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Doug Chiang habla de los diseños de Rogue One: Una historia de Star Wars.

Doug Chiang habla de los diseños de Rogue One: Una historia de Star Wars.

Starwars.com ha entrevistado a Doug Chiang vicepresidente de Lucasfilm y director creativo ejecutivo de ‘Rogue One’

Chiang nos habla del proceso creativo de la película y nos revelan algunos de los concept art que se pueden ver en el libro ‘El arte de Rogue One: A Star Wars Story’

Para Doug Chiang, Rogue One fue algo más que contar el relato de una parte importante del Univero Star Wars, o la primera película independiente de la franquicia. StarWars.com descubrió en la entrevista realizada al vicepresidente de Lucasfilm y director creativo, algo mucho más personal: la oportunidad de cumplir con un sueño de la infancia convertido como profesional.

Chiang, ha sido una figura clave en los diseños de la saga desde la trilogía precuela. Pero Rogue One le transportó al futuro de Star Wars, por así decirlo, con una historia ambientada justo antes de la primera película de la saga, Star Wars Episodio IV: Una nueva esperanza. Esto significaba que Chiang, como diseñador de coproducción de Rogue One, tendría que diseñar naves, personajes y criaturas que estuvieran visualmente en sintonía con la película que lo inició todo – y la película que quizás le provocó el mayor impacto de su vida. Fue un desafío único, si no irónico, y un viaje creativo para Chiang y muchos otros grandes diseñadores de Lucasfilm, todo ese trabajo está documentado en el fantástico libro de Abrams, El arte de Rogue One: Una historia de Star Wars.

StarWars.com: Quería leer algo que escribiste en el prólogo de ‘El arte de Rogue One’. “Como yo, Gareth Edwards, sostenía Star Wars: Una nueva esperanza, como el punto de referencia de la excelencia para el diseño cinematográfico. Y debido a que la historia de Rogue One tiene lugar antes de los acontecimientos de ‘Una nueva esperanza’, de hecho están directamente vinculados a la película original de George, sabíamos que nuestros nuevos diseños tenían que encajar perfectamente con ella. Esto hizo que nuestra misión de diseño fuera aún más desalentadora”. Me pregunto si puedes hablar de eso, porque es interesante para mí que hayas trabajado en películas de Star Wars que han tenido lugar antes de la película original y que han tenido lugar después. Así que esta fue la clase de la oportunidad de hacer algo que era en realidad, algo muy especifico de la saga original.  ¿Como fue el proceso creativo?

Doug Chiang: Estaba muy influenciado por el episodio IV en términos de diseño. Es con lo que crecí. Pasé mis días de la escuela secundaria dibujando diseños de Star Wars desde el episodio IV. Así que cuando finalmente tuve la oportunidad de trabajar en Star Wars con George [Lucas] para las precuelas, pensé que iba a hacer eso. Sabes, no dibujéis nada más que los diseños de Ralph McQuarrie y Joe Johnston que eran exactamente como el episodio IV, y [Lucas] fue quien dijo: “No, vamos a diseñar algo anterior y estableceremos el vocabulario de diseño para Star Wars”, y fue genial. Luego en ‘El despertar de la fuerza’, fue una cosa similar. Porque no íbamos a diseñar específicamente para el episodio IV, pero íbamos a hacer una proyección de 30 años adelante y cuál sería la evolución de ese diseño.

Así que para mí, Rogue One, fue la oportunidad cumplir el deseo de dibujar un diseño para el episodio IV. Es algo que siempre he querido hacer, pero te das cuenta de que cuando estás haciendo eso, también está cumpliendo algo que es muy desalentador, porque tengo un gran respeto por esos diseños. En mi opinión, son algunos de los diseños cinematográficos más puros y exitosos, y pensar que usaríamos esa clase de elementos de diseño en nuestra película y ver como encajarían era realmente desalentador. Pero me encantaba ese desafío, y ese era el mismo reto que Gareth realmente nos exigía, que era: “Pongamos el listón lo más alto que podamos.” Porque ambos, Gareth y yo, mantenemos el episodio IV como el diseño más alto para el diseño cinematográfico, para este tipo de película. Así que nuestro objetivo era realmente, “Aquí está el tope, vamos a tratar de llegar hasta él.” Incluso si no tenemos éxito, al menos nos estamos esforzando por algo de excelencia.

