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DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS. RETOS DEL DARK PATTERNS. PARTE 1.

LOS PATRONES OSCUROS (DARK PATTERNS) RETOS JURÍDICOS. 

El diseño web, influenciado por el análisis del comportamiento del consumidor en línea, ha experimentado notables transformaciones. Aunque esencialmente debería buscar beneficiar al Usuario, hay prácticas que explotan estas tendencias para objetivos corporativos, algunas de las cuales pueden ser perjudiciales.

Los Dark Patterns son técnicas de diseño que, utilizando datos y principios de psicología y usabilidad, buscan llevar a los usuarios a realizar acciones involuntarias. El propósito fundamental es favorecer intereses corporativos a expensas de los consumidores. No es algo novedoso. Desde los albores de la publicidad, las técnicas de persuasión han sido empleadas. Un ejemplo emblemático es la campaña de Beech Nut en 1920, que promocionaba el consumo de tocino como una opción saludable, incrementando significativamente sus ventas.

Harry Brignull, uno de los primeros en abordar esta problemática, identificó y nombró estos diseños manipulativos a través de su página web, darkpatterns.org. Su misión era educar a los usuarios para reconocer y resistir estas técnicas.

Para mantener la atención y el enganche, los diseñadores de videojuegos utilizan a menudo técnicas que explotan la vulnerabilidad psicológica, como los llamados Patrones Oscuros o Dark Patterns. Por definición, un patrón oscuro de juego es un elemento que se agrega deliberadamente a un juego para causar una experiencia negativa no deseada para el jugador con un resultado positivo para el desarrollador del juego. Existen diferentes tipos de patrones oscuros, que nos hacen perder el control sobre el tiempo, el dinero, nuestras relaciones e incluso nuestra forma de pensar. La reflexión sobre las causas del enganche puede ayudar sobre todo a entender el comportamiento propio y empoderar a los usuarios para que sean ellos los generadores del cambio.

El concepto de dark patterns (o «patrones oscuros») se refiere a las estrategias de diseño de interfaces y experiencias de usuario en plataformas digitales como webs, aplicaciones y redes sociales, que tienen como objetivo influir en el comportamiento y decisiones de los usuarios. Su propósito es orientar a las personas hacia decisiones que, aunque puedan favorecer a la entidad detrás de la plataforma, pueden ser contraproducentes para la protección de sus datos personales.

Estas tácticas, aunque están en auge en el entorno digital, no son una invención reciente de la era de Internet. De hecho, diversas industrias han recurrido a estrategias similares en un intento por dirigir el comportamiento del consumidor. Sin embargo, en el mundo online, su prevalencia y potencial impacto en la protección de datos ha generado preocupación y atención regulatoria.

Comprendiendo los Dark Patterns.

Brignull categoriza los Dark Patterns en 14 tipos:

  1. Cebo y Cambio: El usuario es llevado a realizar una acción no deseada.
  2. Anuncios Encubiertos: Publicidad que se disfraza como contenido legítimo.
  3. Continuidad Forzada: Suscripciones automáticas tras periodos de prueba.
  4. Roach Motel: Fácil de suscribirse, difícil de cancelar.
  5. Colarse en la Cesta: Productos adicionales añadidos al carrito de compras.
  6. Divulgación Forzada: Exigencia de información innecesaria.
  7. Privacidad Zuckering: Compartir más información de la deseada.
  8. Road Block: Forzar acciones para continuar con el servicio.
  9. Bill Faraway: Cambio de facturas físicas a digitales sin facilidad de retorno.
  10. Misdirection: Distraer la atención del usuario.
  11. Spam Amigo: Uso de credenciales para enviar publicidad.
  12. Evitar Comparación de Precios: Obstaculizar la comparación de precios.

Dentro del proyecto darkpatterns.org, colaboradores como Marc Miquel, experto en análisis de contenido, Jeremy Rosenberg, diseñador y psicólogo, y James Offer, especializado en tácticas de influencia psicológica, contribuyen al objetivo de crear conciencia.

A mediados de 2022, el término «patrones oscuros» comenzó a emerger en debates políticos y jurídicos al estilo de cómo emergen monstruos menores en un MMOG promedio. Sin embargo, este término solo se incorporó a la legislación con la Ley de Servicios Digitales: «Los proveedores de plataformas en línea no deben diseñar, organizar u operar sus interfaces en línea de una manera que engañe, manipule o de otro modo distorsione materialmente o perjudique la capacidad de los receptores de su servicio para tomar decisiones libres e informadas».

