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AnáliseMorte: MegaMan e Bass - O final de Proto

Tags: rock mega bass
Antes de falar de Mega Man 9, é importantíssimo conhecer Mega Man e Bass, jogo que teve uma versão em Super Nintendo, e um port para GBA.



Então, espero que você curta a leitura. Lembrando que é sempre recomendável ler os textos que fiz antes:

Legacy Collection 1 , Legacy Collection 2 e Mega Man 11

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READY? READY!?
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Introdução



Ele foi um dos últimos títulos desenvolvido pra Super Nintendo, lançado pouco após o surgimento de Mega Man 8 pra PS1, e é quase como um port da plataforma de 32 bits pra de 16 bits, tanto que a maioria dos inimigos são de Mega Man 8, inclusive alguns dos chefes, porém, ele tem suas particularidades.

Além de chefes exclusivos compondo a maioria, também há uma estrutura de seleção de fases inédita, e também a opção de se jogar com outro personagem além de Rock, algo nunca antes feito.



Podemos escolher entre Rock ou Bass, seu rival, e apesar disso não alterar praticamente em nada a campanha, torna-se bem dinâmico essa opção, afinal, a jogabilidade clássica de Rock nem se compara aos movimentos apelativos de Bass.



Além disso, apesar de ser no Super Nintendo (no caso, no Famicon pois esse jogo só foi lançado oficialmente no japão) ele já conta com a opção de Salvar.



Usando um slot próprio no cartucho, ele cria salvamentos o que dispensa os Passwords, ainda usado em seu antecessor no console da Nintendo (MM7).



Referente ao menu de fases, diferente de tudo, agora há uma grade que abre caminhos dependendo de qual fase foi superada anteriormente. Isso não interfere muito na jogabilidade, servindo mais para delimitar as opções de chefões que o jogador pode ter, e inclusive, pra se enfrentar a última fase, é preciso superar todas as outras independente da ordem, logo, não difere tanto assim dos modelos clássicos.



Também tem um esquema novo em que é preciso usar todos os poderes pra abrir a fase final, e além disso essa fase "bônus obrigatória" da como recompensa uns parafusos especiais gigantes.




Alias, temos a opção de comprar itens e acessórios, logo, também temos os Parafusos novamente, mas no estilo de Mega Man 7, onde os parafusos são mais fáceis de se encontrar e acumular (com no máximo 999), tirando esses grandões exclusivos dessa fase final (onde cada um equivale a 100 parafusos).



O que tenta gerar o fator Replay são Discos especiais, escondidos por toda parte. Porém, eles não acrescentam em nada ao jogo, logo, é um fator falho.



Os Discos carregam informações de chefes e personagens da franquia Mega Man, incluindo Spin-Offs, porém...



Pelo jogo ser totalmente em japonês, fica bem difícil ler as informações aqui no ocidente. Mesmo a versão traduzida (por fans) não incluiu esses textos, logo, acaba sendo indiferente buscar pelos 100 discos informativos.



Por fim, o menu de habilidades agora tem, além dos poderes copiados, Rush, Eddie e Beat conquistáveis.



Sem contar que tem uma outra janela onde pode-se equipar os acessórios e visualizar os consumíveis (eles se gastam sozinhos) e não temos mais os Sub-Tanques.

Falarei de tudo isso com mais calma posteriormente, porém, bora falar dos personagens agora.

Personagens

Rock




O herói azul tem todos seus movimentos clássicos conquistados ao longo de sua jornada, como a Rasteirinha, e o Mega Buster.




Mas, a aventura dessa vez é apenas uma lembrança do que realmente aconteceu. Rock não é de fato controlado, mas sim, visualizado.

Basicamente, nós jogamos como sempre, mas na verdade estamos por trás do monitor de Wily, observando Rock em uma aventura posterior a Mega Man 8.

Seria bem mais fácil de compreender isso se por exemplo, tivessem detalhes de monitoramento como sei la, bordas diferentes na tela, mas, no final do jogo conseguimos vislumbrar essa realidade, coisa que explicarei melhor depois.

Bass




Ele tem movimentos bem melhores que os de Rock, como o Dash, Pulo Duplo e Tiros Repetitivos Infinitos e Multidirecionais.




Sem contar que ele também tem a habilidade de Cópia de Poderes, poder esse espelhado em Rock, que ele conquistou graças as modificações que recebeu, e por causa da Evil Energy, já presente em seu sistema, potencializando ele.

