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課金遊戲的危機?談隨機性帶來的規管風險及遊戲服務化造成的競爭兩難


遊戲業界已經永遠改變了。

隨著高速網絡的普及化,以及近年滲透至生活每一個部份的智能手機,遊戲作為娛樂產品與約10年大家認識的遊戲業已經變得非常不同。一隻遊戲,曾經對很多人來說,就是指包裝在盒中的光碟或盒帶,遊戲的長度不一,但遊戲的長度一般有限,玩家以往為自己完成了多少隻遊戲而自傲。

新類型的遊戲完成不同。

新遊戲講求永遠玩不完,它們需要網路連線,把資料儲存在營運的服務器,活動存在時間性,需要玩家長期投入。相對地,營運會不斷更新內容吸引玩家繼續留在遊戲。玩家不會再自誇已完成遊戲,而是說自己「完成這次活動」、「拿到最新的裝備」、「抽到最新的五星角色」、「活動拿到高排名」等等。

永遠玩不完的遊戲
也可能是永遠享受的遊戲

這當然就是在說外國近來最流行的業界用語「Games as a service」,簡稱「GaaS」。遊戲從以往的商品(product)轉化為服務(service),影響是深遠而難以逆轉的,現在所有大型主機遊戲廠商,以及所有手機課金遊戲的開發商,都是在吃這塊大餅,

遊戲服務化令開發遊戲的銷售凈利率上升,但同時亦衍生出各種問題。遊戲業依賴類賭博機制(課金)來支撐利潤,帶來的是前所有未有的政府規管風險,遊戲業界是否準備好這種衝擊?同時,遊戲服務化帶來龐大利潤的同時,長期來說對業界是否有利?這是這篇文章打算探討的問題。


課金隨機性帶來的規管風險

寫這篇文章其中一個主要原因,當然是近月在歐美國家引起注意的《Star Wars Battlefront II》課金機制事件。

隨機抽獎的課金機制在外國遇上了挑戰

如果你像團長一樣有留意主機遊戲,又或者是星戰迷,一定已經聽過這次事件,不過這裡也簡單地介紹一下來龍去脈。

簡單來說,《Star Wars Battlefront II》是一隻以《星球大戰》為主題的第3身射擊遊戲,放棄了前作單純以遊戲時間換取新裝備的系統,引入了隨機的課金機制,重課金玩家可以在遊戲中獲得絕對的優勢,導致大量玩家不滿,由於《星球大戰》在外國被視為老少咸宜的作品,新遊戲引起了連鎖反應。

大量玩家發起杯葛,銷量受到影響。團長本來也打算玩這遊戲,但也被課金系統嚇退。更嚴重的問題不是消費者的反應,而是政府和政治家的反應。

隨機開箱得到獎勵?
手機遊戲玩家應該很熟悉!

遊戲推出後不久,比利時政府斷定該遊戲的課金機制涉及賭博,美國夏威夷的政治家要求禁止遊戲課金系統以保護兒童,澳洲維多利亞洲亦認為該遊戲的機制符合賭博的定義,法國議員入信要求規管課金機制。

很多遊戲開發者賴以為生的課金機制,突然面對很大的規管風險。

突然開始醒覺隨機課金機制的問題

《Star Wars Battlefront II》的課金系統,對很多人來說應該完全不陌生,這基本上就是現代手機遊戲常用的課金系統。對於手遊玩家來說,重課金有優勢不是新事物,甚至可以說理所當然。

幸運地(或對於某些人來說是不幸地),主機遊戲的玩家對遊戲仍然保留著一定要求,他們反抗了,而由於《星球大戰》在歐美國家實在太經典,太多人接觸,不少人終於醒覺遊戲的隨機開箱系統其實是類賭博機制,於是出現了政府規管的聲音。

其實遊戲業界早收過警告了。

課金大國 — 日本早在2012年,就由於完整收集轉蛋的問題,引起了日本消費廳對課金的注意,事件也是日本遊戲業界的轉捩點。本來業務蒸蒸日上的手遊平台GREE在事件發生後業務開始出現問題,雖然GREE的衰退有很多理由,包括國際投資失利和智能手機移植緩慢,但規管的效用也被認為是原因之一。

曾經聲稱可以打倒任天堂的GREE,
在2012年的事件後開始走向下坡

無論法律的定義如何,從一般人的角度看來,課金隨機得到角色或裝備就是類似賭博的機制,因此,任何嚴重的社會事件,都會引發公眾關注,而每一次事件,都增加了政府介入規管的風險。

在歐美國家,一場圍繞課金遊戲的規管風暴似乎已經開始,我們無法得知最後的結果(畢竟遊戲廠商有其政治力量),但差不多可以肯定隨機開箱的機制會在外國消費者心中形成不良的印象,要求政府規管的聲音也會愈來愈高。

引起這件事件的Electronic Arts一直被認為是遊戲出版商的壞榜樣,這次由他們引爆風暴,也可算是另類報應。


遊戲業界準備好了嗎?

