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DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN PARTE 2

CONOCE LA PRIMERA EDICIÓN DEL JUEGO DE ROL DUNGEONS AND DRAGONS: PARTE 2

Aún hoy,  D&D da mucho de qué hablar, y más aún con la inminente edición en castellano por parte de EDGE que salió al mercado posteriormente. Quienes son seguidores contante de la industria saben que el simple hecho de jugarlo, les permite vivir su historia y formar parte de ella.

Adicionalmente, deja algunas enseñanzas como que todo problema tiene solución, y que solo hay que trabajar para encontrarla. Es real el hecho de que sí existe una generación D&D, la cual aún defiende ese entretenimiento genuino e imaginario de aquellos años.

DUNGEONS AND DRAGONS PRIMERA EDICIÓN: Ilustraciones.

Para hablar de este punto tan importante, primero debemos mencionar que los ilustradores son Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, T. Keogh, David Sutherland y el propio Dave Arneson. De hecho, la calidad del dibujo está muy alejado de lo que hoy podemos encontrar, pero hay que recordar que estamos a mitad de los 70 y que Tactical Studies Rules es una empresa muy pequeña… no podíamos esperar mucho más tampoco.

Analizando un poco las anteriores, algunos personajes se tienden a confundir; por ejemplo, el elfo con barba suele parecerse más a un enano guerrero; el gnoll a un goblin, y el goblin a un enano… pero no tanto a lo que originalmente son.

Un orco.
Este goblin simulando ser más un enano…
El enano más como un humano

Si ahora analizamos el alineamiento, podremos notar que muchos de sus fundamentos ya se encontraban en Chainmail. Por ejemplo: analicemos estos tres elementos básicos: Legal, Neutral y Caótico. Pese a que están limitados por raza; los humanos, pueden tener cualquiera, los halflings solo pueden ser legales.

Una diferencia importante con respecto a otras ediciones es que todas las categorías de PJ tienen el mismo Dado de Golpe: el de seis caras.

Con respecto a los idiomas, ya están también los habituales en D&D: común, elfo, orco, neutral, caótico, etc.

El gnoll.

En cuanto a la lista de equipo, también resulta muy parecida a las que encontramos en las distintas ediciones. Encontramos en la primera edición: las armas, armaduras, embarcaciones, varios tipos de caballos (ligero, pesado…) y las imprescindibles raciones para una semana.

Adicionalmente, también se pueden contratar PNJ y existe la tirada de Moral, que se hará con la tabla de reacción aparecida en Chainmail (una vez más).

Ahora si hablamos de los niveles, podríamos mencionar que, en teoría, no hay límite y se podría llegar, por ejemplo, hasta el nivel 20. Eso sí, ya nos aconsejan que no se suba más de un nivel por partida.

En este sentido, el combate es esencial en D&D; y es que el sistema de combate por defecto es el de Chainmail, pero en esta primera edición, el juego ofrece un sistema de combate alternativo que presenta las bases de lo que es el combate en D&D: la clase de armadura, la necesidad de superar un número tirando un D20.

De esta forma, y para entenderlo mejor, un Luchador de nivel 1 que se enfrente a un oponente sin armadura (que por cierto, posee una CA de 9) debe sacar 10 o más en 1D20.

En base a esta premisa, todas las armas hacen el mismo daño: 1D6. Nuevamente, no es hasta Greyhawk cuando se incluye un sistema opcional de «daño por tipo de arma».

No podríamos dejar de mencionar los llamados combates o tiradas de salvación. Por ejemplo, en Chainmail ya había bastante, pero en esta edición se sistematiza ya el nombre de las cinco que se han ido repitiendo con escasas modificaciones con el paso de los años.

No podríamos dejar de explciar los conjuros, tanto de Mago – el cuals e encuentra en el nivel seis-, como los de Clérigo (hasta nivel cinco). Y es que como se pudo notar en Chainmail, están ya muchos de los conjuros más conocidos del juego: Curar heridas ligeras, Purificar agua y comida, Hablar con los animales (para el Clérigo) o los Disintegrate, muros y el archifamoso Fire Ball.

  • Libro 2: «Monsters & Treasure»

Este segundo cuaderno contiene alrededor de 40 páginas y se podría equiparar o denominar como el típico Manual de Monstruos. Y es que en efecto, lo que trae es una descripción de los monstruos y orientaciones sobre los tesoros que encontrarán los personajes.

El libreto se abre con una gran tabla de monstruos donde se nos especifica de cada uno: el número de aparición, la clase de armadura, el movimiento, los Dados de Golpe, la probabilidad que hay de encontrarlo en su guarida y el tipo de tesoro que tienen.