Como segunda opção de personagem, chega a ser estranho controlar Bass numa mesma aventura que Rock, quase como se estivessem lutando juntos, porém, acontece que a passagem de Bass pelas mesmas fases e eventos de Rock, é na real resultado de um simulador bem realista de Wily.

Resumidamente, Wily replicou todos os eventos mais recentes de Rock para testar o potencial máximo de Bass, justamente para torna-lo melhor que Rock, superior, e paralelo a isso para analisar a Energia Maligna e o que ela era capaz de fazer na íntegra.

Logo, o jogo de Bass se passa depois da aventura de Mega Man equivalente, e ele passa pelos exatos momentos, porém, um tiquinho mais dificultados para submetê-lo ao esforço extremo. Além disso, o final dessa aventura é na realidade, o final de Mega Man 9, mais especificamente o final da DLC Proto Man de Mega Man 9.

Ou seja, enquanto a aventura de Rock se passa imediatamente após Mega Man 8, a de Bass ocorre depois de Mega Man 9  (na verdade, ocorre durante Mega Man 9, por isso ele está completamente ausente no jogo).

Mas não se preocupe, até o final eu explico tudo.

Light




O doutor Light aqui não tem muito destaque. A única parte que ele aparece, além do final de Rock, é no menu de descrição dos Discos informativos.


Roll




Por outro lado, a mocinha assistente aqui tem mais destaque, apesar de não fazer tanta diferença. Ela efetua a função de Assistente para Rock, em batalha mesmo, dessa vez dando informações sempre que consultada.



Pois é, Roll faz um trabalho mais ativo agora, dando informações sobre as fases, inimigos, desafios e até mesmo dizendo as fraquezas dos chefes, além de poder sinalizar onde e quanto Discos faltam. Tudo depende do quanto o celular de Rock ta equipado, pois ele precisa atualiza-lo pra ter cada vez mais suporte de Roll.

Auto




Enquanto isso, Auto quem gerencia a loja de acessórios e atualizações. De inicio, ela tem poucas opções de compra, mas conforme Rock avança, mais itens surgem na loja. São vários tipos de itens pra se adquirir, alguns equipamentos, e até alguns poderes (na real, invocações).



O interessante é que, enquanto alguns acessórios são fixos e auto-equipáveis, como o transfusor de Energia (que divide a energia pega por ai pra todos os poderes), tem também alguns acessórios que precisam ser instalados, e só da pra por 1 por vez. Logo, o tempo todo nos vemos abrindo o menu pra mudar o tipo de vantagem que Rock tem.



Apesar de ser possível mudar de poder em tempo real, sem precisar abrir o menu (mas também da pra fazer assim), é vantajoso ficar acessando o menu de acessórios pra escolher o que for melhor no momento, por exemplo, há um equipamento que diminui o consumo de Energia nos poderes, e um que aumenta a quantidade de energia regenerada por Rock. Somar ambas permite pegar bem mais energia de uma das invocações de Rock... mas... depois falo disso.

Rush, Eddie e Beat



Os três aliados de Rock novamente estão ao seu lado, como habilidades extras.


Depois falo melhor deles, mas já adianto que Rush não tem grande utilidade, sendo apenas um farejador, Eddie agora ta bem mais efetivo como entregador, e Beat não é nem um rastreador nem um salva-vidas, mas sim um entregador de Escudos... mas depois explico.

Proto



Ele aparece, como um aliado de Rock, e um incherido pra Bass.


Na versão de Rock, Proto estava dando seu máximo para destruir o novo inimigo que surgiu, chegando ao extremo de se super-aquecer. Já pra Bass, é apenas uma projeção de Proto refazendo o mesmo que fez quando auxiliou Rock, apenas para equilibrar as coisas e fidelizar o grande teste.

No final de Bass, Proto, o verdadeiro aparece, no final de sua aventura em MM9.


Da pra notar isso pois, segundos antes dele aparecer intacto, ele tinha sido destruído no simulador, ou pelo menos deveria estar incapacitado de lutar. É nesse momento que da pra entender que na verdade, Bass estava em um simulador, mas depois explico melhor.

King




Esse é o novo inimigo, um robô poderoso que assimilou os dados roubados do Museu, e também copiou dados de Proto, desenvolvendo seu próprio escudo poderoso.

King tem personalidade, e deseja destruir a humanidade por acreditar que os humanos subestimam os robôs, os quais devem ser tratados como superiores.

