Grilo.

Acontece que, esse personagem está presente desde o início, mas fica escondido, e serve para explicar os muitos registros que o jogador tem e encontra sobre o jogo, personagens, criaturas, enfim, tudo o que tem pra saber. Ele é o responsável por isso, pois anota tudo o que vê em um caderno, mas, isso é ainda mais importante agora, que é revelado que na verdade, esse caderno é um tipo de "backup" da realidade!

Tipo, esse caderno guarda as memórias de todos aqueles registrados nele, e todos os eventos ficam pra sempre marcados ali, literalmente e figurativamente falando, esse documento é a memória viva de todos que nele estão.

Um pouco disso foi insinuado no final de Chain of Memories, pois foi através da modificação dos eventos anotados nesse diário, que a "vilã" desfez toda a bagunça que havia gerado. Entretanto, mexer nas memórias dos outros, ou seja, mexer nesse livro, é muito mais complicado do que parece.

Falarei muito melhor disso depois, mas agora vou explicar a brilhante jogabilidade que esse jogo traz. 

Jogabilidade

Por se passar em um Nintendo DS, a capacidade gráfica é um pouco baixa, devido a resolução, além de ter uma limitação considerável pelos controles, isso em comparação com os demais jogos é claro. Mas, ele foi desenvolvido de um jeito inovador e bem criativo, fazendo da experiência ao joga-lo muito divertida.


O DS tem uma tela inferior sensível ao toque, mas, nesse jogo ela não é muito utilizada. No máximo, serve pra mostrar o mapa ou o menu geral, e não tem qualquer função por toque.


Toda a movimentação, e visualização, ocorre na tela superior, com comandos baseados nos botões. (Preferi deixar a tela inferior do lado direito pras imagens ficarem melhores, mas é assim que o jogo fica normalmente.)

O protagonista pode andar, atacar, pular, e realizar ações extras dependendo do que ele tiver liberado. As vezes ele até voar consegue, mas depende do quão evoluído está.

O jogo tem visão em terceira pessoa e se parece muito com os gráficos do original, mesmo tendo sua capacidade reduzida, sendo até possível girar a câmera. Mas, pra isso é necessário combinar comandos, pressionando os botões superiores (R1 e R2) e movendo o direcional.


Algo que nos Consoles de Mesa é realizado com o analógico esquerdo, aqui, pela ausência de tal botão, torna-se um pouco mais complicado. Porém logo o jogador se adapta. O mesmo ocorre pra ação de mirar, que também usa os botões superiores, em combinações próprias.


Funções como realizar ataques especiais, combos, magias e usar itens, são como nos outros KH. Tem um menu de ações que o personagem seleciona o que quer fazer, e faz. Pra preencher esse menu, ele equipa itens antes, e combina suas habilidades para ativa-las. 

Não existem "mana" aqui, então todas as habilidades se ativam com questão de tempo mesmo, sendo preciso apenas aguardar recarregarem. Os itens por outro lado, são consumíveis e precisam ser usados com cautela, se usados é claro.

A vida do protagonista pode ser restaurada com itens, magia, derrotando inimigos ou quebrando coisas. Além disso, da pra regenerar passando de fase ou entrando no ponto de salvar o jogo.


O próprio protagonista conta com vários ataques que se expandem ao longo da batalha. Sua arma "evolui" e novos movimentos vão sendo ativados, deixando ele cada vez mais poderoso a cada golpe que causa.

Além disso, ele conta com um especial que se ativa depois de acertar muitos golpes seguidos, permitindo que ele execute vários inimigos de uma vez só.

Logo, paralelo aos comandos especiais, o personagem pode andar e atacar livremente. Como o DS tem apenas o D-Pad, e 4 botões de ação (além do Start, Select e os dois superiores) todas essas funções são combinadas. Pra mexer no menu de ações, o personagem acaba tendo de parar no meio da batalha até escolher a magia que quer, mas, existe uma opção de deixar tudo no automático, e apenas apertar o botão de magia quando quiser usa-las.


O próprio menu de ações passa direto pelas habilidades que estão carregando e ativa apenas as que estiverem livres. Também é possível barrar o uso de habilidades curativas e itens, para que o protagonista foque apenas em ataques. 

