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AnáliseMorte: Star Wars - Jedi Fallen Order

Apesar de no cinema a saga Star Wars não estar em bons lençóis, não é tudo que nos resta sobre a franquia, afinal além da maravilhosa série Mandaloriano, surgiu um jogo desenvolvido pela EA Games, em parceria com a Lucas Films, e o resultado foi... promissor.



Apesar de a história mostrada em Fallen Order não nos levar a lugar algum, ela traz tanta informação do universo expandido Star Wars que, acaba por ser digna de respeito.

O problema é até que ponto essas informações tornam-se cânones? Trazer algo que expanda o universo de fato justifica a inexistência de uma trama que progrida? É disso que irei falar agora, nesse artigo sobre Star Wars.

Boa leitura!


Ta depois dessa introdução você deve estar se perguntando "Como assim a história não progride?". Se não esta se perguntando, você é teimoso, eu disse que devia! Brincadeiras a parte, posso resumir a história de Fallen Order da seguinte forma:



O herói busca por um artefato poderoso que pode mudar a história Jedi pra sempre, depois de muito se matar pra encontrar tal item, ele descobre que é perigoso carrega-lo, pois os vilões acabam descobrindo a existência do item graças a ele, e ai ele destrói o item.

Sim, é isso. Uma jornada por algo que você Mesmo abre mão no final.

Claro, a questão em Fallen Order é que, a verdadeira história se encontra nos detalhes da jornada. Sabe aquele ditado: Na vida, o que importa não é chegar ao fim, mas o caminho que se toma até la. É tipo isso. (Esse ditado existe? Alias, isso é um ditado???)

A ideia de que, ao longo da aventura, e das missões, o protagonista descobre mais sobre si mesmo, aprende e cresce, e conhece pessoas com quem cria uma relação, é disso que a história realmente fala.

Nesse sentido funciona muito bem, tanto que é gratificante montar o grupo e lutar ao lado dele, um grupo que no inicio seria impossível de formar, teoricamente, mas que se forma e ta la, dando o máximo numa aventura que infelizmente, não tem qualquer significado.

E sim, talvez o único problema desse game seja o fato dele não ter qualquer impacto no mundo cinematográfico, o que por sua vez, tira ele do cânone, ou no mínimo o deixa em standbye, pra futuro uso ou descarte.

A série de jogos Star Wars é manchada pelo descarte, e isso é cruel com quem acompanha o "universo expandido". O filme quem dita as regras do que vale ou não, e o pior é que os filmes tão destruindo a franquia, liderados somente pela tia Disney, enquanto nos jogos, a obra permanece sob cuidados do criador.

É evidente o quanto Jedi Fallen Orden destoa do que a trilogia cinematográfica recente apresenta. Enquanto la, acompanhamos uma jornada num futuro em que Jedis já eram e a esperança está somente nas costas de uma garota com sangue duvidoso, aqui nós descobrimos que a esperança nunca deixou a ordem Jedi, e que ela continua viva, porém espalhada.

O tempo do jogo é bem diferente do dos filmes atuais, então é claro que muita coisa pode ter acontecido para que os eventos aqui mostrados sejam desconstruídos, para justificar melhor o cenário atual do universo Star Wars, porém, olha que trabalheira em vão!

O problema de se utilizar obras em mídias diferentes como reforço narrativo é justamente isso: Até que ponto algo pode ser cânone?

Mas ta, eu vou explicar por que to dizendo isso tudo.

O Jogo

Star Wars Jedi Fallen Order... se eu abreviar fica SWJFO... e isso não fica nada legal... podia ser que nem o KOTOR (Knights of the old Republic)... fica bem mais daora abreviado... então bora chamar de JFO... aff... não, fica esquisito... deixa Fallen Order mesmo... enfim...

Fallen Order é um jogo de Ação em Terceira Pessoa, com exploração em instâncias, e um pouco de Survival Action (nesse caso, é tipo Dark Souls).

O que fazemos é basicamente andar, explorar planetas em busca de novos movimentos pra continuar andando e explorando planetas, sempre abrindo alguma nova passagem que não dava pra passar antes (lembra o estilo Metroidvania, mas em 3D).



No caminho nos deparamos com inimigos que vem em grupos, e geralmente são poderosos ao ponto de nos deitar na porrada com facilidade.

