Es normal que encontremos una confusión similar cuando expertos intentan clasificar y definir las distintas corrientes cinematográficas. Muchas veces los críticos intentan separar las corrientes usando cinco o seis reglas básicas inquebrantables que pondrán a una película en alguna corriente.
No obstante, la realidad es que las reglas siempre tienen excepciones y siempre hay reglas que son muy borrosas. Es por eso que mucha gente que estudia cine y pretende tener una guía fácil para clasificar las corrientes cinematográficas termina diciendo que son sólo un montón de reglas inventadas por algunos profesores para poder dar clases de historia del cine.
Podría decirse que eso es lo que básicamente ocurre con los juegos de mesa. Los juegos de mesa son –a final de cuentas– una creación creativa de un autor. Y clasificarlos es difícil.
Creemos que uno de los grandes errores al intentar definir un Eurogame es usar características o mecánicas comunes de los Euros en lugar de estar tratando de definir la esencia o la prioridad de un eurogame. Lo mismo sucede cuando intentamos definir un Ameritrash; se habla a veces de su historia, de sus características o de mecánicas, pero nada más.
Podría decirse que estos intentos de clasificación no hablan de su prioridad. Si intentamos ver qué tienen en común, lo más probable es que siempre encontremos las excepciones de la regla. Y es que definir esto de manera clara es difícil. Lo que se tiene que hacer en estos casos es ser un poco más general o más abierto: Ir un nivel más arriba. Esto sería lo que tiene que hacerse:
Movimientos y Filosofía de Diseño
Es necesario reiterar que cuando hablamos de Ameritrash o Eurogames no hablamos de cuestiones de geografía. A ver, lo decimos porque hay euros creados en EUA, hay ameris creados en Europa, así como en otras latitudes. Los juegos vienen de cualquier lugar del mundo, eso siempre ha sido una realidad.
¿Por qué los definimos así entonces? Porque estas etiquetas tuvieron su origen en una cosa: la filosofía de diseño; es decir, que estas filosofías son el equivalente a los movimientos o corrientes cinematográficas.
Estos movimientos tuvieron sus raíces en lugares específicos, pero se han extendido por todo el mundo y sus nombres son un legado geográfico del movimiento que representan.
¿Qué es lo que define entonces la filosofía de diseño de un juego?
Cuando un diseñador está haciendo un juego de mesa, tiene que hacer varias decisiones. Y estas decisiones muchas veces se convierten en un juego suma cero; si le agregas más a un lado, forzosamente tendrás que quitar más a otro lado. No puedes tenerlo todo.
Es en este punto cuando los diseñadores deben tener prioridades con respecto a lo que ellos sienten que debe ser más importante en su juego, y tomar decisiones alrededor de su prioridad. Cada una de estas prioridades son lo que definen una filosofía de diseño.
En general, podríamos clasificarlas a partir de estas prioridades:
- La prioridad del Eurogame es la «elegancia«. Ese sentimiento de que todo encaja perfectamente, una máquina bien aceitada.
- La prioridad del Ameritrash es el drama. La emoción de una trama, giros inesperados y narrativas únicas.
- La prioridad de los Wargames es el realismo. Y de acá no ahondo, porque no estoy tan familiarizado con el tema para hacerlo.
Es importante entender que, cuando un diseñador crea un juego, es raro que se ponga a pensar «voy a hacer un euro»; en realidad lo que hace es balancear tres prioridades, tomando algo de algunas de ellas. Imaginemos el caso hipotético de un diseñador que está creando un juego ambientado en la guerra; con este ejemplo podríamos decidir si se va a agregar una mecánica de líneas de abastecimiento a sus frentes.
Más ejemplos: Si fuera un euro, las preguntas que se haría podrían ser: ¿Hay una manera de agregar esta mecánica sin que se sienta que se la agregamos de último momento? ¿Estoy añadiendo complejidad innecesaria? ¿Podemos presentarlo de una manera simplificada?
Ahora si fuese un ameri, las preguntas podrían ser: ¿Añadir esta mecánica haría el juego menos emocionante o dramático? ¿Hay una manera de hacer de incluir esta mecánica de tal maner de que añada un elemento dramático al juego?
Lo que sí es cierto es que al diseñador no le faltaría crearle o darle un toque de elegancia o drama al juego.
Definiciones Tradicionales
El hecho de que cada juego sea distinto, hace que cada juego exprese prioridades de manera distinta. A ver lo explicamos de una forma diferente, ciertas mecánicas y características tienden a una filosofía de diseño, pero no existe una mecánica o característica que sea parte de solamente un género y no otro. Siempre hay ambigüeades. Así mismo, no hay alguna mecánica o característica que esté en todos los juegos de un género específico.
Es importante entender o canalizar que realmente los juegos de mesa son más un espectro que etiquetas predefinidas, eso sí hay cosas puntuales que te pueden dar una idea de en qué parte de este espectro reside un juego. Eso sí, que un juego incluya una mecánica no quiere decir que forzosamente pertenezca a un género.
En el caso de ameritrash, los dados se relacionan con el drama porque nos hablan de incertidumbre: más de una vez alguien se ha emocionado después de una tirada de dados poco probable. En el caso de los dados en los euros, no son herramientas de decisión; se trata de propuestas estratégicas sobre las cuales vas a poder tener cierto control, mecánicas elegantes que te permiten influir en estas herramientas de aleatoriedad.
Otro elemento importante aquí es el conflicto, el cual se usa distinto en los dos géneros. En ameritrash pocas cosas son más dramáticas que el conflicto directo, la venganza y el sentirte atacado. En los euros el conflicto tiende a ser indirecto; la elegancia está en encontrar manera de que tus acciones sean beneficiosas para ti y afecten las decisiones que los demás pueden tomar.