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AnáliseMorte: Donkey Kong Country Returns - Conheça tudo sobre a volta dos Macaquinhos

Donkey Kong Country Returns é a continuação aguardadíssima por muitos fans da série do Super Nintendo, entretanto... bem... ela não é exatamente o que nós esperávamos.


Não me entenda mal, o jogo é divertido e é bem melhor que nada, mas, falhou em tantas coisas que ao invés de fortalecer a nostalgia, meio que sugou o máximo dela.


Bem, bora pra análise e espero que goste.

Tem spoilers...

Boa leitura.



DKC Returns foi lançado originalmente pra Nintendo Wii em 2010, e depois teve relançamento pra 3DS e se não me engano, tem versão no Wii-U também. Nessa análise irei falar da versão original de Wii, por Isso, coisas como as fases extras adicionadas no 3DS meio que deixarei de fora, isso até joga-las é claro.




Inclusive é interessante mencionar que a franquia DKC tem esse costume, de nas versões pra portáteis adicionar novas fases e extras interessantes, mas que não justificam nem motivam o replay... na maioria das vezes são "reciclagens" de fases já existentes ao longo do jogo, e bem... E pior que são... mas no final eu explico isso.


Se bem que nem teria muito o que "reciclar" em Returns, afinal ele é um grande compilado de coisas recicladas já...




Direto ao ponto, o que mais me desanimou foi a trilha sonora. DKC Returns é amontoado de remix de músicas do DKC1, o originalzão, porém, elas são feitas e apresentadas "de qualquer jeito", em fases que não casam com a música.

Eu nunca vou esquecer, nem ignorar, o fato de terem usado uma musica originalmente de fases florestais, numa fase de Fábrica! A experiência assim fica bem comprometida, isso pois o próprio jogo não contribui muito bem. Alias, tem músicas originais, mas são poucas, e se repetem tanto que enjoam.


Outro ponto fraquíssimo em DKC Returns é o visual. Eis um dos poucos jogos em que o excesso de detalhes chega a incomodar, e prejudicar muito a diversão.




Returns é uma poluição visual (como eu resumo ele) afinal, tem detalhe de mais, enfeites de mais, mas nada é admirável.


O jogo não te da tempo de parar, e se maravilhar com os detalhes gráficos. Tudo acontece rápido de mais, e mal percebemos em uma primeira jogada. São tantos elementos juntos e sobrepostos que, o cérebro não acompanha!

Por exemplo, existe uma fase em que você ta andando, coletando bananas, derrotando inimigos, pegando moedas, batendo no chão, e ao fundo passa uma nave-barco, mais ao fundo um vulcão explode, mais ao fundo passam morcegos, e na frente de tudo isso, bem na cara da tela, tem borboletas voando, e sementes daquelas flores de soprar (Dente-de-Leão se não me engano), além de ter o desenho curso do vento. Imagina tudo isso, junto!




Parece exagero né, e realmente é. São coisas de mais, juntas, que comprometem a admiração, e convenhamos, DKC trata-se bem mais de observar e admirar do que simplesmente correr e pegar itens.




A franquia sempre se destacou pelo visual magnífico, trabalhado com cautela e paixão, algo que nós parávamos e acompanhávamos, enquanto controlávamos os macaquinhos, ouvindo músicas tão incríveis e bem encaixadas que era impossível não se sentir no paraíso. Returns ignorou isso tudo.

A aposta principal é na nostalgia, tentando pegar coisas antigas e jogar na nossa cara, com os gráficos incríveis que as novas (pra época) plataformas nintendistas podiam oferecer. Só que caramba, não precisava usar todas as cartas de uma vez só! Isso só estragou tudo.

É, eu sei, críticas de mais que desanimam. Mas em meio a empolgação de jogar um Country novamente, é possível que ignoremos isso, e da sim pra aproveitar. Só que conforme nos aproximamos do desfecho, a decepção vem a tona, principalmente pelo fato de, diferente dos 3 jogos anteriores, este não marcar em absolutamente nada.

Apesar de tudo, ainda há alguns detalhes que salvam essa obra, como o gameplay, mesmo sendo curto e acelerado em boa parte, ele é divertido e traz alguns elementos novos muito interessantes e bem aproveitados.

Jogabilidade


DKC Returns é um jogo de Aventura Side Scroll, com elementos de Plataforma. Segue a exata linha dos Country originais, porém agora, ao invés de controlarmos 2 macaquinhos ao mesmo tempo, intercalando entre eles como se fossem vidas extras, aqui nós controlamos apenas um, aquele que da nome ao jogo, e o parceiro meio que serve de upgrade pra ele, além de vidas extras é claro.


