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DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN PARTE 1

CONOCE EL JUEGO DE ROL: DUNGEONS AND DRAGONS Y SU PRIMERA EDICIÓN PARTE 1.

«Dungeons & Dragons» (D&D), la primera edición, también conocida como D&D Original o D&D 1e, fue publicada en 1974 por Tactical Studies Rules (TSR). El juego fue diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson, y es reconocido por ser el primer juego de rol (RPG) de mesa moderno.

La primera edición constaba de un conjunto de tres librillos pequeños guardados en una caja de madera: «Men & Magic», «Monsters & Treasure» y «The Underworld & Wilderness Adventures». Juntos, estos tres librillos proporcionaban todas las reglas básicas necesarias para jugar el juego.

  • «Men & Magic» incluía las reglas para la creación de personajes, equipos, combate y magia.
  • «Monsters & Treasure» proporcionaba listas de criaturas que los jugadores podrían encontrar y tesoros que podrían obtener. «
  • The Underworld & Wilderness Adventures» ofrecía pautas para la creación de mazmorras y aventuras en la naturaleza.

HAY QUE SER SINCEROS, Y LA VERDAD ES QUE, CUANDO SE HABLA DE JUEGOS DE ROL, AUTOMÁTICAMENTE SE HABLA DE DUNGEONS AND DRAGONS… SIN NINGUNA DUDA, REPRESENTA EL PRIMER JUEGO DE ESTE GÉNERO EN LA INDUSTRIA, ASÍ COMO EL RESPONSABLE DE ABRIRLE CAMINO A UN SINFÍN DE JUEGOS POSTERIORES QUE MARCARON A VARIAS GENERACIONES.

Adicionalmente, no resulta menos importante resaltar que cada juego tiene su historia, y por ello siempre hemos ahondado un poco sobre cada una de ellas; sobre todo, cuando se trata de una de los más importantes. De acuerdo con los registros, en 1974 se publicó en Estados Unidos el primer juego de rol comercializado, ‘Dungeons & Dragons’, en él aparecía su mundo de fantasía con el primer conjunto de reglas para jugar y combatir.

TAN SOLO TRES AÑOS DESPUÉS, ES DECIR, EN EL AÑO 1977, EL JUEGO SUFRIÓ SU PRIMERA MODIFICACIÓN, DIVIDIÉNDOSE EN DOS SERIES EDITORIALES. EN PRIMER LUGAR, LA VERSIÓN QUE CONSERVÓ EL NOMBRE ORIGINAL CONSISTIÓ EN CINCO CAJAS QUE SE IBAN PUBLICANDO DE MANERA ORDENADA, CON LA INTENCIÓN DE QUE SE PUDIERA JUGAR CADA VEZ A NIVELES SUPERIORES CON CADA ENTREGA.

En segundo lugar, se publicó ‘Advanced Dungeons & Dragons’, el cual consistía en el formato de los libros que conocemos actualmente, en este caso tres, los cuales permitían jugar todos los niveles sin tener que comprar nada más.

Si nos trasladamos a aquellos años, la verdad es que apenas existían algunas tiendas especializadas donde conseguir juegos, el hecho de que no existiera internet lo complicaba aún más, y la única manera de conocer de verdad un juego nuevo, tanto de mesa como de rol, consistía en un ejercicio de fe, en el que adquirías un producto por una portada bonita o leyendo la pequeña descripción que lo acompañaba.

Con este claro panorama, cada decisión era una apuesta incierta, pero también un nuevo descubrimiento, ‘Advanced Dungeons & Dragons’ entró en las vidas de millones de jugadores para cambiarlo todo.

El juego que le dio inicio a una era: la primera edición de Dungeons & Dragons.

Cada cuatro de marzo se cumple un año de la muerte de Gary Gygax (1938-2008), el responsable de todo un género de juegos de mesa. En este artículo nos enfocaremos en repasar el primer juego de rol de la historia, esa primera edición que escribió junto a Dave Arneson (1947-2009) y que se publicó en el año1974.