Bem, esses movimentos são apenas os básicos, pro jogo comum. O protagonista anda por mapas e destrói inimigos e blocos estranhos, mas isso não é nem o começo.

Primeiro, cada mundo tem seu próprio desafio e até jogabilidade diferente, nesse caso, acho que ficará muito melhor explicar quando eu falar desses mundos, mas já adianto que é algo tão variado que vira até um jogo diferente a cada passagem de fase.

Algo complicado de entender mas que é básico pra tudo, é o Menu de Personagem.

Assim como em todos os KHs, é possível equipar-se com coisas diferentes pra ficar mais poderoso, só que aqui, esses "equipamentos" são Chips.

O protagonista tem 3 pontos básicos para se equipar e configurar, e cada um deles define o quão forte ele será.

O primeiro, é a Placa Mãe. Nela nós instalamos alguns chips obtidos conforme concluímos missões ou simplesmente upamos. Na verdade, até mesmo os Leveis que pegamos vem em forma de chips, e é preciso ir instalando nessa placa, que vai aumentando a cada mundo que superamos.


Os chips são como pontos de atributos, alguns dão Ataque, outros Poder Magico, alguns dão Level, outros dão mais HP, e por ai vai, alguns sendo inclusive nulos, apenas pra encher espaço até chegar nos upgrades da placa. Dependendo de onde posicionamos esses chips na placa, eles podem receber benefícios. Por exemplo, entre uma ponta e outra dos chamados "Processadores", todos os chips instalados dobram o efeito.


Isso permite é claro manipular toda a configuração do personagem. Um único chip de level pode ter o efeito duplicado, isso aumenta muito todos os atributos base (ataque, vitalidade, etc). Tem aqueles chips que dão 5 pontos de ataque, no lugar certo ficam 10 pontos! O ruim é que é uma administração contínua, o que pode ser um pouco chato as vezes.

O segundo ponto a se equipar é o que simboliza o corpo do protagonista. Nele da pra escolher qual a arma que ele carregará, e que anel equipará. 


As armas dão efeitos extras, mas também definem quais habilidades passivas (que se ativam sozinhas) ele terá durante as lutas. Elas vão melhorando com base no número de vitórias do herói.

O número de anéis aumenta dependendo da Placa Mãe e do quanto ela foi expandida.

Cada anel da algum benefício pro herói, como resistência ou um efeito extra em certas situações, como bloqueio automático, ou esquiva.

Nesse espaço também é possível escolher qual o Especial do protagonista, com base nos que eles já tiver obtido.

Esses especiais são habilidades que se ativam sozinhas quando ele ataca bastante e preenche a barra respectiva. Por um tempo acontecem efeitos bem loucos como ele lançar laser pra todos os lados, ou virar uma bola de gelo gigante. São muitos poderes com interações diferentes, quick time events ou apenas movimentações próprias.


Por fim, o terceiro ponto é aquele onde montamos o menu de ação. Nele escolhemos quais habilidades, ou itens consumíveis, o protagonista terá em suas mãos.


Existe um limite de CPU, em que cada item equipado consome uma porcentagem e, caso exceda os 100%, não da pra sair da tela de configuração. Sempre é preciso manter abaixo de 100%.

De inicio isso nem faz muita diferença, mas quanto mais forte o protagonista fica, menos espaço ele tem na memória pra equipar as habilidades mais fortes.

Algo um pouco confuso mas, de certa forma útil, é a capacidade dessas habilidades evoluírem quando combinadas. Tipo, há sempre 2 espaços pra cada habilidade, com um terceiro resultante da combinação do que estiver instalado. Caso sejam duas habilidades iguais, o que aparecerá no terceiro espaço será a mesma habilidade, com um level a mais. Quanto mais leveis, mais forte fica.


Mas, se duas habilidades diferentes estiverem sendo combinadas, a primeira é considerada a principal, aparecendo no terceiro espaço com mais level, ou, se ambas forem compatíveis, uma nova habilidade aparecerá no terceiro espaço.

