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AnáliseMorte: Clock Tower - The First Fear

Senhor, como foi difícil Isso.

Eis meu artigo, sobre:

Clock Tower



Se você tem curiosidade pra conhecer tudo, absolutamente TUDO sobre Clock Tower, o primeiro jogo lançado dessa "franquia", no famigerado Super Nintendo, eis aqui sua chance!

Boa leitura.


"Clock Tower - The First Fear" é um jogo lançado em 1995 para Super Nintendo, e posteriormente foi portado para PC, WonderSwan (portátil hein) e claro, Playstation 1, mas nesse último foi uma situação bem inusitada diga-se de passagem.

Trata-se de um game do gênero Survival Horror japonês, com a mecânica de Point and Click, mas... é uma bost4.


Foi mal, desculpe, eu queria ser completamente imparcial ao falar desse jogo mas, não da. A primeira coisa que pensei quando comecei ele foi "Mas que bost4 é essa?"

Ele é lento, ele tem um gráfico ofensivo aos olhos (sim, me ofendeu), ele tem uma trilha sonora praticamente inexistente (quando aparece, é boa sim, mas quase não aparece!) e tem uma mecânica aterrorizante. Sim, o que da medo no jogo, não é sua história, mas sim sua jogabilidade.


Eu vou explicar, pode ter certeza disso, deixarei tudo explicadinho aqui pois nossa, eu fui praticamente um herói ao terminar essa... coisa... em todos seus 9 finais, incluindo o secreto, POR CONTA PRÓPRIA! Meu sofrimento não será em vão e farei questão de registrar tudo aqui pra jamais ter de rever essa... "maravilha".


Subir uma escada, lentamente, por 20 segundos ou mais, sem poder aumentar a velocidade, sem poder cortar a animação, sem esperar qualquer "surpresa", foi a coisa que simplesmente quase me fez quebrar meu computador.


Graças a deus que quando eu peguei esse jogo la na minha juventude, pra jogar no próprio Super Nintendo, ele tava quebrado. Se o cartucho não tivesse danificado (e tenho certeza que quem quebrou ele foi o último cara que alugou na locadora, e eu agora entendo a razão) eu teria quebrado minha única diversão na época, pois, ou o controle teria voado na TV (e eu teria tomado uma surra) ou eu teria descartado o console e aceitado que, vídeo-game é algo que não vale a pena existir.

Mas, sobrevivi aquela época, com jogos como Super Metroid e Doom Tropper encabeçando minhas experiências de "Terror" no Super Nintendo, e convenhamos, eles são ótimos jogos. Só que claro que alguns de vocês tinham que insistir pra eu fazer uma análise sobre Clock Tower né!? P@!#$ Q#$ P!#$!

Não me leve a mal, eu até que gostei do jogo, depois das 40 horas iniciais tentando entendê-lo, eu finalmente me rendi aos seus encantos e vendi minha al... digo... e aprendi que a beleza está nas entrelinhas.

Eis um motivo pra uma coisa tão esquisita, lerda, e mal feita, ter sido aprovada pela Nintendo, e gerado uma franquia: Quem jogou é estu... ahhh... não, não é isso... o jogo desperta algo no jogador.

Ele nos faz explorar centenas de vezes as mesmas coisas, sob perspectivas diferentes, em busca de coisinhas diferentes, e no meio de todos os empecilhos que a mecânica confusa implica, somos pegos de surpresa por pequenos agrados temerosos.


Sustos, revelações macabras, eventos diferentes do que estávamos acostumados. Esses detalhes minúsculos acabam tornando a experiência final de Clock Tower, agradável, mesmo a experiência geral de Clock Tower sendo tão desagradável.

O jogo logo no menu nos diz: Tem 8 finais, de A a H.


Ele faz questão de registrar os finais que pegamos então, que baita desafio seria caça-los né?

Mas ai vem o problema, não há dicas de nada. Você é jogado num cenário hostil e pronto, se vira.


A protagonista ta numa mansão, e seu objetivo é procurar suas amigas, ou a dona da mansão, só isso  (rola a introdução e tal). O problema é que, entre portas trancadas e itens estranhos escondidos aleatoriamente, há coisas ainda mais estranhas acontecendo.

Eventos bizarros como manequins se mexendo sozinhos...


Ou potes caindo no chão com corações berrantes...



Ou enxames de baratas voadoras saindo de geladeiras e te perseguindo...


