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AnáliseMorte: Donkey Kong Country 3 - Dixie Kong's Double Trouble!


Donkey Kong Country 3
Dixie Kong's  Double Trouble!



Hehehe, eu to feliz por esse post. Pode não ser la grande coisa mas, fiquei super satisfeito, espero que você também curta! Detalhe, eu recomendo fortemente que leia as análises anteriores da série, o DKC1 e o DKC2. Eu vou me referir a eles várias vezes neste post então, sempre é bom manjar as referências. Lembre-se também que isso é uma análisemorte então, terá spoiler a rodo. Esse jogo é de 1996, mas as vezes você não conhece e não queira saber a fundo como ele é... mas ai fica à seu critério.

Boa leitura!!!


O terceiro DK assinado pela Rareware foi lançado pra Super Nintendo e tecnicamente encerrou a franquia, por um bom tempo. 



Depois dele existiram outros jogos, mas nenhum como a trilogia Country, que só retornou às origens 2 plataformas depois, no Wii. Mas um dia falarei dele, hoje o foco será DKC3.



Esse jogo tem como protagonistas a dupla Dixie e Kiddy Kong, seguindo o padrão estabelecido na franquia, os macaquinhos se unem pra resgatar algo ou alguém, dessa vez os protagonistas do jogo anterior, Donkey e Diddy.



Em jogabilidade, quase nada mudou, a movimentação se mantem fluída e os movimentos especiais como "Salto no Ar Rolando" funcionam perfeitamente. Mas agora, temos uma variação nova, com base no co-protagonista, o Kiddy Kong.

Ele é ENORME. Pra um bebê, ele é anormalmente grande e forte, sendo inclusive mais poderoso que Donkey (opinião minha). Ele é pesado, e da pra pegar ele com o cabelo mutante de Dixie e jogar pra causar fortes impactos no solo, as vezes abrindo passagens secretas, ou apenas pra balançar tudo.



Referente ao salto pós rolamento no ar, Kiddy pode fazer isso na água, e quicar. Isso faz ele ir bem mais alto que o normal (na segunda quicada) mas o time precisa ser perfeito. Eu só fui descobrir isso na 5º vez que zerei DK3.



No caso de Dixie, ela tem seu movimento de voo como no segundo jogo, e nada muda.




Agora, no término de Fases, os macaquinhos hasteiam bandeiras, uma pequena e amarela pra quando o DK da fase é coletado, e outra grande azul ou rosa, pra quando os bônus são todos encontrados. Isso ajuda a saber quando ainda tem coisa pra fazer na fase, semelhante aos pontos de exclamação dos jogos anteriores (mantidos também, mas as bandeiras simbolizam bem melhor).



Detalhe, Dixie tem a bandeira rosa, e Kiddy tem a azul. Eu achei que isso poderia influenciar em alguma coisa no salvamento, mas não faz diferença a cor da bandeira, porém a cor da bandeira hasteada depende de com qual macaquinho a fase foi terminada, e a cor fica fixa, se a fase for repassada e terminada com outro primata, a bandeira mantém a cor original. 

Alias, da pra trocar de macaquinho se ambos estiverem no mesmo solo, só apertando select (e é bem divertido ver como eles trocam, Dixie estoura seu chiclete e Kiddy pega ela e joga como se fosse um saco de esterco.).



De resto o jogo é a mesma coisa de sempre: Macacos lutando contra Crocodilos antropomorfos que querem ferrar a ilha. E dessa vez o jogo se passa em um tipo de arquipélago, com os "mundos" sendo as diferentes ilhetas separadas por lagos.



Mas, não se engane, a mensagem do jogo agora é um pouco mais séria, falando de forma subliminar de poluição e industrialização contra a natureza. Os macacos enfrentam verdadeiras atrocidades contra as ilhas, ao mesmo tempo que buscam resgatar seus amigos.



Florestas devastadas, animais mecanizados e domados, lagos tóxicos, coisas assim são comuns em DKC3, tudo conduzido com músicas pra la de empolgantes, porém ao mesmo tempo mais... digamos... ácidas.




Ao longo do jogo, as coisas vão piorando e se tornando mais sérias, com a música e os cenários ilustrando esse fato. Quando o xilofone dá lugar à Guitarra Elétrica é quando tudo fica ainda mais incrível e tenso.

O jogo se passa em um local chamado "Kremisfério Norte" (é uma grande ilha, formada por ilhas pequenas), tomado pelos Kremlins (eu chamava de Krocks) após a ilha dos Kremlins ter sido destruída por Donkey e Diddy. Os nativos (Ursos) foram subjugados e passaram a conviver em meio a poluição e devastação provocada pelos malditos krocodilos.