Ainda assim, agora é possível aproveitar um modo Co-op muito melhor que os originais, onde de fato podemos jogar 2 ao mesmo tempo, na mesma fase, um controlando DK, e o outro o Diddy.

Isso é deveras impressionante, e divertido. Meu irmão e eu nos divertimos muito (na época que ele ainda gostava de jogar comigo... que triste) e passamos por grandes perrengues pra vencer os obstáculos que um causava ao outro.




DK é o principal, e sempre é controlável, pode pular pra alcançar locais mais altos ou simplesmente arrebentar inimigos que tem a cabeça livre, consegue se pendurar nas coisas e andar, pode Bater no chão, pode dar cambalhotas pra causar danos, e pode soprar.

É, agora os macacos usam o pulmão incrível que tem para assoprar, e isso é útil para ativar alguns pontos secretos, e até apagar alguns inimigos.




Enquanto isso, Diddy tem isso tudo, mas ainda conta com uma Mochila a Jato, e duas pistolas de Amendoim!



Estranho né? Considerando que na última vez que ele apareceu em um Country, ele só usava a cambalhota mesmo, esse upgrade repentino é meio confuso. Porém, isso é um presente recebido em Donkey Kong 64.

As pistolas e o Jet Pack são cânones trazidos diretamente da aventura 3D, a última que os macacos tiveram em sua ilha original... E é, tem essas coisas e depois eu explico melhor, mas eles não vivem mais na ilha DK original.


Bem, Apesar de Diddy ser livre pra voar um pouco (nada parecido com o que ele faz em 64), ele só pode atirar quando está nas costas de Donkey, e pra variar, só pode ser controlado pelo Jogador 2. Quando ele anda sozinho, pode atirar ao bater no chão com suas pistolas.


É meio triste não ter a liberdade de controlar Diddy numa campanha solo, mas, ainda assim é divertido e até motivador, o jogador 2 ter a chance de controlar algo que o jogador 1 nunca terá. Aquelas disputas pelo controle principal fazem-se indiferentes agora.


Bem, Diddy também aparece na campanha solo, mas é como uma vida extra que contribui com sua Jet Pack. Ele fica nas costas de DK, servindo para aumentar a distancia e permanência de seus saltos, voando por um breve tempo, até o peso de 2 macacos não ser suportado.




Apesar dessas vidas extras, agora os macacos tem 2 corações simbolizando suas vidas. Ou seja, com os dois juntos, são 4 vidinhas, que permitem levar dano até 4 vezes, antes de morrer.




O continue é simbolizado por Balões (macacos e bexigas), como nos clássicos.




Tudo fica bem mais fácil assim. Imagino como seria bem mais radical se fosse como nos Country anteriores, e cada macaco simbolizasse apenas 1 chance de receber dano. Esse esquema de resistência por vidinhas veio do 64, outra herança dele, só que ao invés de Melancias, temos Corações. Se bem que em algumas fases, se você encostar nas coisas já era...




Outra coisa nova são as Peças de Quebra Cabeças Douradas. São o equivalente a Moedas DK e de Ouro, aqueles itens coletados em fases bônus, ou bem escondidos nos mapas. Servem pra tentar acessar o além do 100%.




Falando nisso, dessa vez o jogo chega a uns 200%, meio exagerado (como tudo nele). Só que não é nada tão interessante. Eles repetiram o erro de DKC1, ao invés de repetirem o acerto de DKC2.




O Bônus que podemos nos matar para obter, libera tão somente uma fase extra... e uma cena dos dois macacos drogados. Além disso, ela nos permite re-jogar tudo, só que invertido (a tela vira pra esquerda, só isso).

E ao completar tudo isso, ganhamos apenas algumas imagens de personagens e concept arts...



Tipo, sem final extra, sem chefe secreto, sem algo que faça valer a pena buscar enlouquecidamente por segredos e bônus.


Não é pior que colocar apenas um ponto de exclamação, mas é algo bem brochante.


Alias, uma novidade é que, pra amenizar a dificuldade de coletar os segredinhos, e enfrentar os inimigos, temos alguns itens que podem ser comprados e acoplados aos macacos antes de iniciar qualquer fase. Eles podem ser comprados com Moedas Banana, pegas pelas fases e que são bem fáceis inclusive.




Temos um Coração Extra, que adiciona mais um coração ao macaco.

Temos o Papagaio, que nos diz quando tem um segredo por perto.

E temos a Poção de Banana, que transforma os macacos em ouro, dando 10 corações extras, 1 vez ao usar (se morrer, o item some, ou se tomar todos os 10 danos).




Além disso da pra comprar Balões de vida, ou a Chave Secreta.

Essas chaves abrem alguns atalhos que são cruciais para aumentara diversão (sempre são fases bem interessantes) e liberar a fase secreta.


