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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 3

LUEGO DEL LANZAMIENTO DE DUNGEONS AND DRAGONS MUCHAS PECULIARIDADES COMENZARON A SURGIR EN RELACIÓN AL IMPACTO QUE ESTABA GENERANDO EL PRIMER JUEGO DE ROL, ADEMÁS DE LA PROLIFERACIÓN DE ESTOS, NOS REFERIMOS A LO QUE PROVOCABA EN LA ÉPOCA.

Aquí algunos aspectos a destacar como consecuencia de D&D.

DUNGEONS AND DRAGONS.

Los jugadores también publicaban contenido profesional.

Con toda esta nueva era impulsada por D&D durante los inicios del rol en los años 70, la línea entre profesionales y aficionados era confusa, y eso quedaba demostrado incluso por las mismas publicaciones en revistas especializadas. De hecho, Judges Guild fue uno de las compañías que más distribuyeron los contenidos del jugador medio. Para entenderlo un poco mejor, nos remontamos a las revistas The Dungeoneer (1976-1980) y The Judges Guild Journal (1976-1980).

En un comienzo, los jugadores escribían en la sección “Omniscient Opinions”; sin embargo, un poco más adelante publicaron contenido en los concursos de diseño de mazmorras, por ejemplo en Judges Guild Journal #12 (Diciembre/Enero 1978/1979) y el número #13 (Febrero/Marzo 1979).

Asimismo, en la revista Dungeoneer el contenido de aficionados aparecía principalmente como tablas de monstruos y equipo. Aunque si bien es cierto que muchas otras creaciones eran simples cartas describiendo un objeto, pequeñas tablas o incluso discusiones sobre equipo encantado, la verdad es que sí estaban calando en el mercado. Otras revistas como White Dwarf tenían el “Treasure Chest” (1977-1986), mostraban objetos mágicos creados por la afición.

Y es que fue durante esta década que las revistas podían crearse fácilmente, lo cual contribuía a la creación por parte de aficionados. Muchos de los diseñadores que pasaron a la historia realizaron comenzaron de esta manera, por ejemplo, Dave Hargrave, Kevin Siembieda y Ken St. Andre.

No existían las “ediciones” tal y como las conocemos hoy en día.

Hay que decir que aunque D&D impulsó un género que nutría a la industrias, también muchos juegos de rol en los años 70 comenzaron a ser publicados múltiples veces. Tunnels & Trolls pasó por cinco reimpresiones desde 1975 a 1979 y Boothill tuvo dos durante el mismo periodo. RuneQuest (1978) publicó rápidamente una nueva edición, conocida como RuneQuest II (1979). Incluso En Garde! tuvo dos iteraciones (1975, 1977).

Incluso, como un comentario curioso podríamos mencionar el hecho de que es posible que fuera En Garde! el primero que utilizó el término “edición”, proclamando su segunda impresión como “edición revisada”; sin embargo, la mayoría de las publicaciones de los 70 no serían reconocidas como nuevas ediciones hoy en día.

La única excepción quizá sería Dungeons and Dragons. Y es que para nadie es un secreto que D&D sí evolucionó considerablemente durante los 70, así como en años siguientes.

Este increíble y clásico juego comenzó con los tres libros originales en 1974, a los que se añadieron cuatro adicionales entre 1975 y 1976. Estos fueron seguidos por lo que hoy llamaríamos una nueva edición: Dungeons & Dragons Basic Set (1977) de Eric Holmes. Este último libro sería una introducción a OD&D.

Si no lo sabías, Monster Manual (1977) fue publicado, comenzó a llamarse Advanced Dungeons & Dragons, pero fue utilizado libremente con OD&D y el Basic Set. Adicionalmente, el Players Handbook (1978) y la Dungeon Masters Guide (1979) en cierto sentido probaron que se estaba jugando a un sistema diferente a OD&D.

Si nos situamos en los años 80, la verdad es que las cosas comenzaron a cambiar. Fue Dungeons & Dragons Basic Set de 1980 que ya dejaría más clara constancia de que era algo diferente a OD&D y Advanced Dungeons & Dragons.

Advanced Dungeons and Dragons: La centralización era escasa.

Un hecho indudable. En los 70 había una realidad muy diferente a la de ahora, evidentemente. Lo normal era contactar con gente a través de largas distancias. Por ejemplo: Greg Stafford desde San Francisco en Bay Area recibía una carta sobre D&D de su amigo en Milkwaukee, o Lee Gold, que vivía en Los Angeles, tenía a sus amigos roleros en San Francisco.

Lo cierto es que los juegos eran intercambiados a través de conexiones personales porque no todas las tiendas tenían todo, quizá eso le daba un plus al asunto.

No podríamos dejar por fuera el hecho de que las distribuidoras de la época cubrían regiones limitadas, como Armageddon. Otras como Zocchi Distributors intentó tener mucha oferta para todo el público, pero dista mucho del nivel de las distribuidoras modernas. Pero para hablar sobre este punto, es necesario decir que parte de esta descentralización se debió a que las compañías se vieron obligadas a vender productos de otras editoriales, como Games Workshop y Judges Guild.

Ejemplos finales sobre el tema: TSR distribuyó los libros de We Warrior’s, lo cual ayudó a sacarlos de California. Incluso Chaosium vendió copias de la autopublicación Arduin Trilogy (1977-1978) hasta que Grimoire Games la re-imprimió. Por suerte se hicieron esfuerzos por enlazar las comunidades aisladas gracias a las APAs (Amateur Press Asociaton) como Alarums and Excursions (1975-Actualidad) o Wild Hunt (1976-1994).