Era un poco espantoso. El primer par de días, piensas que conoces Star Wars, pero cuando intentas dibujar tu versión del X-wing, es muy difícil. De alguna manera, Joe Johnston clavó las proporciones, y para mí es muy difícil mejorarlo. No puedes cambiar las proporciones para hacerlo mejor. Así que esa fue una lección interesante que aprendí. Puedes tomar el lenguaje visual de Star Wars, el lenguaje de diseño que ha sido establecido por George, y tienes que hacer tu propia interpretación de eso, pero sabes que no comparable con cualquier cosa que se ha establecido. En Rogue One, estábamos haciendo exactamente eso. Estábamos diseñando el ala-U para que encajara exactamente con el ala-X, lo que hizo que fuera mucho más difícil para nosotros.

StarWars.com: Estoy bastante seguro, desde el principio, que Gareth tuvo la idea de que esto iba a ser una película de guerra. Así que, aunque estuvieras pensando en hacer los diseños del Episodio IV, ¿eso influiría también en la forma en que te acercarías visualmente a las cosas? ¿Sería una película de Star Wars?

Doug Chiang: Sí, exactamente, y lo hizo bastante. Gareth quería de alguna manera una versión un poco más madura del episodio IV. Y como base para nuestro diseño, comenzamos a hacer referencia a la historia del mundo real. Gareth realmente sentía que si el Episodio IV estuviera fundamentado en la estética de la Segunda Guerra Mundial, tal vez deberíamos basarnos en la Guerra de Corea o Vietnam, en términos de encontrar vehículos que encajaran en ese idioma. Cuando diseñamos el ala-U, fue precisamente eso. Gareth quería una versión del helicóptero Huey del ala X, y ese era el escrito de Gareth.


StarWars.com: Quería hablar sobre algo de lo que hablabas en el prólogo del libro, el “área gris” del diseño de Star Wars, que puedes experimentar con Star Wars pero también puedes romperlo si vas demasiado lejos. Entonces, ¿cómo sabrías cuando lo rompías?

Doug Chiang: El área gris del diseño de Star Wars es muy difícil, es casi un instinto que tienes que desarrollar. Es, obviamente, muy fácil diseñar cosas que te hagan pensar que son una variante de los cazas X-wing o del TIE, pero el universo Star Wars es tan amplio. George estableció un paisaje tan amplio, en términos de la evolución de los diseños de Star Wars, que sentimos que era imprescindible ampliarlo. Y me encanta esa zona gris, porque ahí es donde tomas el mayor riesgo. Ahí es donde aportas algo fresco, algo nuevo, un nuevo punto de vista para el diseño, pero aún así lo conecta con la realidad y lo conecta con Star Wars. Para mi era muy importante, porque George siempre agregaba un elemento de un nuevo diseño, un diseño fresco, para cada una de sus películas, y realmente queríamos hacer eso. No queríamos simplemente recrear los diseños que vimos en el episodio IV, queríamos añadir algo nuevo. Así que trajimos cosas como la lanzadera de Krennic y el transporte minero. Ambos fueron fuertemente fundamentados en la estética de Star Wars, pero los reconfiguramos, agregamos un elemento de nuevo. Para la lanzadera de Krennic, en realidad estaba trayendo un poco de los diseños del Episodio III – la tecnología de sigilo, para actualizar las lanzaderas, y le dio una personalidad interesante. Le dio un aspecto de nave realmente agresivo y sigiloso que no habíamos visto antes, y sin embargo la configuración de la lanzadera espacial está tan fundada en Star Wars, y tener ese nuevo material con eso como base, creo que le dio cierta frescura en cuanto a lo que el transporte podría ser.