Logo, precisamos dominar a arte de sair esquivando e contra-atacar, ou defender pra fazer o mesmo, torcendo pra não tomar um pitoco pelas costas e deitar.

Vira e mexe tem chefes, e criaturas grandes que são sempre um desafio pela enorme barra de HP e a capacidade de nos matar com um toque.

Nossa única arma é um Sabre de Luz, e precisamos domina-lo ao bom e velho estilo Jedi, reaprendendo o que já sabíamos, só que esquecemos, afinal ficamos muito tempo sem treinamento.

E sim, o protagonista é um Jedi, ou melhor, Padawan, que depois de todo seu treinamento acabou por se esconder pra sobreviver, e esqueceu como se usa a Força.

Conforme lutamos, coletamos experiência e assim, evoluímos habilidades que são liberadas pouco a pouco. Assim que descobrimos um objeto novo, ou destravamos uma memória de treinamento em algum momento crucial, não só ganhamos novos poderes, como também podemos abrir novos movimentos de batalha.



Entretanto, nem da pra ficar muito animado. São poucos movimentos na grade, e nem é preciso tanta exp pra consegui-los. Até o final do jogo, da pegar tudo sem qualquer problema, apenas topando todos os embates que surgem, e ainda assim, o seu personagem continua sendo um papel.

Ele tem pouco HP, porém, ele pode ser restaurado em batalha com auxílio de um robozinho, apenas dessa forma, o que parece e lembra muito o uso de Poções em Dark Souls.



O robô carrega um número limitado de "poções" (Estimulantes), que podem ser acionadas por um atalho. Elas podem ser melhoradas e tem o efeito aumentado através da Grade de Habilidades.



Mas só da pra aumentar o limite máximo conseguindo encontrar caixas secretas pelos planetas, que é bem difícil (achei só duas). 



O que mais lembra Dark Souls é o fato de que, pra restaurar esse item, é preciso apenas "Meditar", em círculos Jedi posicionados em locais específicos nos cenários, que além de dar a opção de restaurar energia vital e essas "poções", ainda regenera todos os inimigos que tiverem no mapa, assim como as "Fogueiras" em DS.



Meditar também salva o jogo, mas independente do jogador escolher se restaurar (e restaurar inimigos). O que por sua vez facilita um pouco mais as coisas, em comparação ao DS. Claro que as lutas permanecem sendo bem tensas.

Alias, quando se morre aqui, a experiência coletada (se não for utilizada pra melhorar o personagem) fica no lugar onde o jogador morreu, ou, no monstro que o matou (que fica brilhando na cor branca). Ai é preciso voltar la, e dar 1 golpe nele.



Fazendo isso, o HP, Força e a Exp é restaurada. Mas se morrer de novo tem que voltar de novo. Isso também lembra um pouco o modelo de "Almas" de Dark Souls.


A Batalha

Nosso Jedi pode atacar de duas maneiras, sejam golpes fracos ou fortes, mas os fortes consomem estamina, que aqui é chamado de "Força". 


A Força se restaura com o tempo, mas só até um ponto específico. Além dele, pra ser recuperada, é preciso realizar ataques bem sucedidos, ou caso se tenha certas habilidades liberadas, da pra conseguir esquivando bem, defendendo na hora certa ou usando os itens do robô.

É possível esquivar de duas formas também. A primeira é dando um pequeno toque no botão, que faz o personagem sair da direção do ataque mas sem se distanciar muito. Esse modo é meio difícil de executar em meio ao frenesi da batalha, mas, no caso de se manter o botão pressionado ele esquiva pra longe, indo na direção que o analógico aponta.

Também da pra defender, o que segura ataques inimigos enquanto a outra barrinha de estamina (essa é só energia defensiva mesmo) durar. Ela se regenera com o tempo, se o protagonista ficar sem levar dano. O curioso é que os inimigos também tem essa barrinha, além da barra de energia vital, o que significa que é preciso primeiro ataca-los até romper a defesa, e ai sim causar danos mortais.



Existe a possibilidade de defender no mesmo instante que o ataque te pega, fazendo isso, o tempo desacelera um pouco e da pra contra-atacar o inimigo, além de um pouco de Força ser regenerada.