Todo mapa tem uma fase especial escondida que só surge quando todas as peças de Quebra Cabeças são coletadas em todas as demais fases do mapa. Ao surgir, ela oferece um desafio sem checkpoints, com mais algumas peças escondidas, e uma Esfera no final. Coletar todas as Esferas libera a fase final secreta... que não tem chefe nem nada.




Alias, os Checkpoints... agora temos um Porquinho que grava nossa posição quando chegamos na metade da fase, ou em algum ponto de segurança. Assim, em caso de perda, da pra voltar de onde paramos.




Esse porquinho é equivalente aos Barris Brilhantes do passado, mas é também uma herança de DK64, a qual falarei depois ao comentar os personagens. Os barris "brilhantes" que tem agora são só os de encerramento de fases... equivalentes as Bandeiras, onde podemos tentar acertar o DK pra espancar várias vezes e pegar Bananas ou Moedas.




Por fim, se é que não esqueci mais nada, temos as Letras KONG, que servem para liberar fotos na galeria, e dar um balão de vida, se forem todas coletadas.



Ah, quase me esqueci de falar do mais importante: Os Controles.



Returns é um jogo de Wii, logo, o controle principal é o Wii Mote. Da pra jogar usando ele sozinho, ou com o Nunchuck (que é o analógico conectado por cabinho). Inicialmente, é divertido jogar com ele pois pra fazer alguns movimentos, como bater no chão ou rolar, é preciso balançar o controle.




Então, pra quem tava acostumado com movimentos clássicos como o Pulo Giratório Duplo Vencedor de Abismos, fazer isso movendo o controle é ainda mais desafiador e divertido.



Agora, que ele dói, isso dói viu. O Pedaço de Bastão que a nintendo chama de controle é péssimo pra uma jogatina de horas, ele é duro, os D-Pads incomodam (não é ruim jogar DK usando D-Pad, mas na boa, eles machucaram meus dedos, coisa que não ocorre desde a época do Snes), e o controle em si é ruim de segurar.

Não tem apoio algum pras mãos, não encaixa bem, é uma droga. Porém, me diverti... é legal coisas como a vibração com alguns sons que ocorrem no jogo, e batidas, é legal também poder mover o macaco enquanto nos movemos...

Usando o Nunchuck temos mais 2 botões (Z e C que ficam no nunchuck) e o analógico pra substituir os D-Pads. Não muda muito, se bem que é ainda mais legal mover tanto o nunchuck quanto o wiimote, paralelamente, como se estivéssemos mesmo fazendo as batidas e pancadas.

Eu tenho um Wii, por isso tenho os controles apesar de ter jogado usando o emulador Dolphin (pra coletar fotos). Por isso, posso afirmar que DK usou bastante da capacidade do Wii, apesar de não ter usado o sistema de precisão de movimentos nem o "cursor" do próprio Wii em momento algum...

Da pra jogar usando controles comuns também, chega a ser bem mais... confortável... mas a experiência de jogar DK usando movimentos reais meio que marca (foi o que mais me agradou) tanto que agora que estou jogando o Tropical Freeze de controle, toda hora to balançando ele pra girar e bater no chão... vai demorar até perder o hábito.

E com isso tudo, temos um DKC novo... o triste é que os inimigos principais mudaram... agora não existem mais os Kremlings (se existem, tão por fora). Agora temos os Tikis, ou como eu chamo, as Máscaras Musicais.

Personagens

Macacos


Dessa vez temos tão poucos macaquinhos pra ajudar... na verdade só há 3 macacos na ilha inteira! Isso se deve, provavelmente, a mudança que eles fizeram. Em resumo, a ilha original, aquela que tinha a forma do Donkey Kong, foi deixada pra trás. Não é explicado porque eles se mudaram, sendo que a ilha foi salva em DK64, mas agora eles vivem em outra ilha... uma maior, e amaldiçoada.

Donkey Kong




O macaco principal, o gorilão todo poderoso e obcecado por Bananas. Em sua nova casa, fez questão de coletar as bananas tudo que encontrou, como sempre, mas, foi saqueado... como sempre.




Então, tomado pelo desejo de vingança, DK sai pela ilha que ELE INVADIU, surrando os animais tudo, e buscando por bananas.


Claro, não da pra dizer que ele é um invasor ingrato pois ao que tudo indica, os animais não o rejeitaram. E também, a ilha não era de ninguém, muito menos foi "colonizada" por ele. Mas, DK fez algo bem injusto, ao monopolizar as bananas tudo, e isso não da pra perdoar.


Logo, dessa vez, pode-se dizer que ele bem que mereceu ser "roubado".

