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Guia básico de 3D&T

Este é um guia básico para criação de personagens no sistema 3D&T. Seu objetivo é bem simples! Apenas guiar um jogador novato no processo de criação do seu personagem. 
Como eu pretendo dar suporte nos utilitários para geração de fichas nos mais diversos sistemas de RPG, eu ando sempre pesquisando por guias que possam me ajudar na criação destes utilitários. Este artigo foi criado a um bom tempo atrás por um usuário chamado Victor KoD BiLL. No final do guia será referenciado o texto original.

Guia básico de 3D&T


Bem, Vamos ao que interessa para quem tem interesse em jogar 3D&T.

Passo 1 • O Conceito

Neste estágio você só precisa de uma idaia básica, algo que explique seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas.Você pode escrever uma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” ou “policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o próximo passo e volte aqui depois.

Às vezes, as próprias regras acabam trazendo alguma ideia. Digamos que Tasha nossa personagem é a filha mais jovem em uma família de demônios. Morava no Reino das Trevas com suas setenta e nove irmãs. Por ser a mais fraca, era maltratada e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa — mas foi
enganada por uma irmã mais velha e vendida como escrava para um dragão. Após sete ou oito séculos (ela não lembra direito), Tasha conseguiu escapar do monstro.

Ela agora vive no Reinado de Arton. Por enquanto, por Tasha ser uma menina demoníaca é apenas uma opção estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.

Passo 2 • A Pontuação

O mestre dirá quantos Pontos você tem para construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximo permitido para um personagem recém-criado.

Passo 3 • As Características

Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Força. Tasha não é fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelas irmãs, todas mais fortes que ela. Para combinar com o histórico de Tasha, vamos dar a ela Força 0. Claro que F1 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde.


Uma Força 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas improvisadas ou mãos vazias), Tasha só pode usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”.


Tasha não é uma atleta excepcional, mas séculos de maus-tratos a fizeram bastante esperta e esquiva. Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligência, Tasha terá H4. Tasha tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com uma força de vontade impressionante. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora de magias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Também queremos que ela seja capaz de tolerar algum dano físico.


Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha terá 15 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Magia.

Tasha não usa armaduras metálicas. Mas ela roubou, do tesouro do dragão, um amuleto mágico de proteção que desvia ataques realizados contra ela. Até agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha alguma proteção pessoal, como Armadura 2.


Embora não seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes naturais como herança de sua família demoníaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mãos. Lembre-se que Tasha tem Força 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos dar a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF.

Passo 4 • As Vantagens

Então agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. Já gastamos todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. Após fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantástico onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu então ser uma maga poderosa, para que nunca mais ninguém se aproveite dela.


Já decidimos que Tasha será uma conjuradora. Existem várias vantagens mágicas para escolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos). Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lançar certo número de magias iniciais. São elas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. É uma boa coleção de poderes. Veja como funciona cada um deles em “Magos e Magia”.

Ter muitos Pontos de Magia também é importante. Vamos comprar Pontos de Magia Extras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lançar um bom número de magias antes de precisar descansar. Na Academia, Tasha tem lições de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele é um professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais.


Um Mentor (1 ponto) é útil para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. Essa vantagem permite que Tasha conheça três magias extras. Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e não exige testes para acertar; O Crânio Voador de Vladislav, uma invenção pessoal de seu professor; e Desmaio, que faz suas vítimas perderem a consciência.


O Crânio Voador é uma ótima magia de ataque. Cada utilização custa apenas 3 PMs, ataca à distância com FA=H+2d (mais tarde você vai aprender o que isso significa) e ignora a Armadura do alvo. Então, para economizar pontos, talvez seja uma boa idéia voltar atrás e reduzir seu Poder de Fogo 3 para 1.

Passo 5 • As Desvantagens

Então, gastamos 10 pontos com características (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos com vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda opção.


Embora Tasha não seja maligna, ninguém gosta de demônios. Ela tem dificuldade em conquistar a confiança de estranhos. A primeira desvantagem que vamos escolher será Má Fama. Isso deve causar alguns problemas, mas vale –1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto. O cativeiro na caverna do dragão deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo terrível de coisas ligadas a seu passado sofrido. 

A segunda desvantagem será Insano. O jogador quer que ela tenha medo de dragões, como uma Fobia de –1 ponto. Já completamos nossos 12 pontos. Tasha está pronta para a ação. Ou não?


Passo 6 • A Revisão

Vamos olhar outra vez aquela vantagem única, Demônio. Ela custa 1 ponto, e combina com algumas idéias que já tivemos, como Aptidão para Magia Negra e Má Fama. Será que vale a pena adotá-la?

Vamos rever os cálculos, incluindo esta nova vantagem: são 10 pontos por características (F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor), 1 ponto por uma vantagem única (Demônio) e –1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia). Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas não ganhamos mais um ponto por Má Fama (porque faz parte de ser um Demônio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do limite.


Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou característica, também. Ou você pode achar que não vale a pena, desistir da vantagem única e deixar Tasha como estava. A decisão é sua — você pode mudar de idéia e reconstruir tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito.

Passo 7 • A Aprovação

O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.

O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mágico, dragões são raros demais para justificar a desvantagem — o objeto da Fobia precisa aparecer mais ou menos 25% do tempo, e ele não está planejando colocar dragões na aventura tantas vezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro…) Então, para não desperdiçar a ideia e nem estragar a personagem, o mestre acrescenta

um complicador. Além de dragões, Tasha também terá medo de outros seres demoníacos — afinal, ela foi bastante maltratada pelas irmãs. Demônios e Meio-Abissais são mais comuns que dragões (vários deles estudam na Academia Arcana), então a Fobia será mais problemática.

Passo 8 • Os Toques Finais

Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas não existiam no Reino das Trevas). Ela também alimenta uma paixão secreta e proibida por paladinos — porque eles matam dragões, mas também matam demônios. E entre seus colegas aventureiros, com quem ela ocasionalmente viaja, há um paladino…


Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Tasha não precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulsão. Nem apaixonar-se por paladinos à primeira vista, como uma Devoção ou Código de Honra. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem.


Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O importante é você gostar do resultado final.


Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim você não precisa interromper o jogo para consultar o manual).


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