Além de tudo isso, o Jedi conta com 3 poderes diferentes baseados na Força, todos eles que consomem essa barrinha se usados em batalha, mas podem ser usados livremente ao interagir com objetos ou obstáculos do cenário.

Primeiro, tem a Paralisia, onde o personagem pode deixar inimigos bem mais lentos, quase parados, através da Força, por um curto período de tempo. Qualquer ataque desferido contra eles nesse estado desativa ele.

Também da pra parar objetos no tempo, o que ajuda a passar por certos obstáculos.



Segundo, tem o Empurrão, onde como o nome já diz, o carinha da mó empurrão nos inimigos, ou objetos.

Ele serve também pra abrir passagens meio destruídas ou empurrar pontes.


Terceiro, tem o Puxão, onde é possível atrair inimigos ou objetos com a Força e manter eles flutuando, se forem pequenos.

Esse poder serve pra puxar cordas e aproximar o personagem de paredes em grandes saltos, além de pegar itens e levita-los, se forem pesados, apenas são puxados.



Alias, ele pode dar Pulo Duplo, depois de lembrar como usar o Impulso da Força, o que ajuda a subir um pouco mais do que o normal.

Assim como pode correr em paredes, ao estilo "Prince of Persia" e quando aprende o pulo duplo, pode combinar uma habilidade com a outra e sair escalando na horizontal.



Ele também pode escalar paredes, em pontos específicos, demarcados por manchas ou plantas. Existe uma parte do jogo em que o carinha consegue um aparato que acelera seus movimentos de escalada, além de permitir subir em um outro tipo de terreno. Mas é basicamente a mesma coisa.



Além de tudo isso, ele pode desviar disparos inimigos com o Sabre de Luz, só defendendo, mas caso defenda no exato momento que o disparo o acerta, ele rebate o mesmo (e se manter o botão pressionado, rebate todos os disparos que vierem em seguida) direto pro atirador.



Só não da pra defender quando o inimigo fica vermelho.


Referente as armas, o Jedi só pode usar Sabres de Luz e pronto, mas, ele pode ao menos personaliza-los. Não há aumento de poder nem nada do tipo, mas da pra mudar um monte de coisa, inclusive a cor do Sabre, e perto do final do jogo tem várias opções de cores.


Outra coisa, ele tem um Sabre comum no começo, mas ele é melhorado pra um Sabre Duplo, e perto do fim do jogo vira um Sabre Duplo que Divide.



A primeira forma causa um bom dano, mas cobre uma área pequena, enquanto a segunda forma com duas pontas acaba causando um dano menor, mas mais rápido e em uma área bem maior, inclusive ferindo vários inimigos ao mesmo tempo com certa facilidade.

A forma que se divide causa o equivalente ao Dobro de Dano da forma simples, o que é muito bom, mas consome Força pra ser utilizada.

Coisas como jogar o Sabre, pular e dar um soco no chão com a força, ou sair dando piruetas, são habilidades liberadas na grade, se o jogador quiser. Existe até um ataque, uma Investida na Força, que faz o carinha ir na direção do inimigo e causar um grande dano, que é bem útil.


Ah, o Sabre também serve de lanterna.


Bem, temos também um Robô, como mencionei, que nos auxilia com suas poções limitadas, mas além disso, ele pode Hackear caixas, inimigos robôs, pode Escanear o terreno (o que traz mais informações) e pode dar dicas ao jogador. Essas funções vão sendo liberadas ao longo do jogo, com nosso protagonista atualizando o robô constantemente.



O objetivo então é sair pelos mundos, explorando com essas habilidades, e enfrentando os inimigos, que as vezes podem estar lutando uns contra os outros (há fogo amigo aqui), mas que sempre farão o possível pra nos matar.



O mapa a se seguir é uma porcaria. O robô projeta um mapa tridimensional, que por si só já é bem confuso de se "ler", e pra piorar, tem várias camadas. Quando conseguimos entender que os símbolos amarelos significam Rotas Possíveis pra chegar ao objetivo (marcado também em amarelo), e que as vermelhas são Caminhos Inacessíveis Por Enquanto, ainda assim fica difícil se orientar.