Lo primero que debemos saber es que la primera edición de Dungeons & Dragons se vendía en una caja de color parecido a la madera (Woodgrain Box), esta presentación incluía tres cuadernitos y unas hojas de referencia. Por aquellos años, este juego tenía un costo al público de diez dólares y fue publicado por Tactical Studies Rules (TSR), la compañía que acababa de crear Gary Gygax, Don Kaye y Brian Blume.

Como un dato curioso también te contamos que a esta primera edición se le conoce como OD&D (Original Dungeons & Dragons); y es que, durante los años 1974 y 1975 surgieron distintas reimpresiones. Por ejemplo, en la cuarta reimpresión, el color de la caja cambió a blanco.

Por otra parte, hay muchos críticos que se cuestionan si realmente Gygax y Arneson fueron conscientes de lo que estaban creando: una nueva y diferente forma de ocio. Quizá lo mismo ocurrió con el autor del Lazarillo, quien creó un día un género nuevo -la novela picaresca- sin percatarse de lo que estaba haciendo. En esta obra tampoco aparece la palabra «pícaro» o «picaresca» por ningún lado y, sin embargo, después del Lazarillo surgen muchas novelas al estilo de esta.

Pero para retomar el tema, lo que sí es cierto es que podemos observar en el prefacio a un Gary Gygax muy seguro de que Dungeons & Dragons representaba algo nuevo, o al menos diferente a lo que eran los wargames de la épica, y que iba a revolucionar el mundo del ocio.

«Aquellos cuya imaginación no conoce límites, encontrarán que estas reglas son la respuesta a sus oraciones», aseguró por aquellos años.

No está demás decir que en esta primera edición de D&D no era, estrictamente, un juego básico, porque de verdad no lo era. Entre el material necesario para jugar está (junto a otros elementos como los dados) una copia de Chainmail (1971), el reglamento para representar batallas con miniaturas obra del propio Gygax y Jeff Perren.

En cuanto a las referencias a Chainmail en esta primera edición conocida como OD&D, resumimos al decir que sí eran muy numerosas, tanto en reglas (el sistema de combate por defecto es el de Chainmail) como en ambientación (bonificadores o ventajas de las distintas razas, etc.).

D&D: Dónde lo fantástico realmente existe.

Podría decirse también que entre las cosas que más sorprenden al leer esta primera edición es la cantidad de elementos que han permanecido invariables a lo largo de los años, e incluso a lo largo de las distintas ediciones que han salido. Para dar un ejemplo sobre el tema, ya están las seis características (FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR) que todavía perviven en la quinta edición, y hasta ahora, última edición. Además, también se generan con 3D6, solo que los tira el árbitro y no el jugador.

Otro detalle que queremos mencionar, pueden ser los puntos de experiencia necesarios para subir a nivel dos, que en el caso del guerrero, el mago y el clérigo son los mismos que en el AD&D de Zinco que tanto disfruté (2.000, 2.500 y 1.500, respectivamente). O las tiradas de salvación del Guerrero de niveles 1-3, que son idénticas a las del D&D básico que publicó aquí Dalmau y después Borrás: 12, 13, 14, 15 y 16.

Ojo, también ocurre lo contrario. Como por ejemplo las señas de identidad de D&D que uno cree que están ahí desde el principio, pero que en realidad no lo están. El caso más llamativo es el del término ya clásico de Dungeon Master, para referirse al genérico «Director de Juego», el cual no aparece nunca en esta primera edición. En su lugar se utiliza «árbitro» (referee). Sin embargo, y más allá de varios detalles secundarios como el que acabamos de citar, esta primera edición ya tiene todo lo que es la esencia de Dungeons & Dragons.

A continuación, ahondaremos en los tres libretos que trae la caja se pueden equiparar a los habituales Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos de las distintas ediciones.