Creo que el transporte minero era muy similar a eso. Sabíamos que queríamos un buque de carga más grande, y obviamente empezamos con el diseño de una versión más grande de la lanzadera de Vader vista en ‘El retorno del Jedi’. Siempre me ha encantado la idea de que las alas se plegaban, y cuando aterriza con las alas plegadas. Así que empezamos a jugar con esa idea fue, “Bueno, tal vez en lugar de tres alas, podrían ser cuatro”, y había algo realmente intrigante en eso para mí. Cuando vi por primera vez los bocetos del buque minero con las cuatro alas, realmente me recordó a los veleros vikingos. Cuando entraran a atracar, básicamente, pondrían sus remos hacia arriba. Era tan interesante, tenia una especie de conexión subliminal. Me encantó esa forma. Así que básicamente empezamos a tomar esa configuración y refinar un poco más. Ahora, el diseño terminado tiene una base sólida en los transbordadores de Star Wars, aunque es una leve variante de la lanzadera Tydirium de ‘El retorno del Jedi. Si nos fijamos en el morro de la lanzadera minera, es muy similar en proporción, a pesar de que las ventanas de la cabina son ligeramente diferentes. Así que casi parece que salió del mismo fabricante.

Lanzadera tyridium de Star Wars: El retorno del Jedi

StarWars.com: ¿Qué tipo de investigación hiciste para Rogue One? ¿Regresó a los diseños de Ralph McQuarrie y Joe Johnston para asegurarse usted y el equipo que estaban llegando cerca?

Doug Chiang: Sí, eso era lo mejor de trabajar en una película como Rogue One. Teníamos la base sólida del Episodio IV. Hay toneladas de bocetos y diseños que Ralph McQuarrie y Joe Johnston diseñaron, pero nunca fueron utilizados. Nos sumergimos en todos esos esbozos e ideas de diseños que realmente pudiéramos adaptar y actualizar para nuestra película. Por supuesto, muchos de esos diseños eran muy específicos para la historia que George estaba contando. Pero lo que estaba buscando era el lenguaje de la forma, en términos de cosas que estaban explorando que tal vez se fueron por un camino que no estaba bien para el episodio IV. Si hubiera un potencial que pudiéramos actualizarlo y usarlo para Rogue One, estaba muy intrigado por esa idea.


StarWars.com: El castillo de Vader me hizo saltar de mi asiento. ¿Cómo fue la creación del diseño?

Doug Chiang: [Risas] El castillo de Vader era muy divertido. Cuando supe que íbamos a volver al castillo de Vader, me encantó la idea de “Ok, vamos a establecer la casa de Vader”. La idea inicial era: “¿Por qué Vader viviría aquí?” En nuestras mentes empezamos a llegar un poco a la historia de fondo. Que tal vez este lugar tenía un significado especial para él, y que aquí es donde viene a meditar y sanarse a sí mismo. Comenzamos con la idea de que tal vez debería ser construida alrededor de su cámara de tanque de bacta, y él regresa aquí para rejuvenecerse y también para meditar. Así que a partir de ahí, la propia estructura surgió del tanque de bacta, y había ciertas ideas que probamos. Estábamos tratando de llegar a una forma muy icónica, y siempre nos han encantado las torres altas. Ralph McQuarrie dibujó realmente bastantes pequeños esbozos del castillo de Vader que eran muy intrigantes. Eran una especie de versiones angulares de una torre, y vi el potencial de adónde iba, y yo sólo exageré un poco.