Ou papagaios assassinos te bicando até a morte...


Ou mãos tentando te enforcar por um espelho...


Ou bonecas voadoras tentando te matar na base do tropicão...


Ou, claro, um cara estranho com uma Tesoura 3 vezes maior que ele (exagero) correndo pra te decapitar!


Isso depois dele matar suas amigas, de formas diferentes, sempre de formas diferentes.

Quando a protagonista percebe que aquilo ali ta muito bizarro, ela decide fugir, ou salvar suas amigas, ou explorar melhor ainda a mansão e entender o que tudo significa, e cabe a nós, azarados jogadores, assistir seus passos barulhentos em salas e mais salas completamente silenciosas.

Andamos tanto, ou corremos, que chegam momentos que praticamente imploramos pro cara da tesoura aparecer só pra deixar as coisas animadas.


Só tem música quando ele aparece, e ela se mantém enquanto ele nos perseguir. Mas, isso nem é la grande coisa, pois a perseguição dele também é lenta, o suficiente pra nos dar tempo de pensar, ir, voltar, e quem sabe até mesmo confronta-lo!

Em sua ausência, o som também vai embora. Só fica o vazio da mansão, sem qualquer barulho ambiental, e os passos da protagonista, além é claro, do rangido das portas quando abrimos elas.

No máximo, pode acontecer de surgir um grito! Cara, quando isso ocorre é festa! É sorte grande, mas isso só acontece se uma das amigas morrer mesmo, depois que as 3 amigas morrem, é silêncio absoluto.


E qual é o grande desafio? Se manter paciente e ir até o fim. Esse é o desafio.

Depois que você aprende a primeira rota até o final do jogo, fica mais fácil fazer os demais, mas a primeira vez é o verdadeiro sofrimento.

Conforme se conhece cada um dos cômodos, ao mesmo tempo que se entende a protagonista e os detalhes do jogo, sem ter dicas, sem ter qualquer orientação, você acaba decorando os caminhos e as funções.

Mesmo havendo a possibilidade de alguns quartos mudarem de posição na mansão, ou de certos eventos ocorrerem de forma diferente, e itens surgirem em pontos diferentes, a variedade não é tão grande não.

A protagonista também, ela é terrível de controlar no início, pois tudo que parece fazer é andar ou correr, ou pegar itens, mas ela tem certas "funções secretas".

Mecânica

Tudo que podemos fazer é mover um cursor, tipo ponteiro de mouse, pra clicar em coisas pelo cenário, que ficam destacadas por um quadrado quando passamos por cima com esse cursor.


Ao clicar, ativamos uma ação da personagem, que pode levar de 2 a 3 horas pra ser realizada, depende do humor dela (quem me dera ta exagerando!).


Ela anda lentamente até o local e faz o que você pediu pra fazer, mas geralmente ela vai fazer algo frustrante tipo dizer  "Ta vazio". Sim, isso da raiva, mas é só o começo.

Pra andar, é preciso clicar com esse cursor na direção que ela tem que ir.

Da pra correr também, pra isso tem que segurar os botões superiores (R1 e L1), sendo cada um pra um lado. Da pra fazer uma dancinha do corre-corre assim (que foi? eu fiquei entediado e fazia isso as vezes, correndo de um lado pro outro sem sair do lugar, mó legal!). Esse é um jeito de se mover sem a necessidade de clicar, o que é bom.


Com essas incríveis habilidades, ela pode explorar o mapa e, caso necessário, fugir do carinha da tesoura. O legal é que, também da pra se esconder ou confrontar o carinha da tesoura, dependendo da sala em que ela está.

Algumas salas, se devidamente exploradas, oferecem armadilhas que a protagonista pode usar pra se livrar do carinha da tesoura, temporariamente.

Tem uma sala, que foi a primeira que me fez perceber que ele podia ser enfrentado, onde tem estantes de livros, e se ela se esconder entre uma dessas estantes, da pra empurrar ela pra cima dele quando ele for procurar. Fazendo isso, a perseguição é interrompida, mas ele ainda pode aparecer em algum momento pra começar uma nova.


Tem outra, em que tem uma lata de veneno no chão, e da pra pegar essa lata e tacar na fuça do carinha, o que faz ele correr tossindo. O chato é que espalha veneno pela tela e é preciso sair da sala antes de morrer sufocado, mas, ajuda!