Isso pois os caminhos são reajustados o tempo todo. Conforme se avança, novas rotas surgem e as vezes, elas não levam pra lugar algum. É como pegar um GPS que te faz dar voltas. Ele mostra a próxima entrada possível pro seu destino, mas se você pegar o caminho errado, ele corrige contornando e te levando la pro mesmo ponto anterior, pra que você pegue o caminho certo dessa vez.



O ruim é que ficar parando o tempo todo pra olhar o mapa é inviável. Além de chato, ele bota o personagem em risco visto que é tudo feito em tempo real. Ele precisa parar pra analisar. Se todos os inimigos do mapa tiverem sido varridos, beleza, mas é tenso quando decidimos só sair correndo feito loucos pra evitar as hordas e, nos perdemos mediante aos ataques recebidos. O jeito é antes de correr, decorar a rota e torcer pra não ser desviado ou não errar.

Me vi afetado por isso especificamente em uma parte do jogo, onde não temos como nos defender e precisamos justamente correr em disparado. Nessa hora, eu dei tantas voltas que cheguei a desistir, e só voltei a jogar no dia seguinte.



Apesar de sim, os mapas possibilitarem perda, eles são mais como pequenos labirintos de rato. Tem vários caminhos, mas são sempre bem limitados e curtos, e geralmente só dão voltas que levam pro mesmo ponto.

Talvez a única parte decente disso é que, muitas vezes nos vemos forçados a pensar antes de agir. Estudar o terreno, e nos orientar pelo instinto. Sim, isso acontece muito, logo no início do jogo já somos levados a explorar por puro instinto, sem guia, sem ordens, apenas vamos controlando, pulando onde achamos que devemos pular, fazendo o que achamos que devemos fazer.

Isso é bem legal eu devo confessar. Me vi perdido e desorientado, mas logo apenas fui fazendo o que eu faria se estivesse naquela situação, sem esperar uma ordem do jogo, uma ação mecânica e automática. Meio que trouxe um pouco de realismo ao game, o que me tirou do senso comum. Estava eu esperando um brilhinho ou uma demarcação mostrando o que fazer, e acabou que não, só tive de observar o cenário e pensar por mim mesmo.



Vi algo parecido la em Super Mario RPG, game que eu sempre lembro como muito realista em seus enigmas... e convenhamos, isso é muito legal, e dificultante.

Entretanto, algo que eu devo dizer é que, apesar do jogo contar com ótimas mecânicas, ele não foge muito do que "Star Wars Games" apresenta. Sem mencionar gráficos ou ambientação, apenas focando em jogabilidade, esse novo título é exatamente como todos os demais Star Wars, o que me deixou meio decepcionado (eu sei, é um Star Wars ora essa, queria eu que se parecesse com o que? Pokemon?).

Tem todo uma mecânica nova, sim, mas o estilo e montagem do jogo é bem padrão da série: Viajamos de um lugar pro outro, caminhamos por mapas lineares (variados, mas lineares) e voltamos tudo de novo. Eu sei, to reclamando atoa, mas eu achei isso chato.

Algo que podia ser explorado e faria até sentido, é a viagem entre planetas. Aqui nós apenas usamos um Fast Travel de planeta pra planeta e pronto. Tem uma pequena animação de viagem, mas não há qualquer interação, e isso é entristecedor.



Se tem algo que eu costumo reclamar muito nos Kingdom Hearts, mas aqui faria total sentido e até enriqueceria o jogo, é o voo com Naves controlável pelo jogador.

Voar entre um planeta e outro, dando uma certa liberdade pro jogador, nem que fosse só pra dar a ideia de que ele está se movendo, seria muito bom. Se bobear podia até ter umas lutas intergaláticas (o que faria jus ao título) mas... não há.

Apenas escolhemos pra onde ir e pronto, chegamos, sem passagem de tempo, sem contratempos, e inclusive, até quando há um contratempo, ele é solucionado via cutscene.



O melhor momento dinâmico do game é sem dúvidas, a escalada e luta dentro de um Robô Gigante. Sabe aquelas máquinas que andam sobre a água? Os AT-AT???



O legal é que, não só damos uma de Shadow of the Colossus, escalando a máquina até chegar ao seu interior, como também pilotamos ela, e a utilizamos pra detonar o exército inimigo. Curioso isso pois, mesmo sendo algo pra la de mecânico (apenas apontamos e atiramos, nem da pra se mover muito), é divertido, e dinâmico. É algo diferente, que confere ainda por cima uma cena crossover com Rogue One (sim, o filme spin-off).