Una de las primeras ideas que surgieron es que tuviera la forma de un diapasón – una torre gemela de aspecto. Y fue realmente interesante, porque entonces eso empezó a dar a Gareth muchas ideas como, “Bueno, tal vez la estructura se construye de esta manera porque es como un diapasón. Está ajustando el lado oscuro en términos de energía”. Y luego llevamos eso aún más lejos a Jedha. La torre del templo de Jedha, refleja esto pero en el lado bueno. Así que cuando ves la película, puedes empezar a ver, “Ok, Jedha tenía su propia torre, que se configuró como una torre de afinación. La torre del castillo de Vader, tenía la misma forma pero estaba hecha en negro, mientras que la de Jedha era blanca”. Empiezas a ver lo bueno y lo malo. Usted no puede notarlo realmente en una primera toma, pero es de esperar que este tipo de sutilezas en el diseño el espectador pueda apreciarlas en un segundo visionado. Y siempre me gusta construir esos elementos, porque hace el diseño más coherente, hace la película más coherente, y en general hace que el lenguaje de diseño sea muy auténtico y real.

StarWars.com: Creo lo dijiste que hay una cueva Sith debajo. ¿De donde vino eso? Es gracioso, porque estás viendo la película y no tienes ni idea de que podría haber una cueva Sith debajo, pero luego lo lees en el libro, y es como, “Eso es increíble y  tiene sentido”.

Doug Chiang: Exactamente. Volví a la idea original de, “Bueno, ¿por qué estaría Vader aquí?” Y había una serie de pinturas y bocetos que Ralph McQuarrie hizo, donde Luke llega a visitar a Vader en esta cueva de lava subterránea. Siempre pensé que era una imagen tan atractiva, porque tienes este lago de lava dentro de esta cueva y allí estaba el trono de Vader. Así que tomamos esa idea y pensamos, “Bien, bueno, tal vez en los niveles más bajos del castillo de Vader, hay una parte más antigua. Que en realidad construyó este castillo sobre una base de una estructura antigua”. Si nos fijamos en el diseño acabado, tiene este elemento muy fuerte de una estructura que estaba allí con un propósito, y que el propósito era extraer energía del lago de lava. Si nos fijamos en el diseño de la base, es como una presa, y la lava fluye a través de ella, posiblemente obteniendo energía. Y así pensamos: “Está bien, bueno, esa es la base. Tal vez incluso más profundo, o por debajo, es una parte aún más antigua, que es una cueva natural donde Vader va a meditar”. Visualmente, estamos tratando de crear una especie de historia para la torre.

StarWars.com: El ala-U. Usted habló de que llegó a él a través de cientos de diseños.

Doug Chiang: 781. [Risas]

StarWars.com: ¿Qué estaban mal en los primeros 780?

Doug Chiang: [Risas] Sabíamos que el ala-U iba a ser muy desafiante, porque las instrucciones de Gareth fueron, “Bien, vamos a crear una nave que sea tan memorable y comparable al X-wing o el Halcón Milenario”. En mi mente, esos son dos de los diseños más perfectos. Así que para diseñar nuestra nave y competir en ese nivel era un desafío para mí.

Comenzamos con “¿De acuerdo, qué es lo que realmente necesitamos para la historia?” Una de las ideas es que era un transporte de tropas, y por lo tanto era una versión del helicóptero Huey del ala X. Así que empezamos con esa base, pero con la idea de que puedes configurar las alas de cientos de formas diferentes, si no miles. Y lo que empezamos a hacer era inventar la versión local de esa nave, algo gráfico, muy memorable, algo que un niño podía dibujar. A partir de ahí, una vez que nos vimos con esta configuración de U, tratamos de refinar las proporciones de las alas del motor para el cuerpo, y aquí es donde el aprecio por el diseño se puede perder en un montón del público general. Porque es como si, al mirar el diseño automotriz, tuvieras en el mismo paquete: cuatro ruedas y un cuerpo. Sin embargo, hay cientos de variantes en que y algunos son clásicos reales, y algunos son más o menos genéricos. Era el mismo problema aquí. Lo que descubrimos es que cuando se cambian las proporciones del ala, hay que modificar los motores. O si modificas los motores, el cuerpo tiene que hacerse más ancho. Así que todo afectó a uno u otro, y ahí es donde comenzamos a jugar con los diseños, porque en el momento en que cambias un elemento, te obligaría a repensar otro elemento. Se convirtió en un diseño muy orgánico. Todos los cientos de diseños que estábamos haciendo [nosotros] trataban de encontrar el diseño más perfecto, en términos de lo que funcionaba para la historia, cómo Gareth quería rodarla, y también la versión ideal de una nave memorable. Y esa es una tarea muy difícil. La versión final, creo, que es muy exitosa, y parece muy obvia, pero llegar a lo obvio siempre es muy difícil.