Tem também nessa mesma sala uma estante, que se a protagonista correr, subir, e ir pro outro lado, consegue ficar fora de vista do carinha da tesoura.

Que mais... existe uma garagem, onde tem uma plataforma com feno em cima. Da pra subir a escada e ficar ali, enquanto o carinha procura por ela feito idiota.


O chato é que, se ele ver ela subir, mesmo que um pouquinho, ele finge que procura, que vai embora, e ataca ela saindo do telhado, iniciando a perseguição de novo. É meio arriscado.


Tem também um quarto com duas camas, e um papagaio. Da pra se esconder debaixo da cama, ai ele procura e não acha a protagonista.


Chato que, isso só funciona se o papagaio for morto (sim, é preciso sufocar ele com um cobertor, de tão chato que ele é). Se ele tiver vivo, ele faz questão de dizer onde a moça ta e o carinha da tesoura fura a cama com tudo. O bom é que ela não é ferida no ataque e da pra continuar fugindo.


Ahhh, tem vários outros eventos assim, tipo a sala dos Corvos, onde, se a protagonista tiver liberado os corvos, eles aparecem e bicam a cabeça do carinha da tesoura, fazendo ele fugir.


Tem mais, bem mais, só que esses são os que eu mais usei pra escapar.

Até que uma hora me vi encurralado e, não tinha o que fazer, então corri pra cima do carinha da tesoura. Consequência? A moça luta por um tempo, mas ai ela fraqueja e cai morta.


Depois que notei isso eu comecei a reparar que, tinha uma carinha com fundo colorido logo abaixo. Não havia Energia Vital, nem qualquer contador disso, então pra que aquilo servia?

Por um tempo pensei que era o emocional dela, mas notei que, conforme ela corria a cor também mudava.

Além disso, tinha vezes que do nada ela sentava, sozinha.

No inicio achei que meu jogo tava possuído, mas ai comecei a notar que, por exemplo, quando eu tentava enfrentar o papagaio, com essa carinha de fundo vermelho, a mocinha simplesmente MORRIA pra bicada dele.


Diferente de quando tava amarelo ou em outra cor. Nesses casos ela cobria a cabeça, a cor mudava pra uma mais perto do vermelho, e ela corria pro cobertor pra prender o papagaio e sufocar o bicho.

Daí caiu a ficha, aquilo era a contagem de HP dela, a força vital, a quantidade de energia que ela tinha.

Sentar, restaurava essa energia, mas ela só sentava quando queria, e se sentia segura. Além disso demorava pra restaurar.


Só que, se tem energia vital, então da pra lutar, certo???

Pois é, eu comecei a me jogar no carinha da tesoura sempre que podia, e ai descobri que sim.

Só que só consegui fazer isso depois de terminar o jogo corretamente pela primeira vez.

Isso pois, pra vencer o "chefe final", é preciso conhecer o poder do Botão B, algo que eu nem imaginava que prestava pra alguma coisa.

Tipo, o Botão Y serve pra clicar nas coisas, junto com o cursor.

O Botão A é um botão que faz aparecer o Menu de Itens que a protagonista tem no inventário, daí da pra trocar o cursor por um desses itens e usa-lo, em alguma coisa, pra ver se gera algum evento. Cada item só serve pra um evento específico.


O Botão X serve pra fazer ela parar de andar ou cancelar uma ação, no meio do trajeto (não funciona com escadas T_T).

O Botão B, eu não fazia ideia, pois não há qualquer resposta quando se pressiona ele.

Ai, no "chefe final", eu morri umas 20 vezes por simplesmente não conseguir sair do lugar.


Sem opção de clicar, andar ou usar itens, eu não tinha o que fazer pra ajudar a mocinha a escapar. Logo, eu só assistia ela cometer burrices e escorregar pra morte. Cheguei até a achar que era bug do jogo, e peguei outras versões, mas o erro persistia.

Foi ai que comecei a martelar o controle pra ver se algo acontecia. Segurar os botões de correr, bater nos direcionais, tacar o controle no chão e mostrar o dedo do meio pro PC enquanto xingava a microsoft (que é?), eu fiz tudo. Ai então, apertei o B.

Na verdade eu nem sabia o que tinha feito, só vi que a personagem do nada sobreviveu.

Fiquei cabreiro com isso e pensei "Mas será possível que um desses botões faz algo?" e, somando ao fato de ter descoberto a Vitalidade, me joguei no carinha da tesoura e pumba, num é que deu certo?