課金遊戲引來的規管風險,更大的問題是一眾遊戲廠商準備好了嗎?或許有很多人不清楚,但賭博行業在世界各處都受到嚴重規管。有些地方會直接禁止賭博,容許賭博的地方會對行業抽重稅,另外所有賭博相關的產品,也必須要經過政府認可才可發售。

遊戲業界準備好接受賭博業的重稅和監管嗎?

本來美國的遊戲業界為了避開政府規管,組成了ESRB這個業界自治組織,可是一旦政府認為ESRB無法有效保障消費者,進而決定自行規管,則遊戲業界以後會面對各種因規管而帶來的成本,例如需要確保機率標示準確(不能黑箱作業)、需要嚴格的保障未成年人士不能購買、需要向政府定期提交報告確保沒有違規,所有遊戲必須經政府批准才可發售等。

這是遊戲業從未面對的規管,遊戲出版商、開發者,你們準備好了嗎?


遊戲服務化造成的競爭兩難

說完了課金對遊戲業界的風險,現在要討論的是相關但不相同的另一個議題,即遊戲服務化 (GaaS)帶來的利潤與風險。

遊戲服務化本身並不是新的事物,多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),就是擁有長久支持的遊戲類型,《魔獸世界》的成功也令很多人發現了網上世界的潛力,可是近年的傾向是把所有類型的遊戲服務化。

如果你看看歐美和日本的成功例子 ,你會很容易理解現在所有主要廠商都在追逐這個利潤的原因。

最多長期玩家的遊戲就是服務型遊戲

多人線上競技場(MOBA):《英雄聯盟》、《DOTA2》;
大逃殺類型:《PlayerUnknown's Battlegrounds》
多人線上射擊:《Destiny》、《Overwatch》;
音樂遊戲:《灰姑娘女孩》、《Bang Dream Girls Band Party》;
卡牌類遊戲:《Hearthstone》、《Shadowverse》;

例子還有很多。

無論是最多人玩的射擊遊戲,到最受歡迎的電子競技、到課金數目長期佔據App Store前列的遊戲,遊戲服務化為成功的遊戲帶來難以想像的利潤。要知道,實體商品每件尚有製作成本,遊戲的新卡或新角色造型的開發成本相對低,而且完成後基本上沒有生產費用。對追逐利潤的人來說,這是天堂。

隨機開箱是遊戲廠商用來支援長期服務的機制之一,但絕不是唯一的機制,其他方法還有月費(例如《魔獸世界》)、定期推出新擴充版(例如《Destiny》)、售賣角色造型(例如《英雄聯盟》)、售賣經驗值加速(例如《戰艦世界》)等等。很多遊戲廠商選擇隨機的課金機制,純粹是因為其帶來的利潤更高。

也就是說,即使課金隨機抽獎的機制受到規管,遊戲服務化的趨勢並不會改變,課金的元素很可能只會轉變為對玩家較為友善的課金方式。


遊戲作為商品與遊戲作為服務的最大分別

遊戲向什麼方向發展,當然是遊戲廠商的選擇,追求最大利潤也是商業機構的目標,可是,似乎有很多人並不理解傳統遊戲作為消費性商品,與現在的遊戲服務化的最大分別:也就是對玩家注意力的需求。

遊戲是娛樂媒介,所以也與其他所有形式的娛樂活動在競爭使用者的空閒時間。舉例說,看一套電影需要約兩小時,讀一本書可能需要8小時。至於一隻遊戲使用的時間?在遊戲作為商品的年代,主流遊戲的平均時間視乎遊戲類型有所分別,第一身射擊遊戲可能只需10多小時就能完成,角色扮演類遊戲時間則可能需要50至100小時不等。

角色扮演類遊戲需時,
但相對服務型遊戲只是很少的時間

這與遊戲作為服務的分別是什麼?就是 GaaS 要求玩家不斷的投放時間和注意力在一個作品之上。50小時投放在一隻單人遊戲上,會被認為是比較多的時間,但同樣的時間放在服務型遊戲,卻只是極少時間。

你只需要問任何較為認真的《英雄聯盟》玩家在遊戲上所花費的時間,就會知道50小時甚至100小時的玩家仍然只是新手,花費數以千計小時的大有人在。近年的《Call of Duty》的單人模式只需6小時左右就能完成,而《Destiny》及其續作卻吸引了數以百萬計的玩家日以繼夜地遊玩,在《Destiny》相關的論壇,熱心討論的玩家有300小時以上的遊玩時間差不多是常識。