StarWars.com: ¿Es la nave más dura que has tenido que diseñar o participar en el diseño?

Doug Chiang: Absolutamente. Esta es sin duda la nave más difícil, y es porque establecemos el listón muy alto. Si usted preguntara: “Diseñe aquí su versión del Halcón del Milenio”, eso sería alucinante porque el Halcón Milenario es tan perfecto, no hay nada en él que yo cambiaría.


StarWars.com: Quiero hablar un poco de los personajes. Hemos visto a los Mon Calamari, pero el Almirante Raddus es un poco diferente.

Doug Chiang: Los detalles concretos sobre él tendrías que hablarlos con el jefe de criaturas, Neal Scanlan, pero la idea era que Gareth ama a los personajes clásicos de Star Wars, en términos de especies. Entonces él pensó, el universo es tan amplio, puedes tener variaciones de ellos. Puedes tener una versión albina del Mon Calamari. Y una vez que empiezas a pensar en ello y compararlo con el mundo real en términos de nuestra sociedad, abre muchas posibilidades y variables diferentes. La idea principal, sin embargo, era construir realmente la personalidad correcta, y para Raddus era este tipo de carácter desvencijado tipo Almirante. Creo que Neal Scanlan y su equipo hicieron referencia a Winston Churchill, en términos de los manierismos, el aspecto y los rasgos faciales. Cuando se puede fundamentar el diseño en algo que podemos relacionarlo, hace que el diseño parezca más real, incluso si usted no conoce muy bien esa relación. Sólo da que el diseño final este más cerca de la realidad.


StarWars.com: ¿Qué nos puede decir sobre el TIE Striker?

Doug Chiang: El TIE Striker fue muy divertido, porque queríamos un nuevo caza TIE. Algo que sería muy específico para Scarif. Miramos todas las diferentes posibilidades y todas eran muy interesantes, pero queríamos llegar a algo que era muy único, y de nuevo, nos referenciamos al tipo aviones de Vietnam. Pensamos: “Ok, bueno, los helicópteros son un elemento clave. Tal vez el TIE Striker debe ser la versión imperial de un helicóptero Huey”. Así que empecé a tomar la idea de las alas – en lugar de las alas de combate TIE donde son perfectamente paralelas, las ponemos en la parte superior. Y lo que sucede es gráficamente, cuando ves la silueta del Striker en el horizonte, el ala negra que está en la parte superior comienza a recordar las palas del rotor de un helicóptero Huey con el cuerpo debajo. Esa fue una imagen muy llamativa y memorable, así que queríamos construirlo sobre esa idea. Parte de nuestro pensamiento fue, bien, tal vez el Striker es específico de Scarif porque es un luchador de la atmósfera. Está hecho, específicamente, para defender a Scarif.

StarWars.com: Para volver a lo que estábamos hablando antes, “la zona gris del diseño de Star Wars”, ¿cómo sabrías, digamos, con el TIE Striker, que estaba funcionando y no lo empujaste fuera del reino de Star Wars?