Esse novo mundo, antes território dos Ursos, é lindo e cercado por lagos, cachoeiras, montanhas e vegetação. O clima varia, e mais ao norte é bem frio, enquanto ao sul chega a parecer uma praia, sem areias. O lago central da ilha possui docas, e é por elas que os macaquinhos passeiam em sua aventura.

Como a maioria da ilha é tomada por água, os macacos utilizam barcos pra se transportarem, barcos estes construídos por Funky Kong (sempre o cara das viagens). Ele usa elementos coletados da própria ilha (dos chefões) para suas construções, e o que delimita a aventura é a necessidade de ter barcos mais potentes para atravessar os obstáculos naturais como cachoeiras ou rochedos.



Há momentos em que é possível acessar duas ilhetas em um mesmo mapa, cabendo ao jogador escolher qual visitará primeiro. Isso dá uma liberdade antes jamais vista, onde o jogador pode se aventurar da forma que bem entender. Mas pra avançar na história, todos os "mundos" precisam ser superados, com seus chefes derrotados.

Apesar de ter co-protagonismo, com dois macaquinhos nos mapas (no mesmo esquema de barris que libertam eles, dando uma segunda viva), não da pra pra jogar em co-op.

Os mapas são boa parte formados por água, mas nem todos são fases aquáticas (aleluia, já imaginou se fossem?!). São na verdade fases hibridas, parte água, parte solo, e são interessantes à sua maneira. Os macacos hora mergulham (ainda com o dom da respiração sub-aquática) e hora caminham, variando em uma dinâmica aventura lateral.



Por fim, dentro da ilha tem várias ilhas menores, e dentro de cada ilheta há várias fases, lineares, mas que as vezes exigem uma mobilização manual do jogador. Quando tem água por exemplo, é preciso nadar com os macaquinhos em direção a fase (demarcada por uma bandeira preta dos kroc). Essa liberdade é meio estranha no início, mas é bem dinâmica, sem contar que há cavernas escondidas e alguns segredos liberados justamente por essa liberdade.



O jogo mantém o gênero, Aventura Lateral e Plataforma, com alguns pequenos puzzles e bem mais diálogos, afinal os Ursos são aliados frequentes, que oferecem ferramentas e dispositivos que auxiliam na jornada dos primatas.



Transferir itens através deles é um pré requisito pros 103% (sim, agora a porcentagem máxima é ainda maior).




Há também pássaros bananas, que são como entidade divinas protegidas pela ilha (e provavelmente pelos Ursos) que acabam confinadas em cristais, por causa dos Krocs. Pra libera-las é preciso vencer um puzzle ao estilo "o mestre mandou" em que cristais cantam numa ordem que deve ser repetida pelo jogador.



Há a luta de bolas contra Cranky Kong, que é basicamente um jogo de tiro ao alvo, com bolinhas...


Existe uma versão de DKC3 pra Game Boy Advance (tem dos outros DKC também, mas eu ainda não os joguei). Nela, o jogo é quase o mesmo, porém tem uma leve alteração gráfica, uma adaptação da visão panorâmica na hora de mudar de fases, e uma mudança total na trilha sonora.




Como 50% de DKC se reconhece pela música, é como se fosse outro jogo. mesmo tendo as mesmas fases. A música é muito mais animada e rítmica, passando uma experiência mais alegre, só que contraditória ao tema subliminar do jogo.


Também há o acréscimo de um mundo/fase inteiro. Uma nova fase, com mapas "reciclados" porém curiosos e únicos, e um chefão mais ou menos novo.

É que, eles criaram um chefão novo, mas colocaram ele em uma das fases que já existiram, trocando de lugar com o que já tinha la, levando este outro pra fase nova. Resumindo, inverteram os chefões, o novo ficou numa fase antiga e o antigo na fase nova. Curiosamente, ambos combinavam melhor com suas fases respectivas (o novo chefe é parcialmente submerso, e a localização do chefe no mapa novo é um ponto numa parede rochosa, próximo a água, enquanto o outro caso é no meio da água, e o chefe original era totalmente submerso).

Apesar de ser um jogo mais longo, graças as fases novas, ele não muda sua porcentagem nem tem nenhum acréscimo no enredo.

Se bem que, existem puzzles novos, que contam com a participação de outros Kongs que só surgiram bem depois, em DKC 64. Esses macacos podem ser vistos no puzzle de barco, um especial do GBA, onde precisam ser protegidos na água.



Bem, eu não irei falar deles pois são personagens de outro jogo, e aqui só aparecem como referência, em uma versão para GBA, mas falarei de todo o resto, inimigos, chefes e personagens.