Depois de algumas vezes utilizando esse recurso, cada habilidade evoluí e se torna permanente. Existe uma possibilidade delas "sobrecarregarem", ganhando efeitos extras como menos tempo de recarga. É bom ir evoluindo elas até ficarem bem fortes ou até obter habilidades mais poderosas, só que conforme isso ocorre, o espaço na memória diminui visto que elas exigem mais porcentagem.

Em caso de itens, eles são equipados mas não podem ser combinados. O tempo de recarga é menor também, mas eles são consumidos diretamente do inventário.

Com tudo isso, nosso objetivo é cumprir as missões enquanto viajamos por diferentes mundos.

Cada mundo tem seu próprio desafio, alguns até se repetem, mas o desafio principal é sempre único. Bora falar deles:

Ilhas do Destino

Nesse mundo, o protagonista precisa primeiro destruir vários blocos espalhados pela ilha. Esse objetivo serve pra apresentar a problemática principal do jogo: Os blocos de Erros.


Acontece que toda a aventura se baseia em um mundo "virtual". Uma reprodução dos mundos verdadeiros, assim como aquele em que Roxas viveu por um tempo em Kingdom Hearts 2.

Só que, tudo ta corrompido, e esses blocos surgiram do nada, sendo necessário elimina-los. Todos os mundos tem isso. Só aqui você acaba sendo recompensado por isso.

Também há locais "bugados", em que o jogador precisa seguir um tipo de radar para localizar o ponto com problemas e acessá-lo, indo direto pra uma zona não codificada.


Nessa zona, só é preciso eliminar tudo, enquanto interagimos com mais blocos diferentes.


Aliás, existem os seguintes tipos de blocos:

Bloco Vermelho, é o mais simples, que só ta la pra ser usado como plataforma ou, pra bloquear o caminho.


Bloco Verde, é um que fica invisível de tempos em tempos, e serve como plataforma. Ele não pode ser destruído e quando invisível é como se nem existisse, então o jogador acaba caindo.


Bloco Roxo, é resistente, bem mais que o bloco comum, demorando mais pra ser destruído.


Bloco Cinza, é sólido como rocha, e acaba sendo quase indestrutível. Pode ser quebrado com alguns especiais únicos, mas na maioria das vezes, eles não quebram.


Bloco Azul, ele não pode ser destruído, e se tocado acaba empurrando o jogador. Ele serve como trampolim.


Bloco Laranja, ele é frágil, porém causa dano sempre que tocado. É chato de destruir por conta disso, sendo preciso usar ataques de longo alcance.


Bloco de Lava, ele tem um desenho de lava vulcânica e explode se atingido por golpes ou tocado. Demora um pouco pra detonar, mas mesmo após a explosão o fogo fica na região por um tempo. Ele acerta inimigos e outros blocos também.


Bloco Azul Escuro, ele é inquebrável, mas quando atacado se move, sendo basicamente uma plataforma móvel.


Bloco Escuro, ele é magnetizado em alguns polos, e acaba puxando o jogador quando este passa perto, só que o puxão é bem lento, e ele não causa dano. Esses blocos também não podem ser quebrados.


Bloco Especial Rosa, ele tem um desenho de estrela e solta itens quando destruído.


Bloco Especial Prateado, ele é equivalente, só que solta itens melhores, e acaba sendo mais demorado de destruir.


Bloco Especial Azul Duplo, ele se move sempre que atingido, mas precisa ser combinado com seu equivalente pra ambos virarem um Bloco Especial Verde, que libera itens.


Bloco Especial Rosa Duplo, ele se move também quando se bate, e assim como o azul, precisa ser combinado com um equivalente pra virar um Especial Rosa. Ele também libera itens, só que mais raros.


Esses blocos todos são o resultado dos bugs que cercam os mapas, e é com eles que lidamos, inclusive alguns virando chefes, ou monstros.

Uma vez que os desafios da zona não codificada são superados, o bug que há no mapa verdadeiro some e da pra prosseguir a jornada.

Basicamente, esse mapa serve pra apresentar esse desafio, e no fim, o protagonista encontra uma estranha fechadura, depois de confrontar um estranho encapuzado, ao usar a sua arma pra interagir com a fechadura, ele chega no primeiro chefe.



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