Doug Chiang: Lo hicimos fuera de los límites, y un par de veces. Es una de esas cosas en las que tienes que encontrar dónde está esa frontera, y lo sabrás instintivamente una vez que hayas cruzado esa frontera, y luego retrocedes un poco. Para el TIE Striker, fue, en realidad, llegar a una forma única, y creo en el compromiso que adquirimos de caminar en la línea de empujar el diseño muy lejos y también ser fiel a Star Wars. Es una mezcla realmente hermosa, porque le dimos el realismo práctico de por qué las alas están donde están, pero luego la parte superior tiene una forma que recuerda a los murciélagos. Y eso le da una personalidad realmente fuerte. Casi una personalidad malvada y amenazadora. Tienes que encontrar todas esas cosas. El diseño de una película de Star Wars, creo, es muy complejo, y es porque estás montando sobre esa fina línea de empujar algo lo más que pueda y asegurarse de que todavía es Star Wars, pero añadir algo nuevo. Pera luego imbuirlo con personalidad, imbuirlo con función e imbuirlo para lo que se necesita para la narrativa real de la historia.

StarWars.com: La armadura del shoretrooper. Es interesante aquí, porque incluso con sólo los pequeños cambios de color, pasa de parecerse a la tradicional armadura de stormtrooper a parecer algo muy diferente.

Doug Chiang: Sí, el shoretrooper fue uno de los grandes ejemplos donde nos dimos cuenta, “Ok, tal vez stormtroopers tienen armaduras muy específicas para ubicaciones y terrenos específicos.” Y el mundo al que nos referimos fue Endor. Teníamos a los soldados scout porque eran específicos de Endor. Así que pensamos: “¿Por qué no podríamos tener una versión de stormtrooper que sea específica de Scarif, que podría estar en la arena y en el agua.” Gareth siempre amó realmente al soldado scout, al igual que yo. Algunas de las primeras ideas que Glyn Dillon exploró fue tomar el casco de explorador en términos de aspecto de motociclista y fusionarlo con un stormtrooper regular. Y luego también pensamos: “Bueno, esta película sucede antes del Episodio IV, quizás tengamos la oportunidad de unir un poco de los soldados clon aquí, también.” Así que trajimos esos elementos. El diseño final, creo, es una verdadera mezcla de los soldados clon con los soldados scout con stormtroopers, eso es muy específico para Scarif. Gareth siempre quiso un stormtrooper que era un poco cálido, de color arena, para hacer que tuviera sentido que estuvieran en Scarif con la arena. Pero entonces Glyn modeló el esquema de colores en el Messerschmitt [de la Segunda Guerra Mundial], donde el color base era una especie de tannish, pero luego tenía parches de este azul y naranja que eran tan elegantes. Una vez más, hace el refuerzo de conectar con algo que sabemos de la historia, hace que conecte con el Episodio IV, lo que fue la Segunda Guerra Mundial de la tecnología, vehículos y coloraciones. Así que el shoretrooper, creo, es una mezcla maravillosa de todos esos requisitos en algo nuevo.

StarWars.com: Había un montón de grandes diseños imperiales en Rogue One. El shoretrooper, el soldado de la muerte, incluso el uniforme de Krennic era algo diferente de todo lo que hemos visto. ¿Cuál fue, en general, el objetivo del diseño imperial?

Doug Chiang: En algunas de las primeras discusiones del diseño, Gareth sentía muy fuertemente que debíamos hacer que los stormtroopers y cualquiera de los guardias imperiales fueran muy amenazadores. Siempre sentía que cuando se le añaden trajes a un chico, si es un atleta, tiende a agruparlos y convertirlos en jugadores de fútbol. Siempre quiso algo más elegante, como si tomáramos guerreros atléticos muy delgados y los cubriéramos. Él siempre quiso ir para esa mirada delgada real, elegante.