Sobre as fases, 3 me chamaram a atenção por:

Uma é de noite, e com muita água no cenário, mas é uma fase acima da água, sem mergulhos. É único e tem um efeito de ondas bem bonito.



Uma fase é uma floresta de baixo d'água! É como se tivesse tanta água que a floresta afundou nela... acho que na hora que foram bolar as fases os caras pensaram "Mano, o mapa novo é nessel ugar que é um grande lago... mas só fases aquáticas serão chatas então, bora por uma floresta?" e ai criou-se a floresta submersa. Sabe o mais legal disso tudo? "Floresta Submersa" é uma frase que vou usar novamente em outro jogo! Vou até por uma tag disso kkk.



Por fim tem uma fase aquática que tem ondas, as quais empurram os macaquinhos pra diferentes direções. É praticamente o mesmo que ocorre naquelas fases de vento no DKC2, mas aqui, é embaixo d'água! 




A criatividade foi boa.

Personagens



Dixie Kong



Dixie é uma chimpanzé de boina rosa e cabelos loiros, que ela gira tão rápido que chega a planar.




Ela co-protagonizou o DKC2 ao lado de seu namorado, e agora ela surge em uma aventura quase solo. Inicialmente seu objetivo era apenas descobrir porque seu namorado não voltou pra casa ainda. (Diddy havia saído com seu tio Donkey pra explorar a ilha e estavam sem dar notícias à dias). Mas no caminho pra descobrir o que houve com os outros, ela recebe um monte de tarefas, como bancar a babá de seu primo.



Então ela e um bebezão vão rumo ao desconhecido pra encontrar os dois macacos irresponsáveis e cabeça ocas.

Kiddy Kong



O bebê que acaba servindo de parceiro para Dixie, de tão especial que é.




Kiddy é fortão e adora brincar de esmagar jacarés e outros animais confusos, brincadeira essa estimulada por sua recém babá. 



Ele é primo de Dixie, e seus cuidados são passados do tio Funky Kong (tecnicamente, ele passa a responsabilidade pra Dixie, em troca de um barquinho pra eles se divertirem).

Funky Kong



O gorila que adora trabalhar com meios de transporte, aqui é um mecânico de barcos.



Ele disponibiliza embarcações variadas conforme é abastecido de recursos semi-naturais, obtidos pelos macaquinhos.




Ele tem pinta de bonzão e radical, e eu suspeito das intenções dele ao entregar Kiddy aos cuidados de Dixie. Apesar dele deixar claro que o macacão iria ser bem útil em sua jornada, a frase "Não se afastem muito ta" que ele solta, deixa claro que ele não leva a missão de Dixie tão a sério assim (é quase como se ele estivesse se livrando de uma responsabilidade pra focar mais em seus trabalhos).

Swanky Kong



O gorila que adora fazer shows, surge mais uma vez com sua barraquinha de diversão.




Ele sempre premia, mesmo se os macacos perderem, e o desafio consiste apenas em brincar de tiro ao alvo com o vovô Cranky. Todo mapa tem uma barraquinha, mas são apenas 3 desafios e os 3 consistem em atirar bolas (um desafio é pra ver quem acerta 25 alvos primeiro, outro é pra ver quem erra o alvo primeiro, e tem mais um que é pra ver quem acerta mais primeiro).


Cranky Kong



Esse é o vovô Kong, que sempre da um jeito de aparecer.




Na versão de Snes, ele aparece nos jogos especiais, oferecidos pelo Swanky Kong, e tem um sprite pré-renderizado em terceira pessoa, perto da tela. Ele não tem nem um bonequinho pequeno como os outros macacos, e sua participação é praticamente cânone, mas ele tá nos créditos.




 Na versão de GBA ele oferece um puzzle de ataque/defesa rápidos, em um Dojo que ele criou, e nesse caso ele tem um sprite menor, e próprio.

Wrinkly Kong



Essa é a esposa do vovô, a vovó Kong.




Lembra da vovó da escola em DKC2? Ela ressurge aqui, com seu quarto cheio de pássaros banana (todos que são resgatados vão pra la, alias essa é uma das tarefas que Dixie recebe: Pegar Pássaros Banana) e um Nintendo 64, o qual ela joga pra caramba. Ela oferece a opção de salvar o jogo, e tem cavernas de acesso pra ela em todos os mundos (mas sempre é preciso passar uma ou duas fases pra liberar a caverna dela).



Na versão de GBA, a vovó dedica ainda mais seu tempo aos pássaros bananas, sendo sua principal tarefa trata-los conforme ocorre o resgate. Ela nem tem sua caverna toda emperiquitada, e banca a arqueóloga na frente de um portão antigo e misterioso.


Diddy Kong e Donkey Kong



Ambos só aparecem no final, saindo justamente do covil do chefão.


