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100 cosas que todo diseñador debe saber (9 de 10)

Tags: errores
Entrada 15 de 18 de la colección Top 100 Trucos Diseño. Consulta el índice al final de la entrada

Decimocuarta parte del resumen del libro sobre psicología del diseño: 100 things every designer needs to know about people de Susan M. Weinschenk.

En ella resumo los últimos 5 puntos que la autora dedica a explicar que los humanos cometemos errores.

Cometemos Errores, es un hecho. Por tanto, es impensable que el ser humano construya nada que esté libre de errores, lo cual no quiere decir que estos no se puedan ir subsanando. Esta entrada va toda sobre errores humanos.

#085 Siempre cometemos errores, no hay producto a salvo

Asumamos que siempre hay algo que puede ir mal.: cometemos errores usando ordenadores, el software que lanzamos tiene demasiados errores, un diseño no es utilizable por que no tiene en cuenta las necesidades del usuario. Todos cometemos errores.

Es muy difícil crear un sistema sin errores o cuyos usuarios no cometan errores, hay quien dice que es imposible. Cuanto más costosos son los errores, más empeño tenemos que poner en evitarlos y más costoso es el diseño y ejecución del sistema y, aún así, casi nunca nos libraremos de todos los errores.

Los mensajes de error que los sistemas informáticos muestran deberían ser una de las partes más importantes en el diseño de los mismo, porque le deberían explicar al usuario qué hacer cuando se produce un error.

Los mensajes de error deberían, como mínimo: explicar qué se hizo para provocar el error, explicar el problema y enseñar la forma de corregirlo. Si además están escritos en “lenguaje humano” en vez de “computacional” y muestran un ejemplo de como subsanar el error, mejor que mejor.

Notas:

  • intenta corregir todos los posibles errores de tu sistema antes de que vea la luz, y plantea buenos mensajes de recuperación para aquellos errores que no puedas subsanar o para los que arreglarlos sea demasiado costoso

#086 Cometemos más errores si estamos bajo presión

Es cierto que “un poco” de estrés o presión ayuda a realizar una tarea porque aumenta el nivel de consciencia. Pero demasiado estrés degrada nuestro rendimiento. Existe una ley (Yerkes-Dodson) que parametriza la relación entre nerviosismo y rendimiento.

Esta ley demuestra que nuestro rendimiento aumenta con el estrés hasta cierto punto, tras el cual se degrada paulatinamente. También demuestra que este punto de inflexión depende de la complejidad de la tarea a desarrollar, cuanto más compleja es esta menos estrés toleramos antes de que decaiga nuestro rendimiento.

Notas: 

  • ante tareas aburridas o sencillas, cierto nivel de estrés es positivo
  • ante tareas complejas, es beneficioso eliminar cualquier elemento que pueda provocar estrés (colores, movimientos, …) excepto si este tiene que ver con la tarea en sí
  • bajo altos niveles de estrés, no vemos cosas que tenemos delante y seguimos cometiendo el mismo error una y otra vez
  • diseña pensando en que tus usuarios no están sometidos a los mismos niveles de estrés, simplifica tareas a realizar, elimina distracciones innecesarias, …

#087 No todos los errores son malos

Los errores tienen consecuencias, pero estas no tienen porqué ser negativas.

Los errores con consecuencias positivas son los que no tienen el resultado esperado pero nos dan información que nos ayuda a conseguir nuestra meta final.

Los errores con consecuencias negativas nos llevan a caminos sin retorno, deshacen una consecuencia positiva, nos llevan al estado inicial o a un punto del que no podemos recuperarnos.

Notas: 

  • aunque no queremos que los usuarios cometan errores usando nuestros diseños, éstos ocurrirán
  • como sucederán, deberíamos documentarlos y saber de qué tipo son: negativos, positivos o neutrales
  • después de encontrarlos, rediseñemos para minimizar el número de errores con consecuencias negativas

#088 Cometemos tipos de errores predecibles

Hay dos tipos básicos de errores: los de “rendimiento” (que suceden mientras completamos los pasos de una tarea) y los de “control motor” (utilizando los controles de un dispositivo).

Los primeros, a su vez, se dividen en tres: “orden de trabajo” (cuando hacemos más pasos de los necesarios para cumplir la tarea), “omisión” (no hacemos todos los pasos necesarios y no cumplimos con la tarea sin saberlo), y “acción equivocada” (hacemos el paso, pero con errores).

Notas: 

  • los usuarios de tu producto cometerán errores mientras aprenden a utilizarlo, prevé y decide cuáles de esos errores tienen mayor importancia
  • analiza tus test de usuarios par encontrar los tipos de errores que se comenten y rediseña para evitarlos

#089 Estrategias de corrección de errores

Además de clasificar los errores que cometemos por tipos, es interesante observar las diferentes estrategias que utilizamos para corregir cada tipo de error. Hay varias estrategias que nos ayudan a corregir errores:

Exploración sistemática. Por ejemplo: probar ordenadamente todas las opciones de un menú para averiguar cual ejecuta la acción que deseamos, y de paso aprender que hacen el resto de opciones.

Prueba y error. Casi igual a la anterior pero probando aleatoriamente todas las opciones, iconos, controles, …

Exploración rígida. Ejecutar la misma acción una y otra vez, aunque no resuelva el problema por que es la única acción que pensamos que tiene relación con lo que queremos hacer.

Notas:

  • Observa las estrategias de recuperación que utiliza tu audiencia, te servirá para predecir errores futuros y rediseños
  • novatos, expertos, mayores y jóvenes utilizarán diferentes estrategias y cometerán diferentes tipos de errores, pero tarde o temprano todos deberían ser capaces de finalizar las tareas

———

En unos días publicaré la siguiente parte del resumen del libro, la primera parte del bloque dedicado a explicar cómo decidimos los humanos.

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Si te interesa el libro, puedes encontrarlo en Amazon:

  • En inglés: 100 Things Every Designer Needs to Know About People: What Makes Them Tick? (Voices That Matter)
  • En español: Diseño Inteligente.100 cosas sobre la gente que cada diseñador necesita saber (Espacio De Diseño)


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