Libro 1: «Men & Magic»

«Men & Magic» es el primer libro de las reglas originales de «Dungeons & Dragons» (D&D), un famoso juego de rol de fantasía. El libro fue publicado en 1974 por Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) y escrito por Gary Gygax y Dave Arneson. «Men & Magic» es parte de un conjunto de tres libros, siendo los otros dos «Monsters & Treasure» y «The Underworld & Wilderness Adventures».

En el caso de este primer libreto, podríamos decir que corresponde con el típico Manual del Jugador. Está compuesto de 36 páginas y, como su nombre indica, en él se incluyen las reglas para crear personajes y la descripción de los hechizos. Adicionalmente, una de las principales diferencias con respecto a posteriores ediciones de D&D es que en esta primera edición solo hay tres categorás de PJ: luchadores, magos y clérigos. Así, no encontramos la clásica categoría del pícaro o ladrón, que no aparecerá hasta el suplemento Greyhawk en el año 1976.

El libro «Men & Magic» contiene las reglas básicas para los jugadores, incluyendo la creación de personajes, el sistema de combate y las listas de hechizos para los magos. También incluye información sobre cómo obtener y gastar oro, así como detalles sobre la alineación del personaje (una forma de describir la moral y la actitud ética de un personaje en el mundo del juego).

Ahora, si ahondamos en la terminología propia de Tolkien, podremos compararlo con Chainmail del año 1971. En ese entonces, Gygax lo usó sin problema. En esta primera edición de D&D, Chainmail también se ve reflejada. En este sentido, las primeras reimpresiones incluían términos como «hobbit» o «ent», los cuales, luego por problemas de derechos fueron sustituidos por «halfling» o «treant».

En base a lo antes expuesto, tenemos cuatro razas disponibles (humanos, elfos, enanos y halflings), aunque los autores señalan que se podría jugar con cualquier raza, y ponen el ejemplo de un dragón. Así es, solo que este debería empezar como un dragón joven y débil para no romper el equilibrio. De hecho, en esta primera edición no se utiliza la raza como categoría de PJ, como podríamos estar acostumbrados a ver en las ediciones básicas del juego, donde un enano era «enano» y no podía ser «guerrero».

Una de las más grandes diferencias se podría centrar en que en esta edición sí puede ser guerrero, aunque solo puede subir hasta el sexto nivel, además de un halfling hasta el cuarto. Para compensar esta debilidad frente a los humanos guerreros, las razas no humanas tienen ventajas: resistencia a la magia, detectar pasadizos o trampas, entre otros.

De los elfos podríamos destacar su capacidad de categoría dual o múltiple, ya que es posible que sean guerreros hasta el cuarto nivel, o magos solo hasta el octavo nivel.

Ahora, para ser sinceros con respecto a lo demás, todo sí es sello de D&D: los magos son muy débiles al principio y solo pueden utilizar dagas, los clérigos pueden ahuyentar muertos vivientes (mediante la tabla habitual), los guerreros pueden utilizar cualquier arma mágica y con mucha experiencia se convierten en «barons», pudiendo construir su propio castillo…

Capaz esa facilidad que tenía el juego para nunca estropear las aventuras era lo que atraía cada vez a más jugadores nuevos. De hecho, es un juego tan grupal e interesante que mucha gente que nunca antes había jugado, a veces no se atrevía a unirse por miedo a que una mala decisión suya estropeara la partida o condenara al grupo.

Podría decirse que ese sentimiento, justamente generaba un interés especial. No era el típico juego que se diluye cuando empiezas a jugar en un juego de fantasía en el que las reglas lo permiten prácticamente todo, incluso resucitar, sino que D&D era ideal para introducir la semilla del rol en gente que nunca antes ha tenido la oportunidad de jugar, pero quería participar.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

Dungeons & Dragons: Manual del Jugador (Reglamento Básico del juego)
Dungeons & Dragons : Manual de Monstruos (Reglamento Básico del juego - Versión en Español): Reglamento básico del juego/ Core Rulebooks
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