Había uno de los primeros bosquejos de stormtrooper que Ralph McQuarrie hizo para una de las pinturas de la producción de la estrella de la muerte. Era una interpretación realmente elegante de un stormtrooper, porque Ralph tenía esta capacidad asombrosa de estilizar figuras. Sus figuras eran siempre muy elegantes y muy altas y muy delgadas, y Gareth simplemente amaba eso, y eso me encanta también. Y pensamos, “Bien, ¿cómo hacemos eso? ¿Cómo podemos traer eso a los diseños que estábamos haciendo?”. Porque había una elegancia amenazadora a esas proporciones. Una idea era que Gareth quería lanzar a atletas muy delgados, y pensó que cuanto más finos fueran, más amenazantes serían, porque son sólo super atletas y se ven muy delgados. Parte de las primeras exploraciones que hicimos para los soldados de la muerte fue que tal vez podamos cruzar esa línea, de modo que confunde un poco al público. ¿Son robóticos o son humanos? Así que los hicimos un poco más altos, un poco más delgados. Pero al principio exploramos la idea de que tal vez son realmente robóticos. Finalmente decidimos que serían más amenazantes si fueran humanos, pero mantuvimos las proporciones realmente delgadas y elegantes.

StarWars.com: Le pregunté a Gareth acerca de conectar Rogue One visualmente con Una nueva esperanza, y mencionó cómo en la escena inicial usó una inversión – en Una nueva esperanza, tienes a Darth Vader flanqueado por stormtroopers blancos, y aquí tienes Krennic en blanco Flanqueada por los death troopers. ¿Hubo más de eso durante todo el proceso de diseño?

Doug Chiang: Sí. Me encantan esas inversas, porque Gareth siempre describió el argumento de Rogue One como el inverso del Episodio IV. En el episodio IV, tenías a un muchacho de granja que soñaba con ser un guerrero, para Rogue Uno, era el guerrero que soñaba volver a la vida casera. Así que ya tiene en la historia una inversión, e incluso un carácter arc-wise, una inversión. Así que la idea fue jugar con eso visualmente, y es algo muy divertido porque es un motivo que está ahí. En mi mente añade más profundidad a la película.

StarWars.com: Viendo la película, ¿hay alguno de tus diseños que te sorprenda? Tal vez, “Eso funciona mejor de lo que pensaba”.

Doug Chiang: Sí, hay muchos. Es interesante. Rogue One ha sido una de las mejores experiencias para mí, sólo por los diseños, pensé, tuvieron mucho éxito. Y eso habla a todo el equipo, en términos de su trabajo y lo que trajeron a la mesa. Así que lo miro ahora y lo disfruto como un fan más. Realmente lo veo como un fan y digo, “Esta es la película de Star Wars que siempre he querido ver, estos son los diseños que siempre he querido dibujar”. Y así con eso en mente, es como recuerdo haber visto la película en el estreno, con todas las escenas juntas, con la mezcla final, el sonido y la música. Aunque en ese momento había visto la película varias veces, fue una delicia. Fue muy refrescante. A veces te acercas tanto a un proyecto que no puedes juzgarlo. Estaba tan cerca de esto, pero aún así me hizo sonreír, y fue entonces cuando me di cuenta de que lo logramos. Porque, en última instancia, estábamos tratando de hacer una película para los fans, y éramos los fans, y estábamos tratando de complacernos a nosotros mismos.

StarWars.com: Para ti personalmente, ahora que ‘The Art of Rogue One’ está publicado y estás tan involucrado en el trabajo que aparece en él, ¿qué significa eso para ti?

Doug Chiang: Significa el mundo para mí, porque Rogue One es la película que siempre he querido hacer desde que tenía 15 años y vi ‘Una nueva esperanza’. Toda mi carrera ha sido construida para llegar a ese momento – de diseñar cosas que encajaran en el Episodio IV, y finalmente tener la oportunidad de hacer eso y tener el éxito de la película a ese nivel, en términos de diseño, es muy satisfactorio.

Para leer el artículo completo sigue el enlace Doug Chiang habla de los diseños de Rogue One: Una historia de Star Wars.



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