Apertar o B repetidamente faz a mocinha reagir se ela tiver bastante vitalidade, e assim ela pode até mesmo derrubar o carinha da tesoura e ganhar mais tempo de fuga.


É um tipo de botão emergencial, que só funciona, quando ela ta em perigo. Legal né? Que bacana o jogo nos dar essa função e NEM FALAR!

O bom é que, isso é o o fim das más surpresas. Não que seja ruim descobrir funções novas, isso sempre trás um ar revigorante pra uma jogatina exaustante, e convenhamos, Clock Tower é a exaustão em pessoa, porém, não ter ou não conhecer o controle que temos sobre o jogo, é algo que só piora a experiência.

Considerando o tempo que se leva até aprender a jogar, e a dominar tudo, pra poder aproveitar ao máximo o que ele tem a nos oferecer, muitos acabariam por desistir.

25 anos. Eu sei, se passaram vinte e cinco anos desde o lançamento desse game e estou eu aqui criticando-o por fatores que pra mim, são desanimadores. Estou tentando me colocar na época e sentir o que sentiram, e confesso que a frustração seria exatamente a mesma.


Apesar de, naquele tempo, jogos com um aspecto mais macabro não serem comuns, o Super Nintendo tinha muito mais potência do que Clock Tower parece usufruir. Seja pelos frames lentos, seja pelos gráficos nem tão agradáveis, seja pelo áudio ora ausente, outrora ruído, seja pela falta de indicadores em tela, tudo tendencia pra uma jogatina desastrosa.

Só que, não, ele fez sucesso. Tanto que, como eu disse, concebeu uma franquia. Como um jogo assim pôde puxar interesse e até surpreender seus jogadores??

Está curioso? Pois é, esse é o fato que prende você ao game: Curiosidade.


Como as informações são escassas, qualquer pequeno dado obtido soa como um poço de petróleo achado por um furo ao acaso no solo. É uma recompensa deveras satisfatória, conhecer mais dessa singela e história, e ainda mais satisfatório é descobrir que, existem várias versões diferentes!

Acontece que, Clock Tower se baseia num enredo fragmentado e misterioso, que se revela com base no que o jogador faz. Dependendo do que você interage, e do quanto de informações que obtém, o desfecho do personagem muda completamente, assim como sua percepção do que o jogo significa.

Não é atoa que há 9 finais, pois cada um se baseia e é desencadeado principalmente pelo tipo de informações que você adquire. E, bem, prato cheio pra quele que decide ir atrás de todos os dados, em todos os desfechos, pois só assim é possível conseguir a história completa.

Alias, chegou a hora de contar do que Clock Tower fala.

História

4 Jovens são levadas de um orfano pra uma mansão, a mansão dos Barrows. Quem as leva é uma senhora, Mary Barrows, aquela quem as estava adotando.


O problema é que, assim que chegam, a Senhora Barrows desaparece, e as jovens passam a ser perseguidas e massacradas por um psicopata com uma tesoura.


Jennifer é a única que consegue escapar das armadilhas e becos sem saída, enquanto tenta descobrir a razão por estarem la, o que aconteceu com Mary Barrows, quem é o psicopata, porque a mansão ta daquele jeito, e principalmente, como sair de la, seja sozinha ou acompanhada.


Okay, é aqui que chegamos num empasse. A história é enorme, mesmo tendo poucos detalhes, e como cada coisa é revelada em seu devido tempo, acho muito melhor contar ao falar dos personagens. Ao falar de cada um, já revelarei TUDO o que tiver sobre ele, e o que isso afeta o enredo, no fim, você mesmo entenderá que, a história é um aglomerado de fatos, como um grande quebra-cabeças.

Jennifer Simpson

Nada mais justo que começar falando da protagonista. Jennifer de inicio não é diferente das outras, pelo menos, não deveria ser. Existe uma razão pra ela ser a que mais tem sucesso em sobrevivência, apesar de não ser a mais forte do grupo.

Jennifer é uma órfã que tem um passado com a família Barrows, indiretamente. Além disso, ela tem muita curiosidade e é muito preocupada, algo evidenciado logo na introdução onde ela faz questão de ficar perguntando várias e várias vezes pra onde estão sendo levadas.


Com isso, ela acaba sendo a melhor investigadora do grupo, o que a faz não só buscar pelas amigas, mas por respostas, querendo ou não. Ela lê bastante, ela observa muito,


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