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Ana María Malagamba, la Reina de las marquesinas de Arcades Argentinos - La Columna de Logan


Hay un centenar de historias relacionadas con el consumo cultural friki que son dignas de rescatar y que sin duda alguna tienen un público receptor de las mismas aquí en Tierra Freak, y estoy convencido una de ellas es la biografía de Ana María Malagamba, una estudiante de arquitectura que a finales de la década del '70 se transformaría en un ícono cultural, sin que ella fuera totalmente consciente del alcance que su arte tendría y del legado que dejaría tras sus obras. Tomé completo conocimiento de ella hace unos días, cuando escuchaba uno de los últimos episodios del Podcast Modo Historia, gracias a una conversación con los protagonistas de la única entrevista que se le hizo a esta mujer, la cual salió publicada en la Revista Replay #15, y recordé que yo había leído esa entrevista el año pasado y me había maravillado con la misma, pero en ese momento me pareció una guachada hacer uso de ese material tan fresco y reciente para armar una reseña acá en el sitio. Espero que ustedes disfruten de esta entrada como yo lo voy a hacer al escribirla, y los animo a que se sumerjan en ambos productos que acabo de citar si les interesa saber más acerca de la cultura gamer, y sobre todo de la que tiene que ver con este país, Argentina.


Sus comienzos

Ana María Malagamba estudiaba arquitectura en 1979, plena dictadura militar en nuestro país, y transitaba los pasillos de Ciudad Universitaria preocupada por su situación económica. Compraba el diario todos los días en busca de un empleo que le permitiera solventar sus gastos y un día acudió al llamado de un tal Argañaraz, un empresario que armaba salones de Arcades en esos años. La entrevista laboral tenía como objetivo conseguir alguien que dibujara y pintara los vidrios de una serie de Flippers, labor en la que Ana María se desenvolvió muy bien, algo que incluso a ella le sorprendió, ya que su fuerte estaba en el dibujo, no en la pintura. Este empresario comenzó a darle trabajo de forma asidua y nuestra heroína se comenzó a profesionalizar en la pintura sobre este tipo de superficies, integrando ya en ese entonces diseños propios y dotando a la máquina de un toque distintivo que levantaba mucho la presentación de la misma. Lamentablemente unos pocos meses después la relación entre ambos llegó a su fin, puntualmente por el incumplimiento de contrato del empleador, el cual desapareció sin dejar rastro debiéndole varios meses a Ana María, pero por suerte el trabajo de ella era tan llamativo que logró capturar la atención de prácticamente toda la pequeña comunidad gamer de ese momento (4 gatos locos, por supuesto, que se la jugaban para "habilitar" salas de Arcades en plena dictadura, a sabiendas de los problemas que les podía acarrear tamaña empresa teniendo en cuenta la difusa legalidad de las mismas) y en muy poco tiempo la contactaron otros empresarios más para que siguiera con su labor de pintura de vidrios de Flippers e incluso comenzara a trabajar las marquesinas de los Arcades.

Cabe aclarar en este punto algo que quizás no es de público conocimiento de quien visita asiduamente este sitio: en esos años los arcades, en su gran mayoría, eran montados en nuestro país. Lo que los empresarios que manejaban este rubro hacían era importar las placas con los juegos y luego encargaban la construcción del mueble a carpinteros y chapistas locales y con la asistencia de gente especializada en electrónica terminaban de cerrar el conjunto consiguiendo una pantalla, palancas, botones y todo el sistema que permitía introducir las fichas y contabilizar así los créditos para cada sesión de juego. El toque final de este armado se lo daba Malagamba, dibujando y pintando la marquesina frontal con un motivo genérico o con el motivo propio del videojuego en cuestión, e incluso en ocasiones los laterales de la máquina en cuestión.


Al comienzo, Ana María pintaba las marquesinas de los Arcades sobre un vidrio, a mano, y debía repetir la operación una y otra vez, creando nuevos diseños pero también replicando de forma exacta algunos otros para máquinas con el mismo juego que estaban destinadas a distintas salas. A comienzos de los '80 la industria de las salas de videojuegos comienza a expandirse de manera brutal, y el volumen de trabajo que tenía la homenajeada el día de la fecha era infernal, y no daba abasto.