Pois então, coisas assim existem no primeiro ato do jogo (pode-se usar esse tipo de termo cinematográfico em games?) mas logo é abandonado, e ficamos na mesmice de ir e vir.



Existe a opção de mergulhar alias, além de nadar, que aprendemos depois de obter um respirador. Até seria interessante se ela trouxesse algum desafio além de encontrar baús submersos. Não há inimigos, não há obstáculos, nada que faça o mergulho ser desafiador.



Até mesmo os controles são bem simples, onde apertamos um botão pra afundar, outro pra subir, e direcionamos com o próprio analógico virando a câmera, e apertando o botão de acelerar pra avançar. Funciona, mas, normalmente o maior desafio é saber pra que lado ir.



E é assim que chegamos ao resultado, um game desafiador pelas batalhas, mas pouco desafiador pela progressão narrativa, que entrega uma jogabilidade satisfatória, mas pouquíssimos momentos dinâmicos.

O Gráfico

É justo falar disso a parte pois, quando comecei eu disse em voz alta "Esse jogo não tem gráficos da geração atual". Tudo parecia muito plástico, e apesar de bonito, eu não via um grande realismo como esperava... O que é até contraditório, pois conforme fui jogando, fui me apaixonando pelo visual.

No inicio mesmo, existem cenas riquíssimas, como o momento que o Jedi se pendura do lado de fora de um trem em movimento, na chuva, e toda a movimentação é completamente contemplativa, eu mesmo fiquei parado observando, quando notei que precisava me mover logo.

As paisagens sempre são surpreendentes, e contínuas. Cada planeta é uma Instância, sem transição de cenário (além de elevadores). Então por exemplo, é possível andar e explorar o mapa até bem longe, e olhar pro fundo e ver o local de onde você partiu, la distante.



Os personagens são atores reais, projetados via Captura de Movimento. Logo de cara ver que o protagonista é o Coringa de Gothan já me deixou bem empolgado, e não é por menos, o visual dele é muito fiel, e não da pra não notar.

Tecnicamente alias, isso é um "Filme" jogado ("vídeo game" nunca fez tanto sentido) pois, todas as cenas foram atuadas, além de dubladas pelo mesmo ator, lembrando muito o estilo Mortal Kombat 1. 



Foi-se o tempo em que os caras ficavam tentando replicar a fisionomia humana virtualmente, agora, eles pegam atores de verdade e botam em cenários virtuais mesmo. O esforço acaba sendo todo focado só em criar o ambiente... e ai vem a parte curiosa...



Muito mais "fácil" né?

Do cabelo às partículas no ar, tudo é muito fluído e bonito, mas permanece sendo plástico. É estranho, mas com um excesso de cores, as coisas deixam de ser ultra realistas e ficam mais animadas.



Isso não é ruim, só vai contra uma certa expectativa. Os desenvolvedores se esforçaram tanto pra imprimir uma movimentação realista, paisagens realistas e claro, uma jogabilidade mais realista, mas que no fim, tropeçam pelo excesso de cores, brilhos e reflexos de luz.

Crítica estranha essa né? Eu sei... na verdade mal consigo explicar onde quero chegar mas, sabe, existe um jogo extremamente parecido com este, o "Horizon Zero Dawn", que tem um visual colorido e realista. Várias vezes eu me vi comparando ambos e dizendo que, parecia uma versão dele, com Sabres de Luz. O que difere ambos é que, Fallen Order é um pouco mais "travado" visualmente.

É bonito, é contemplativo, mas não é realista, sendo que tenta ser realista (usa gente real ora essa!). Poxa, o Life is Strange também é lindo, contemplativo, repleto de ambientes e situações imersivas, mas ele não é realista. O que meio que me "desagradou" foi o fato do jogo tentar ser, sem tentar, ao mesmo tempo.

Mas, esqueça o que eu disse. É frescura minha, e no fim das contas, ele é um jogo lindíssimo.

A Música

A trilha sonora, dublagem (na verdade são os atores mesmo, atuando enquanto rola a captura de movimentos) e sons de ambiente são surpreendentes.

Cara, e


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