DUNGEONS AND DRAGONS: ¿SATANISMO?.

En los años 80, hubo una fuerte teoría de que el juego de rol era “satanista”, además se le acusaba de promover comportamientos negativos en la juventud después de que dos crímenes tuvieran a jugadores como protagonistas, como sucedió en España en 1994. Sin embargo, fue un salvavidas para una generación Vamos a dar un poco más de contexto un poco más actualizado, pero en relación al juego. Los cuatro protagonistas de “Stranger Things” viven con pasión en una acción imaginaria, construida con las palabras con que el director de juego, un niño de unos diez años que pinta la escena.

Durante la famosa serie, los jóvenes se centran en el conocido juego D&D. Lanzan hechizos, atacan con la espada (imaginaria), cada uno reacciona de forma diferente y emocional. Es una escena copiada del arranque de “E.T.” y ningún espectador de ambas secuencias podría pensar que se trata de miembros de un culto satánico.

Capaz actualmente parezca algo exagerado, pero la verdad es que en la década de los 80, en Estados Unidos, se desató un verdadero pánico moral contra el juego de rol, acusado de promover el satanismo y otros modos de corrupción de menores.

Más detalles.

Como hemos dicho anteriormente, “Dungeons & Dragons” fue el primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, y al que, tras su éxito, seguirían muchos otros títulos basados en el universo de “El señor de los anillos”, “Los mitos de Chtulu” o “Star Wars”, dando lugar a un género de culto para miles de jóvenes, generalmente con aura de “fanáticos extremos”. El propósito del rol siempre ha sido encarnar a guerreros, magos y exploradores para luchar contra las fuerzas del mal que forman orcos, trolls, dragones y brujos. Pero nunca estar de su lado.

El verdadero conflicto se dio cuando, en 1979, James Dallas Egbert III, de 16 años, desapareció en los túneles de vapor de su escuela, donde él y sus amigos solían ir a jugar a “Dungeons & Dragons”. Su familia contrató a un investigador privado que llegó con la teoría de que todo era culpa del juego de rol.

Este joven desapareció un mes, hasta que finalmente fue encontrado. La prensa se hizo eco y cuando al año siguiente, a su tercer intento, el joven logró suicidarse, el caso se volvió de preocupación nacional. Nadie hizo averiguaciones al respecto de los verdaderos problemas mentales del joven, que en realidad tenía depresión crónica, consumo de drogas y un entorno familiar poco propicio. Años después, el investigador privado buscó acabar con esta mentira de la influencia del rol en el suicidio, pero ya era demasiado tarde.

Aún más eco al respecto

Por un buen tiempo las revistas y películas buscar vender la idea de un juego de rol de estilo Dungeons & Dragons, como un descenso que devora la vida a las profundidades del satanismo y las enfermedades mentales. De hecho en la película que protagonizó Hanks, interpretó al psicópata residente del grupo, «que cae tan profundamente en su carácter de clérigo que se pasea por las calles de Nueva York, asesinando vagabundos que confunde con orcos”, describió una la revista.

Cuando la mala publicidad estaba quedando en el pasado, un nuevo suceso ocurrió en 1982, una situación que empeoró aún más las cosas. Un estudiante de secundaria de Virginia también se suicidó y el rol fue de nuevo el chivo expiatorio.

La palabra “bullying” se inventó mucho más tarde y por eso su madre, Patricia A. Pulling, culpó al juego y formó un grupo de mujeres llamado Bothered About Dungeons and Dragons (BAAD, “Molestos o preocupados por D&D”). De acuerdo con información de la época, la madre aseguraba que su hijo “había recibido una maldición durante una sesión de juego”.

Lo que se supo dos años después, es que el estrangulamiento de la joven de Missouri, Mary C. Towey, por dos jóvenes, Ronald G. Adcox y Darren Lee Molitor, jugadores de rol, terminó por desencadenar definitivamente el pánico moral, como lo denominaron los comentaristas en los medios.

Campañas contra D&D.

Sería bueno recordar que por aquellos años, Pulling y BADD lanzaron una intensa campaña mediática a través de los medios cristianos conservadores, así como de los principales medios de comunicación. Describían al rol como “un juego de rol de fantasía que utiliza demonología, brujería, vudú, asesinato, violación, blasfemia, suicidio, asesinato, locura, perversión sexual, homosexualidad, prostitución, rituales de tipo satánico, juegos de azar, barbarie, canibalismo, sadismo, profanación, invocación de demonios, necrománticos, adivinación y otras enseñanzas”.

Quizá lo más curiosos es que estas empresas al demandar, solo lograron que las ventas del juego se dispararan.

Para situarnos en un ejemplo dentro de España podríamos mencionar que ocurrió algo parecido años después, cuando en 1994 se cometió el llamado “crimen del rol”. Carlos Moreno fue asesinado en una parada de autobús de Manoteras en Madrid, pese a que en principio se pensó en un robo, las investigaciones policiales llevaron a la detención de dos jóvenes: Javier Rosado y Félix Martínez Reséndiz, que en realidad habían seguido las instrucciones de un macabro juego inventado por el propio Rosado, el de buscar a alguien de determinadas características para asesinarle.

Aunque sin duda se debió a condiciones psicológicas de los involucrados, las personas se aferraban a que una de las «reglas» de este juego era interpretar fielmente al personaje que les corresponde.

Finalmente, y como dato curioso, en el año 2004, se calculaba que más de 20 millones de personas habían jugado alguna vez al “Dungeons & Dragons”.

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