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AnáliseMorte: Evil Within 2 - A História e Tudo Sobre.

Que tal um pouco de survival horror ao bom e velho estilo Silent Hill, sem ser Silent Hill? Pois é. Evil Within retornou, com direito a uma repaginada no modelo e uma proximidade maior com minha série favorita.




Esqueça os armários, esqueça as camas, agora é hora de meter bala nos pesadelos e arrependimentos que assombram o mais profundo do nosso subconsciente.

Prepare-se pra Evil Within 2, o terror da meleca branca.


Boa leitura!


Introdução

Esse jogo foi lançado em 2017 e é uma sequência direta do primeiro e suas DLCs, trazendo de volta o Protagonista e continuando a sua história em aberto.

Porém, ele mudou, e ao invés de um jogo de Terror Psicológico e Survival Horror, ta mais voltado pro gênero de Ação com elementos de terror mesmo.

Uma vez que os grandes mistérios já não existem mais, como a Realidade Virtual onde os pesadelos tomam forma, fica menos medonho explorar, e mais fácil entender as paradas confusas, afinal, já sabemos que tudo ali ta só na cabeça da galera.

Além disso, o herói tem muito mais força e coragem que antes, enfrentando mais e sofrendo menos, o que da uma nova cara pro jogo. Sem contar que é praticamente um jogo de mundo aberto, com caminhos não lineares e amplos, permitindo exploração desenfreada e inclusive, trazendo side-quests.

O uso de um mapa pra explorar, por exemplo, é algo essencial e nas partes em que não é possível, faz bastante falta.

São 16 capítulos, com missões definidas e destinos traçados e marcados no mapa, mas, da pra sair explorando, buscando segredos espalhados em locais repletos de criaturas, e assim despertar missões paralelas que, as vezes contribuem diretamente pra história, e as vezes nem fazem grande diferença, dando alguns suprimentos e armas.

Os Inimigos agora são muito simplificados e pouco elaborados, o que tira aquele espanto em encontra-los e desafia-los. Isso sem contar que o protagonista pode matar 99% dos inimigos, boa parte com um único golpe furtivo, o que deixa tudo muito mais "fácil".

Ainda assim, ele surpreende com algumas reviravoltas, com destaque pra quantidade absurda de vilões.

Antes, tínhamos apenas 1 inimigo, responsável pelo pesadelo generalizado no mundo psicológico, justamente por sua psique ser uma bagunça. Agora, entretanto, temos um total de 4 vilões, todos responsáveis por uma parte do pesadelo. E olha que mesmo sendo 4 cabeças formulando um mundo bizarro, ele não chega nem aos pés do mundo que Ruvik tinha criado.

E sim, o jogo volta ao mundo psicológico através do STEM, com o protagonista retornando de bom grado... mas tudo é muito bem explicado e motivado.

Jogabilidade

Em termos de movimentação, as coisas não mudaram tanto, na verdade houve uma redução drástica nas variações e, no fim, tudo ficou atém mais simples.

Nós podemos andar ou correr, com consumo de estamina sempre que a velocidade é aumentada. Entretanto, ela varia um pouco dependendo da situação: Quando não há inimigos perseguindo, o consumo é mais lento.



O protagonista pode abaixar, e andar dessa forma, ficando mais furtivo, ao passar atrás de barricadas, ou se esconder em moitas, e também fazendo pouco barulho ao se mover, o que facilita passar sem ser percebido. Porém, sua mobilidade fica mais lenta nessa posição.



Também da pra subir em locais, tanto furtivo quanto de pé, o que permite atravessar obstáculos ou sair do alcance de certos inimigos. O problema é que os inimigos também sabem escalar.



Há Rádios Comunicadores Portáteis que podem captar sinais dentro do mundo psicológico. 



Esses rádios identificam e guiam o protagonista pra memórias perdidas no espaço, o que serve como uma bússola para direciona-lo, tanto para o objetivo principal, quanto para as side-quests. 



O problema é que, muitas das side-quests acabam criando mais desafios e gerando mais inimigos do que o mapa já tem.



Em questão de ataques, o protagonista pode usar Armas de Fogo e Armas Brancas:

Faca



Essa arma permite que o protagonista se defenda a qualquer momento, de praticamente todos os inimigos, só que causa um dano muito baixo e quase insignificante, exceto se for um ataque furtivo.



Ao atacar inimigos humanoides por trás, sem ser notado, o golpe costuma ser letal, com algumas pouquíssimas exceções.



Tem também o Machado, que é uma variação, porém consumível. Ele se quebra, mas pode executar a maioria dos inimigos em um golpe comum.

Potes de Vidro

Como as garrafas do jogo anterior, aqui temos esses potes que podem ser arremessados para distrair ou até ferir inimigos, sem grande estrago.



O que difere é que é possível carregar mais de uma unidade por vez (chega a 5) e, com algumas habilidades liberadas, os potes podem servir até pra tirar o personagem de apuros, e evitar mortes (falo das habilidades depois).