De esta forma,  tenemos a los clásicos trolls, orcos, goblins, esqueletos, zombis, elementales, efreet, basiliscos, hidras, gárgolas y los inevitables dragones, estos últimos de seis tipos: blancos, negros, rojos, verdes, azules y dorados. Por supuesto, a partir de la sexta reimpresión se eliminó cualquier criatura originaria de Tolkien.

Más detalles del libro

Ya en este punto, analizamos las tablas de objetos mágicos. En este punto, ya se encuentran las Espadas +1, solo que este bonificador es solo al impacto (y no también al daño); por otro lado, si son +1, +3 contra Trolls el +3 sí es al daño y a impactar cuando se emplea contra este tipo de criaturas.

Además, no podemos dejar de decir o de diferenciar que las espadas mágicas pueden tener alineamiento, inteligencia y un objetivo o propósito. No cabe dudas de que esta realidad inspira en la célebre Stormbringer, la espada demonio de Elric de Melniboné.

En cuanto a la mil veces usada poción de curación, esta restablece 1D6+1 puntos de golpe.

Finalmente, este cuadernillo aparece el cambio de moneda. Una pieza de oro son diez de plata y una de plata cinco de cobre. El electrum y el platino se ofrecen como opción.

  • Libro 3: «The Underworld & Wilderness Adventures»

Este último e interesante cuaderno contiene unas 36 páginas, y se corresponde con lo que hoy llamaríamos Guía del Dungeon Master. En efecto, en este último libreto se ofrecen distintos consejos y pautas para el árbitro. que te gustarían saber.

El libro inicia con una serie de indicaciones sobre cómo diseñar un dungeon, algo que atrapa a muchos nuevos jugadores. Según los autores, un buen dungeon no debería tener menos de 12 niveles. Ponen como ejemplo el Greyhawk Castle, que tiene más de una docena.

D&D

Por otro lado, las reglas del juego ofrecen distintas pautas a la hora de colocar los monstruos y tesoros. Por ejemplo, para comenzar, los tesoros y monstruos importantes se deben asignar en habitaciones o lugares precisos.

En segundo lugar, cada vez que los personajes entran en un pasillo o habitación el DM, debe tirar 1D6: con un resultado de 1-2 hay algún monstruo. De esta forma, en tercer lugar, se lanza un segundo dado: si había monstruos, con un resultado de 1-3 hay tesoro; si la habitación estaba vacía, se necesita un uno para que haya algún objeto o moneda.

En este último caso, se le aconseja a los jugadores que escondan sus tesoros sin protección

No podríamos tampoco dejar de mencionar que, en la segunda parte del libreto, se los escritores se dirigen a las aventuras en el exterior, a las llamadas tierras «salvajes» o «inexploradas». Una vez llegado este paso, el movimiento es distinto. Lo recomendable es usar el tablero de juego del wargame Outdoor Survival.

Estas serían las instrucciones:

– Los jugadores deberían tener un mapa hexagonal en blanco y, a medida que se mueven, el árbitro les informa del tipo de terreno.

– Mientras que un hombre a pie mueve tres hexágonos, un caballo ligero puede mover diez.

– Por contra, atravesar un pantano o una montaña consume tres movimientos por hexágono.

No cabe la menor duda de que este último libro cuenta con algunos buenos consejos e informaciones de distintos tipos, como las tablas de monstruos errantes, la construcción de castillos, contratar PNJ, información y rumores, el combate aéreo y naval o la curación.

Recordemos que cuando salió al mercado el juego original Dungeons & Dragons, específicamente en el año 1974, sus intrucciones decían que sus reglas eran guías que los dungeon master podían cambiar tal como les pareciera. Incluso, al compañía TSR publicó prontamente Supplement I: Greyhawk (1975), el cual incluía un sistema de combate alternativo y hacía cambios en las clases.

Asimismo, la empresa también publicó Supplement II: Blackmoor (1975), con localizaciones de golpe, y finalmente Supplement III: Eldritch Wizardry (1976) que puso el poder psiónico sobre la mesa. En los grupos habituales de rol en los años 70 las variantes de reglas eran aún más comunes.

De hecho, podría hasta decirse que lo raro era no encontrar historias de D&D donde se decía cuáles eran los cambios en las reglas. Algunas de estas variantes llegarían a convertirse en sistemas de juego propios como The Arduin Grimoire (1977), The Complete Warlock (1978) y The Palladium Role-Playing Game (1983).

Para esa época, el gran Gary Gygax estaba completando su borrador de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979), es más, Gygax decidió cambiar su punto de vista y concluyó que las reglas debían ser reglas, no guías, para darle un enfoque diferente. Con esta idea marcaría un cambio en sus próximas publicaciones o ediciones… y es que estas nuevas reglas serían mucho más fáciles de interpretar, haciendo la vida más fácil a los dungeon master.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

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