這還不計算在遊戲外進行與作品相關活動的時間。


服務型遊戲的生態系統

服務型遊戲為了吸引玩家長期遊玩,所以遊戲十分重視玩家的「進度」,這可能是指角色等級、裝備強度、技能配點、而至一些只有該遊戲玩家才會明白的複雜系統。例如《艦隊收藏》的「刷閃」,就是一個只有提督才會明白的概念,多人線上競技場的 last hitting,音樂遊戲玩家對full combo的重視,也是只有該類型作品玩家才會理解的行為。

玩家為了追求更快進度、更高技術,於是需要花費大量「遊戲外時間」進行研究。如果你是在玩單人遊戲,大多情況下進行遊戲就是指花費在遊戲上的時間,但服務型遊戲需要玩家到論壇參與討論,要求玩家經常看wiki或資訊網站得知最新動向。

服務型遊戲需要玩家花費大量時間和心力

在單人遊戲,一件武器增加3%爆擊機率還是10%爆擊機率大概沒有什麼人會在意,但在服務型遊戲,任何1%的增加對高端玩家來說都是極為重要的。在競技遊戲,技能冷卻時間差了1秒可能就是勝負關鍵,在卡牌遊戲,抽多一張牌就是有絕對優勢,任何細節都不能錯過,任何增強(buff)、減弱(nerf)、新增資料(patching)都會影響所有玩家的遊戲體驗。

這代表了服務型遊戲與商品型遊戲在「要求玩家注意」方面有很大分別。從前,玩家可以分心在不同的遊戲之上,因為每個遊戲可能只需要10多小時的空閒時間,也就是學生的一個周末或上班族的兩個星期,在完成遊戲後,這些玩家會再次成為市場上有力的潛在玩家,因為他們的嗜好需要得到滿足。

"服務型遊戲的本質是排斥性的,把空閒時間全程投入的玩家,很難再花時間在另一個服務型遊戲。"

喜歡冒險遊戲的人,很可能會再次購買其他冒險遊戲,喜歡養成遊戲的人,很可能會考慮其他養成類作品,所以商品型遊戲是競爭者的同時,也有互補的作用,玩家在完成手上的遊戲後,就會尋找類似的替代品,舊的遊戲已被「消費」了。

服務型遊戲卻鼓勵玩家全程投入,愈花多時間在遊戲內和遊戲外的玩家,會得到顯著的優勢,也就是說服務型遊戲的本質是排斥性的,把空閒時間全程投入在一個服務型遊戲的玩家,很難再花同樣多的時間在另一個服務型遊戲,因為人的時間和精神力有限。

服務型遊戲玩家追求新鮮感,
但同時對遊戲的任何改變都非常敏感。

同時,服務型遊戲有勝者全取的傾向,由於時間有限,玩家自然希望把時間花在「最好的遊戲」之上,服務型遊戲的玩家也未必有時間和精力留意其他作品。

還記得在《魔獸世界》成功後,遊戲廠商一窩蜂追逐MMORPG市場的熱潮嗎?熱潮過後,那個時候開發的很多線上遊戲都未能長期營運。又或者是《英雄聯盟》帶來的MOBA熱潮,如果連Blizzard開發的《Heroes of the Storm》也只能取得有限成功,你就看到服務型遊戲的風險,特別是打進已開發市場的難度。

當服務型遊戲愈來愈多,飽和的情況是無可避免的。這不是指課金消費力的問題(雖然這也有影響),而是即使有消費力,也沒有足夠時間參與多個最少需要過百小時的服務型遊戲。玩家疲倦也是另一問題,商品型遊戲通常有足夠分別令玩家感到新鮮,而服務型遊戲需要在現有的遊戲架構中不斷開發新內容令玩家有新鮮感,否則玩家會「棄坑」。

現時市場或許仍處於上升趨勢,但當服務型遊戲愈來愈多,同類型的遊戲競爭愈來愈激烈,飽和的現象開始出現的時候,大家會不會再次想起單機遊戲的樂趣?

大量遊戲在爭奪同一批玩家的寶貴時間

我們看到的是遊戲勝利者的龐大利潤,但同時有大量失敗的例子,這些遊戲無法吸引玩家長期參與,最後遊戲倒閉,永遠消失在虛擬的空間之中,連遊戲本體也沒法保留下來,因為它們並不存在實體。

從單機遊戲轉移至長期營運的服務型遊戲的趨勢似乎愈趨猛烈,究竟這真的是遊戲廠商想像的天堂?還是說單機遊戲仍有未來?這是喜歡單機遊戲玩家最關注的問題,也是我們必須要繼續留意的發展。

你喜歡單機遊戲還是服務型遊戲(GaaS)?你覺得遊戲業界的未來趨勢是什麼?你支持遊戲以課金換取長期發展嗎?歡迎留言分享你的感想!


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