Eles haviam sido raptados pelo jacaré da vez, mas não estavam tão preocupados, pelo menos não demonstram quando são resgatados. Donkey passou o tempo todo dormindo, enquanto Diddy observava sua mina salvando o dia (eles estavam confinados dentro de um robô que era um dos chefões).

Alias, depois do final de DKC2, os macacos foram todos numa viagem comemorativa, em uma ilha próxima a deles (antiga ilha dos Ursos). Diddy tinha saído com DK pra explorar e foi nessa brincadeira que acabaram raptados. A ilha não era mais dos Ursos, era dos Kremlins (Krocs), mas por sorte Dixie apareceu pra salva-los.



No final das contas eles nem chegam a aparecer no álbum de Dixie (os créditos).

Enfim, tem mais uma cota de personagens e inimigos, e como o jogo disponibiliza a listinha muito bem ilustrada de todos eles, farei questão de cataloga-los... como de costume!

Ursos


Cada mapa possui ao menos 1 urso, em sua casinha, escondido em algum canto. Esses ursos servem pra contar um pouco da história das ilhas, e também para influenciar no enredo. Alguns são cruciais pro prosseguimento, mas a maioria só oferece side-quests de interação. O jogo faz questão de nomear cada um deles e mostra-los no final, mas eu sinceramente não faço ideia de quem é quem. Todos parecem iguais e o que muda é o cenário, levemente (na versão de GBA isso fica mais evidente).



Como toda fase tem um, vou falar das fases e seus respectivos ursos.

Primeira Parte da Ilha, sem fases.



Nesse mapa só da pra ir pra 3 lugares, a casa do urso, a caverna da vovó ou a oficina do Funky. 




O urso vende itens. Mas como no começo a gente não tem nenhuma Moeda Prateada (Moeda de Urso) não da pra comprar nada. Só que, ele vende uma Ostra e um Espelho, ambos itens importantes pral iberar passarinhos. Depois vou falar dos passarinhos banana, mas continuando...

Primeira Região (ordem obrigatória)




Com o primeiro barco da pra ir pra primeira seleção de fases. Nesse caso a ordem dos mundos é obrigatória, pois é preciso encerrar um pra ir pro outro, porém ambos são bem fáceis. (nas imagens eu coloquei os mundos com as bandeiras hasteadas na cor rosa pois fechei todas com a Dixie). Tem ursos nas Regiões e nas fases, o dessa região fica acessível somente após encerrar as duas fases (chamo de Mundo do Barril e Mundo da Aranha). Pelo que entendi ele da informações, só isso.


Lago Orangatanga
"Mundo do Barril"


Essa é a primeira fase visitada (não há outra opção). Repare na ilha no centro do lago, é nela onde o urso habita. Eu não lembro o nome de nenhum urso, pois pra mim é tudo parecido, mas algo que reparei é que todos começam com "B", em referência à raça deles (seguindo o padrão DK) "Bear", urso em inglês. Enfim, ele tem um pássaro banana engaiolado e só libera em troca de uma ostra. Ele coleciona Ostras, e é possível conseguir uma com aquele urso vendedor.



Nessa fase o que é mais comum de se encontrar são armazéns e pontes de madeira, com fases parcialmente aquáticas e de avanço lateral, com plataformas e afins.

Floresta Kremwood
"Mundo da Aranha"


Essa fase tem menos água (tendo apenas uma correnteza) e o urso fica ali no canto superior esquerdo. Ele cronometra o tempo que os macaquinhos levam pra passar uma das fases, sendo o melhor tempo o dele, porém ao ser superado ele fica bravinho e de tanto bater faz um tronco cair na água, o qual improvisa uma ponte e da de encontro à uma caverna com um Pássaro Banana!


Segunda Região



Nesse ponto tem 3 fases, uma delas fica omitida embaixo d'água e é a fase especial. Aqui, o urso encontrado é um floricultor, que tem uma casa do lado de um pomar onde cresce uma flor raríssima e fica esperando para que os macaquinhos coletem a flor e levem pra ele. Ela só nasce no final do jogo.



Cotton Top Cove
"Mundo das Cachoeiras"


Essa é a fase das cachoeiras, e boa parte dela consiste em cachoeira acima. Ela também conta com várias fases aquáticas e um chefe numa cachoeira. O urso fica logo na entrada, na única casinha que tem, e ele ta tristão pois é seu aniversário mas ninguém lembrou. Quando ele ganha algo fica mó animado e a música antes lenta, fica acelerada, em troca do presente (que um outro urso manda através dos macacos) ele deixa os macacos ficarem, que é uma Bola de Boliche e ele não vê utilidade (mal educado).



Mekanos
"Mundo da Fábrica"



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