El desafío radica en determinar cuándo una interfaz en línea «engaña o manipula» al usuario. Algunos ejemplos que se citan en los considerandos de la Ley de Servicios Digitales son relevantes para las empresas de juegos: usar diseños explotadores o presentar opciones de forma no neutral, como dar más prominencia a ciertas elecciones a través de componentes visuales, auditivos, o similares. También se incluyen acciones como preguntar repetidamente al usuario sobre una elección ya realizada o hacer que el proceso de cancelación de un servicio sea más complicado que el de inscripción.

Epic Games y la FTC: Un vistazo a las prácticas desleales y el camino hacia la regulación.

El 14 de marzo de 2023, la Comisión Federal de Comercio (FTC) de los Estados Unidos confirmó y finalizó una orden derivada de uno de los dos acuerdos presentados a fines de diciembre de 2022 con respecto a Epic Games, la empresa detrás del reconocido videojuego Fortnite. Según el acuerdo y las resoluciones, Epic se comprometió a desembolsar una cifra combinada de US$520 millones por contravenir las normativas de la FTC, marcando así el pago más alto registrado por un incumplimiento de estas reglas.

Estos acuerdos surgieron a raíz de dos denuncias centradas en microtransacciones dentro del juego (tema abordado en una publicación anterior) y en la interfaz de usuario de Fortnite, así como cuestiones relacionadas con la privacidad.

La primera denuncia, presentada por la FTC, sostenía que las microtransacciones en Fortnite, denominadas por los fiscales como «Patrones Oscuros», inducían engañosamente a los usuarios a realizar compras impulsivas o no deseadas. Además, alegaron que la estructura del menú del juego complicaba innecesariamente el proceso para solicitar reembolsos. En resumen, se alegaba que Epic había diseñado el menú del juego de manera que engañara a los jugadores para que realizaran compras.

No obstante, aunque la denuncia de la FTC fue contundente, el acuerdo con Epic no parecía reflejar una intervención regulatoria decidida. Por ejemplo, la orden de consentimiento resultante no mencionaba explícitamente los llamados «Patrones Oscuros». Sin embargo, pese a la falta de disposiciones claras, esta orden sí proporcionaba a la FTC herramientas para supervisar y actuar contra las conductas denunciadas, incluyendo la exigencia de que Epic mantuviera y divulgara ciertos registros en el futuro.

En la segunda denuncia, la FTC argumentó que el juego recopilaba de manera indebida información personal de menores. Además, señaló que las configuraciones predeterminadas, que permiten comunicaciones en tiempo real mediante voz y texto, infringían determinadas leyes de privacidad y de la FTC.

Este hecho pone en relieve la necesidad de una supervisión más rigurosa en la industria del gaming y el compromiso de las autoridades para garantizar prácticas justas y transparentes. A medida que los videojuegos continúan siendo una parte integral del entretenimiento moderno, es esencial que las empresas operen dentro de un marco de integridad y respeto hacia los derechos de los consumidores.

Resumen del Conflicto con la FTC.

La Comisión Federal de Comercio (FTC) acusó a Epic Games, creadores de Fortnite, de involucrarse en prácticas desleales, destacando dos puntos clave:

  1. «Free to Play» y Cobros Sin Consentimiento: A pesar de ser etiquetado como «gratuito», Fortnite ocultaba que ciertas características, como cosméticos y el Pase de Batalla, se adquirían con dinero real. Durante más de un año, los menores podían comprar sin el consentimiento de un tutor o titular de tarjeta, guardando automáticamente los datos para futuros cobros sin informar al usuario.
  2. Patrones Oscuros: La FTC señaló múltiples tácticas diseñadas para confundir a los jugadores, desde la omisión de un botón de confirmación de compra hasta cambiar las funciones de los botones en diferentes pantallas, lo que podría llevar a compras accidentales.

Asimismo, la FTC denunció que Epic bloqueaba cuentas de usuarios que disputaban cargos no autorizados. De hecho, tantos usuarios presentaron quejas a Visa y Mastercard que ambas compañías consideraron sancionar a Epic.