Pistolas



Existem vários tipos de pistolas diferentes, eu encontrei 5 modelos, sem contar a Magnum que é liberada após terminar o jogo.



As armas em TEW2 são divididas em grupos, e podem todas ser carregadas e alteradas conforme a vontade do jogador, inclusive, da pra manter as 5 pistolas com munição estocada, e alternar entre elas, assim carregando muito mais munição do que o inventário limitadíssimo permite.



Além da pistola normal, há uma com mira Laser, que facilita apontar pra inimigos distantes...



Tem a com silenciador, que permite atirar sem fazer muito barulho, evitando assim chamar a atenção de inimigos além daquele alvejado...



Tem a pistola com Repetição, que atira 3 balas de uma vez só (mas torra munição)...



E tem a pistola do protagonista, conquistada em uma side-quest, a única arma que ele usa com apenas uma mão, e que tem uma mira diferenciada, que ajuda na precisão dos disparos. 


Escopetas



Existem 3 tipos de escopetas (que encontrei). Além da normal, a 12, que causa forte dano de perto...



Tem uma que causa dano alto também de longe, mas tem uma mira mais aberta...



E tem a que da 2 tiros de uma única vez (o que torra munição).

Balesta



A balesta retorna pro inventário, com seus virotes enormes, que causam diferentes danos e efeitos:

Arpão



Esse causa um dano alto e finca no inimigo, como um bom e velho arpão.

Choque



Esse cria uma onda de choque, que atordoa e fere inimigos, e pode ser implantado no chão como uma armadilha que detona ao passarem perto. Ele também pode ter seu campo de impacto aumentado pela água que estiver no chão.

Explosivo



Esse virote implanta uma bomba no inimigo, que explode depois de alguns segundos. Também pode ser colocado no chão e detonar apenas quando algo passar perto, o que causa dano a todos que estiverem perto.

Fumaça



Esse cria uma nuvem de fumaça, que atordoa os inimigos por um tempo, permitindo que ataques furtivos possam ser feitos.

Congelante



E por fim, esse virote congela os inimigos, detonando depois de alguns segundos, seja quando implantado em alguém ou no solo. Ele também causa um dano, e o gelo pode matar instantaneamente alguns inimigos.

Rifle



Encontrei apenas um Rifle, com mira distante, e pouca munição. Ele faz disparos fortes e precisos, porém é uma arma lenta.

Metralhadora

Por outro lado, o fuzil de assalto, que eu chamo de metralhadora, causa muito dano, carrega muita munição e dispara muito rápido. Entretanto essa velocidade faz dele uma arma muito gastadeira.

Lança Chamas

Por fim, o Lança Chamas tem até 99 pontos de munição (que é o combustível), e causa danos altos enquanto queima. Infelizmente, é uma arma difícil de pegar, e sua munição só pode ser renovada por fabricação, além dela não causar dano a todo tipo de inimigo pois alguns são imunes a fogo.


Alias, o jogador conta com uma bancada pra produzir munição, e pra melhorar suas armas, expandindo suas capacidades de cartucho, ou potencia, por exemplo. 



Ele também conta com uma maleta portátil que permite criar munição em campo de batalha, mas os recursos pra essa proeza são um pouco maiores do que em uma bancada segura.



Por fim, existem upgrades no personagem, como no jogo anterior, onde ele usa Geleias pegas de inimigos ou encontradas pelos cenários, e troca por aprimoramentos cerebrais numa cadeira de lobotomia. 



Esses upgrades podem aumentar seu HP, sua velocidade de restauração de energia (ele recarrega sua energia vital caso ela esteja muito baixa automaticamente, até certo ponto) e também, pode aumentar sua velocidade de movimento quando furtivo, ou habilitar alguns ataques especiais.

Por exemplo, ele pode dar chutes em inimigos caídos...



Pode usar Potes pra bater na cabeça de inimigos que o agarrarem...

Ou pode simplesmente deixar o tempo mais lento, pra atirar com mais precisão, ao custo de estamina (só consegui liberar esse poder no final, pois é bem caro).



A enfermeira que fazia esses procedimentos ta de volta, e ela também traz de volta as Gavetas Chaveadas, com itens aleatórios, que podem ser abertas se o protagonista encontrar as chaves escondidas pelas estatuetas...



E também traz alguns conselhos, comentando a jornada quando questionada, mas sem dar spoilers.



Em certa parte do jogo, ela habilita uma Área de Treinamento de Tiro pro protagonista tentar conquistar alguns itens e pontuação, mas nada disso interfere no enredo.



Pra finalizar, itens de Cura como Siringas e Kits Médicos estão de volta, e podem ser fabricados quando o personagem bem entender, ao custo de Ervas Verdes. Só que, só da pra carregar 1 Kit Médico, e 3 Seringas de uma vez.



Alias, existem atalhos pra tudo isso no Controle ou no Teclado, mas no teclado, por terem mais botões, há até 9 possibilidades de atalhos, enquanto no controle só tem 4.