Expansión y profesionalización


Promediando el año 1981 un compañero de la militancia de Ana María se acercó con la solución a los problemas de producción en masa de su trabajo: la serigrafía, una técnica de impresión en el método de reproducción de imágenes sobre cualquier material, que consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco. El paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante un barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta. Este sistema de impresión puede ser utilizado en cadena,  ya que una vez que el primer modelo se ha logrado la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder resolución.

Con la serigrafía sobre sus espaldas, Ana María lograba diseñar un original y poder reproducirlo en masa sin que pierda calidad, y así poder cumplir con la demanda enorme que involucraba prácticamente la totalidad de los arcades que conocimos muchos de nosotros durante esa década y comienzos de los '90. Con la incorporación de este sistema, comenzaron a pedirle los ploteos de toda la máquina completa, o sea, la marquesina frontal que está sobre la pantalla y los laterales del gabinete, y lo más loco de todo esto es que nuestra artista se encargaba de diseñar y pintar todo a mano, y se manejó así durante toda esa década. Recién entrados en los '90 comienza a hacer uso de las 1ras PC's para incorporar ayuda de algún software arcaico de esos años que la asista en el diseño y le permita realizar algunas obras de forma digital, e incluso retocar algunos de sus primeros trabajos.

Muy a comienzos de los '80 comienza a trabajar con Playland, el emprendimiento de Juan Kurhelec que se transformaría en la empresa de arcades más grande del país. Y de hecho, con Juan también trabajó en el diseño de varios salones de su empresa, como por ejemplo el de San Bernardo, el cual lo realizó codo a codo con otro arquitecto, el cual se encargó de desarrollar los espacios y Ana María el diseño de los gabinetes y la ubicación de las máquinas, una labor que recibió un montón de reconocimientos por su diseño innovador.

La ardua y extenuante labor de Ana María en la industria de los Arcades llega incluso a comienzos del 2000, con ploteos de las máquinas de Pump it up, momento en el cual comienza a tomar forma la crisis que desembocó en los quilombos del 2001 conocidos por todos, un punto de inflexión para esta industria que poco a poco comenzaría a ser menos redituable, y con este conocido decible la protagonista de nuestra reseña comienza a alejarse de la industria manteniendo sus trabajos como diseñadora y arquitecta pero en otros rubros.


De hecho, el alejamiento fue tal que a los muchachos encargados de realizar la entrevista que linkié al comienzo de la reseña les llevó dos años poder ponerse en contacto con ella para realizar la misma. Y la realidad es que Ana María no era del todo consciente del impacto que tuvo su trabajo en nuestra cultura, aún cuando había tenido claras muestras de esto. Por ejemplo, en una de las tantas ferias de videjuegos que se realizaron en nuestro país, empresarios Japoneses de SEGA tuvieron la oportunidad de ver algunos diseños y ploteos de ella en arcades de dicha empresa y se pusieron en contacto con la diseñadora, y luego de realizar algunos chistes y comentarios relacionados con la infracción del copyright elogiaron la tarea de Ana María y le ofrecieron un trabajo en Japón, el cual ella amablemente declinó.

Lamentablemente, Malagamba falleció el jueves 7 de noviembre del año pasado, no sin antes haber asistido a un evento en el cual se la homenajeó, el cual se realizó en el Bar El Destello, mismo en el que tanto la gente de Revista Replay como un montón de fanáticos más pudieron hacerle saber lo importante que fue su obra para toda una generación, de forma cálida y respetuosa. Agradezco enormemente los datos ofrecidos por todos los que he mencionado para la confección de esta entrada, y nuevamente recomiendo fervientemente que se involucren lo más posible con estos emprendimientos que tienen como objetivo posicionar al videogame en el lugar que corresponde dentro de la historia de nuestra cultura. Nos volvemos a leer muy pronto, aquí en Tierra Freak.


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