No final, ele acaba descobrindo algo sobre si, e acaba se arrependendo, porém, ele é destruído por Proto... eu vou explicar quando contar a história.

Wily



O grande doutor maligno estava por trás de tudo, e no fim se revela.

Como mencionei, ele fez tudo isso para testar Bass, nada além disso.

Mas, no final, as coisas dão um pouco errado pra ele.

Chefes e Mapas

Agora, vou comentar os Chefes e seus respectivos mapas.


Apesar de não ter introdução no jogo, sem animações ou diálogos, boa parte do enredo é contado pelo cenário, como nos primórdios de MM.

Green Devil




Antes das fases principais, Rock passa por uma prévia, como em MM7. Ele visita o Museu Robótico, inclusive o mesmo visto em MM7, porém ele entra pela recepção dessa vez.


O lugar ta tomado por máquinas corrompidas, como os robôs escavadores.


Também ta parcialmente detonado, com poços de lava em certa parte.



Rock precisa passar por vários robôs de fogo, inclusive alguns que saem da própria lava e são imateriais. Toda a lava é produzida por eles.


Ele passa por mais corredores com perfuradores.


E depois de descer um pouco, Rock chega a um setor aquático do museu, também tomado.


Ele passa por uma plataforma com espinhos no topo, móvel pela maré da água, com canhões por todo canto.


Superando esse setor, ele passa por outro corredor perfurado...


Rock chega numa parte com chuva induzida, que empurra ele pra trás.



É bem difícil pular nessa parte, e pra variar ela é composta por plataformas e Metalls que atiram pra derrubar Rock no recuo, impulsionado pela chuva.



Todos esses setores são climaticamente induzidos, pois isso faz parte do museu, é um dos entretenimentos la. Entretanto tudo tinha sido intensificado e corrompido por um invasor...



Rock encontra esse invasor, que foge posteriormente, e deixa um robô recém reativado para atacar Rock, o Green Devil.



Ele é o chefe da fase, que fica lançando bolas de geleia, enquanto protege seu olho com seu corpo, sem poder se mover.



Ele não consegue fazer todas suas funções originais, talvez por ter acabado de despertar, e também nem tem tempo pra acordar direito afinal, Rock só precisa atirar repetidamente em seu corpo pra abrir caminho ao seu ponto fraco.


Enquanto escapa dos blocos de geleia jogados por ele.


No fim, é um chefe bem fácil.


Cold Man



Esse é um robô de gelo que, usa todo seu poder pra atacar uma cidade, estando fraco em batalha.


No meio da cidade, Rock peita alguns coelhos patinadores...


Passa por robôs atiradores...


Morcegos e Metalls...


E alguns pinguins, tudo enquanto escala os prédios congelados.


Passa também por algumas armadilhas segurança...


E plataformas de gelo que se quebram com o peso, acima de espinhos.


Então, no meio da fase, surge um boneco de neve robô.


Ele não faz muito além de pular e lançar bonecos menores paraquedistas pra acertar Rock. Seu ponto fraco é a cabeça.


Passando por ele, Rock avança por um corredor com plataformas de gelo e canhões...


E mais pinguins.


Inclusive, ele passa por aquelas máquinas de gelo que lançam blocos.


E ai, chega no chefão.



Ele aparentemente ajudou a congelar tudo (o mapa é uma referência direta a fase de Snowboard de MM8) mas ele está enfraquecido.



Seu único ataque é lançar um único pilar de gelo pra frente, enquanto de vez em quando pula um passo, e continua a mesma manobra.


Ele também pode congelar o solo mas, é bem raro.



Perto de morrer, ele passa a invocar um robô fumaceiro que prende Rock se o alcança, e limita seus movimentos a apenas andar, por um tempo, a menos que seja destruído.


Astro Man




Esse é um dos antigos robôs que Wily usou, roubado do museu e restaurado por causa de sua capacidade de simular coisas. Provavelmente foi por causa dele que Wily conseguiu criar sua grande máquina pra Bass "treinar".


Essa fase é um grande simulador, onde Astro retorna, reformado após ter sido roubado no Museu.



A fase tem todos os inimigos antes vistos no mapa de Astro em MM8, como os atiradores de ácido e os robôs diluídos no solo.


Tem alguns Joes, junto a plataformas que caem uma vez pisadas.


Tem também uma rede de plasma com robôs navegando.


Onde as vezes eles atravessam e atacam Rock.


E depois de passar por mais alguns atiradores de ácido, que alias, faz lembrar muito a fase de ácido em MM11...



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