Diddy Kong




O irmão de consideração e melhor amigo de DK ta de volta, agora vivendo com ele em sua casinha nova (ou apenas visitando, provavelmente estava só visitando) ele acaba entrando no retorno da aventura em dupla, repetindo a jornada que ambos tiveram la no passado. Mas, agora ele ta todo equipado.




Foi o único que manteve o arsenal da última balha contra os Kremlings, e até o atualizou. Sua JetPack não depende mais de Cristais pra voar, mas ela também perdeu bastante de sua potencia, voando pouco (principalmente com o pesadão sendo carregado), e suas pistolas tem munição ilimitada.


O chato é que ele fica mais de suporte agora.

Crank Kong




O vovô abriu uma loja na nova ilha, pra comercializar balões... Pelo que ele mesmo diz, sua pensão foi cancelada e ele precisou arranjar outra forma pra sobreviver. Esse esquema de pensão, me fez supor que ele recebia algum tipo de auxílio por causa do divórcio com Wrinkly, mas como ela faleceu, ele não teria mais. É a única explicação que consigo pensar.




Crank é um velhinho ranzinza que adora criticar seu neto, apesar de ajudar bastante. Inclusive, se formos considerar os easter eggs da ilha nova, ela já pertenceu a Cranky, e provavelmente, muito provavelmente mesmo, foi nessa ilha que sua aventura antiga ocorreu.

Da pra ver uma estátua gigantesca dele ao fundo de uma fase (que segura um controle de Wii, é ai que fica estranho) e nas fases especiais, sempre tem alguma referência a ele.




Tipo, tem uma fase que é repleta de imagens do DK original, o Cranky quando era mais jovem.




Além disso, ele tem todas as chaves de atalhos na ilha.


Sem contar, que em uma fase, da pra ver o cenário no qual Cranky foi derrotado por Mario.



Pode-se considerar tudo isso como cânone, ou não... mas já que DK é uma bagunça lógica, eu prefiro dizer que sim, essa é a ilha de DK, a original.

E sim, o grande significado de "Returns" no título, não se refere a franquia Country voltando, mas sim, os macacos voltando pra ilha original.

Tikis


A maldição da ilha, é uma criatura que habita o vulcão. Essa criatura desperta com as ações dos macacos, e decide tomar o controle de tudo, é ai, que os Tikis tomam forma.




São basicamente vários instrumentos musicais, com aparência de máscaras tribais, os quais tem o poder de hipnotizar animais e tomar o controle de suas mentes, para assim, coletar bananas.




São como várias Majora's Mask, só que menos malignas, e focadas em coletar e recuperar Bananas.




As bananas, são usadas por elas como matéria prima para que se reproduzam, e é só por isso que elas e os macacos brigaram bonito.

São várias Tikis, espalhadas por todos os mapas, mas, 8 delas são especiais e únicas, ao ponto de servirem como chefes.

Kalimba


É um tambor máscara, que tenta hipnotizar Donkey no inicio de tudo, mas o macaco é tão estúpido que consegue resistir. 


Ele acaba encantando um Dinossauro esquisito da ilha.

Maraca Gang


São 3 Maracas que só andam juntas (por isso, valem como 1 chefe) e encantam 3 Caranguejos Piratas.

Gang-Oh


Esse é um Gongo Máscara que desperta e hipnotiza um filhote de pássaro.

Banjo Botton


É, como o nome sempre sugere, um Banjo, que lembra uma máscara, e que hipnotiza umas toupeiras.

Wacky Pipes


Esse é um tipo de flauta máscara que toma o controle de um tipo de Centopeia Planta.

Xylobone


Um Xilofone máscara que controla outro dinossauro chapado. 

Cordian


Por fim, um Acordeão máscara que controla uma Galinha numa fábrica...

Tiki Tong



Esse é o chefe final, também o líder de todos os outros instrumentos, um tipo de barril máscara que controla geral, e inclusive, absorve todos os outros pra ganhar duas mãos.


O único deles que é enfrentado é o chefe final, mas, DK sempre expulsa eles e espanca após derrotar seus hipnotizados.

Além desses, tem os tikis que aparecem nos mapas:

Tikis


Os mais comuns são os tambores que servem de trampolim. Podem morrer com pulos na cabeça ou cambalhotas (eu ia falar "roladas" mas ia pegar muito mal).


Tiki Boing



Esse é um Tiki voador fixo. Ele fica subindo e descendo em um mesmo ponto. Pela concept art até parece que é um que pula e tal, mas na verdade ele só voa mesmo.


Tiki Fogo



Esse é igualzinho os Tikis Tambores, mas ele pega fogo, que além de andar de um lado pro outro, joga fogo periodicamente. Só pode ser derrotado depois de apagado com o sopro super potente dos macacos.



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