Eu comecei a jogar de controle, mas achei que o jogo fica bem melhor de Teclado e Mouse, tanto pelos atalhos, quanto pela questão da Mira.

Enfim, com isso tudo, só é preciso sair matando os bichos e avançando na história. Poucas são as criaturas que "não morrem", e mesmo os mapas sendo abertos e grandes, quando um inimigo morre, ele morre pra valer, e a região onde ele estava fica segura, até que uma nova leva de inimigos em um novo capítulo passe a surgir.



O jogo conta com salvamento automático pelo avanço do enredo, mas também há alguns carregadores de bateria pro Rádio Comunicador que funcionam como local de salvamento.



Alias, o protagonista conta com um local seguro dentro do Espelho, como no jogo anterior, mas que ao invés de um hospital, é uma reprodução de sua sala policial.



E, existem alguns segredos, como itens especiais de enfeite que o protagonista coloca em sua sala quando coletados (mas que nada interferem no enredo) e um projetor, acompanhado de um gatinho, mas depois falo disso.

Personagens

Sebastian Castellanos


O protagonista é o mesmo, Sebastian, um investigador policial que se deu mal e foi parar numa realidade virtual/mental onde os medos ganham vida (algo gerado graças ao programa STEM), e sofreu tanto com isso que traumatizou, mesmo sendo um dos poucos sobreviventes.



Um de seus pesadelos mais recorrentes é o de sua filha presa no incêndio de sua casa. Ela teria morrido quando criança, sua esposa nunca acreditou na morte e desapareceu enquanto investigava, e ele, desacreditando no que sua esposa lhe deixou de suas investigações, acabou quebrando a cara descobrindo que ela estava mais certa do que ele imaginava.



Muito do que ela dizia, sobre conspiração e tal, era real, e ele viu com os próprios olhos... porém, ele foi induzido a ignorar suas descobertas, para assim superar, ou achar que superou, seus traumas.

A Mobius, empresa responsável pelo STEM, fez questão de manipular ele após sua saída do programa, e corrompeu seus tratamentos com psicólogos contratados, fazendo com que ele desacreditasse nas coisas que vivenciou no manicômio Beacon.



O próprio Sebastian tentou encontrar a Mobius, ou pistas de que o que ele vivenciou era real, ou localizar sua colega Kidman a qual descobriu que era uma espiã da Mobius, mas depois de muito tempo, ele não encontrou nada, apenas confirmou que estava enlouquecendo.

Só que, um dia, enquanto ele ta enchendo a cara (o que se tornou habitual), Kidman aparece, lhe oferendo a oportunidade de reencontrar com sua filha, a qual ele achava estar morta.

Sebastian escuta tanta coisa, que acaba concordando com algo absurdo como voltar, de bom grado, ao pesadelo do STEM. E é ai, num retorno inconcebível e inacreditável, que sua nova aventura inicia.

Lily Castellanos


Essa é a filha de Sebastian. Ela tinha morrido num incêndio, isso até a segunda ordem. Na verdade, Lily foi sequestrada pela Mobius para um projeto maquiavélico, e sua morte foi um disfarce. Apenas uma pessoa não acreditou ou aceitou isso, sua mãe, que acabou indo atrás da verdade e sumiu.



Pois então, Lily foi levada pela Mobius pois era uma criança excepcional, e eles precisavam de uma mente inocente e egocêntrica, além de inteligente, para usar como núcleo para o STEM, sendo a escolhida a pequena Castellanos.



No caso, o STEM pode ter como mente núcleo qualquer pessoa, mas os resultados são melhores e o programa fica estável quando o núcleo vem de alguém com tendências psicopatas, ou infantil. É explicado que, o fator a pessoa precisa ser extremamente egocêntrica para que não perca controle de sua própria identidade e personalidade, uma vez misturada com outras mentes, para assim o sistema conseguir gerenciar todas as cabeças conectadas.



Psicopatas só pensam em si mesmos, crianças também, e a Mobius fez o teste com ambos. No caso de um psicopata, o próprio criador do sistema, as coisas deram bem errado pois ele desvirtuou tudo propositalmente, porém, com Lily no controle, tudo deu super certo, ao ponto deles criarem uma comunidade dentro do programa.

A ideia era usar Lily como núcleo de uma cidade chamada Union, onde mais de mil pessoas passariam a viver, dentro do STEM, consolidando o sistema e habilitando uma função de reprodução em maça, pra expandir o mesmo à distância, e levar todos no mundo inteiro pra dentro do STEM, pra uma existência perfeita, feliz, e totalmente controlada pela Mobius.



De inicio deu certo, as mentes voluntárias que eles conseguiram viveram bem, com suas vidas reescritas dentro do sistema, e Lily era um núcleo bem tranquilo, produtivo e resistente. O STEM estava em suas etapas finais pra que a implementação em massa fosse estabelecida, quando tudo começou a ruir.

Juli Kidman


A agente espiã da Mobius, que no final acabou descobrindo que a empresa era bem nefasta, retornou decidida a mudar as coisas.


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