En respuesta, Epic accedió a pagar US$245,000,000 a la FTC, sin admitir ni negar las acusaciones. Estos fondos serán destinados a reembolsos para jugadores afectados en EE.UU. Además, se dictaminó que Epic no podrá facturar sin el consentimiento explícito e informado de los titulares, y deberá ofrecer un mecanismo sencillo para revocar dicho consentimiento. Sin embargo, es notable que la resolución no prohíbe explícitamente el uso de «Patrones Oscuros». A pesar de que la FTC basó gran parte de su argumento en este punto, la resolución no menciona ni define estos patrones.

LA UE Y LOS PATRONES OSCUROS.

El informe de la Eurocámara se refiere de forma expresa a estos patrones oscuros, “que podrían tener consecuencias psicológicas y financieras negativas a través de compras no deseadas o descontroladas, especialmente para menores y niños pequeños”, y subraya que actualmente en diversos países europeos, como Países Bajos y Eslovaquia, están siendo investigados.

A este respecto, apunta que “la falta de un enfoque armonizado conduce a la fragmentación del mercado de los videojuegos dentro de la UE”, y que “no existen mecanismos específicos de protección de los consumidores a nivel europeo para garantizar la protección de todos los jugadores, en particular los menores y los niños pequeños, en lo que respecta a las cajas de botín de pago”.

La AEPD (Agencia Española de Protección de Datos) ha abordado este fenómeno en su Guía de protección de datos por defecto, específicamente en los apartados VI y VIII. De acuerdo con el principio de lealtad, plasmado en el artículo 5.1.a, se establece que los responsables de procesamiento de datos deben asegurarse de no emplear estos patrones oscuros, en especial en decisiones vinculadas al tratamiento de datos personales.

Adicionalmente, el EDPB (Comité Europeo de Protección de Datos) ha lanzado para consulta sus ‘Directrices sobre dark patterns en interfaces de redes sociales: Cómo reconocerlos y evitarlos’. Estas directrices, alineadas con la guía de la AEPD, derivan del artículo 5.1.a del RGPD, estableciendo parámetros para identificar y evaluar patrones de diseño potencialmente perjudiciales. Además, proporcionan ejemplos concretos y recomendaciones para prevenir la implementación de dark patterns.

Estos patrones oscuros pueden manifestarse en diversas etapas de interacción con el usuario, desde el registro en una plataforma hasta configuraciones de privacidad o incluso comunicaciones sobre brechas de seguridad.

El EDPB categoriza los dark patterns en las siguientes modalidades:

  1. Sobrecarga (overloading): Abruma al usuario con opciones, induciendo fatiga y llevándolo a compartir más información de la deseada.
  2. Ocultación (skipping): Diseña interfaces que desvían la atención del usuario de ciertas configuraciones de privacidad o protección de datos.
  3. Emocionar (stirring): Utiliza estímulos emocionales o gráficos para influenciar decisiones.
  4. Obstaculización (hindering): Dificulta el acceso a ajustes de privacidad o proporciona información engañosa.
  5. Inconsistencia (fickle): Ofrece un diseño fluctuante que confunde al usuario.
  6. Enturbiar (left in the dark): Esconde o presenta de forma ambigua información vital sobre la protección de datos.

Es esencial para las organizaciones y profesionales del diseño ser conscientes de estas tácticas y de su impacto en los derechos de protección de datos de los usuarios. La transparencia, ética y adherencia a las directrices regulatorias serán cruciales en la era digital donde la confianza del usuario es un activo invaluable.

Es lícito que las empresas que comercializan sus productos o servicios en Internet tengan estrategias de ventas, y aunque la manipulación del consumidor no guarda relación con la tecnología, como podemos ver en múltiples ejemplos que ilustran el libro Así se manipula al consumidor: Cómo las empresas consiguen lavarnos el cerebro y que compremos sus marcasde Martin Lindstrom o “Buyologydel mismo autor, la tecnología y el uso que hacemos de ella, incrementa los riesgos. Algunas de estas prácticas ya han sido consideradas como ilegales y otras deberían empezar a tenerse en cuenta como tal en cuanto constituyan una práctica comercial que induzca a error a los destinatarios siendo susceptible de alterar su comportamiento económico.

Mira los siguientes enlaces, encontrarás información acerca de la gigante del entretenimiento!

NINTENDO: PRINCIPALES DEMANDAS Y CASOS JUDICIALES. PARTE 1

Las patentes de Nintendo.

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