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AnáliseMorte: Prince of Persia - Warrior Within - O Rei dos Bugs

A muito e muito tempo, em terras longínquas, eu me atrevi a redigir um artigo sobre alguns títulos da Ubisoft ("Assassins Creed" e "Prince of Persia - Sands of Time"). Recordo-me de ainda naqueles tempos, ter questionado a mim mesmo acerca da reputação de tal empresa, e os costumeiros erros de programação e defeitos técnicos acusados em todos seus jogos, tão costumeiros e comuns que eram antecipados em seus lançamentos por seus consumidores, mas que contraditoriamente, eu não havia em momento algum testemunhado.

Eis que Warrior Within, seu segundo título da franquia Prince of Persia, conseguiu me fazer sentir o real significado desta reputação não na pele, mas em carne viva. Véi, que joguinho bugado! 

Irei falar tudo o que ocorreu em minha jogatina e, analisarei minuciosamente e detalhadamente o que o jogo teve pra oferecer, mas de antemão advirto: Esse negócio é muito ruim.

Boa leitura

Quem dera Warrior Within tivesse apenas problemas técnicos, Isso seria relevável e até daria pra dar um desconto, afinal é um lançamento de 2004, e pra tudo que ele oferece, com manipulação espacial e temporal constante, era de se esperar alguns errinhos.

O visual dele é bonito*, a jogabilidade é dinâmica**, o sistema de exploração é promissor***, e toda a mecânica funcional****, além de contar com um enredo "satisfatório" ou que ao menos flerta com ideias bem inusitadas e inéditas*****, e a música, poxa, rock pauleira******! Tinha tudo pra que tudo isso junto resultasse em algo épico ou no mínimo, tão bom quanto seu antecessor, o Sands of Time... só que não.

*O Visual

"Visual Lindo"... creio que mesmo pra época ele tava datadíssimo, tanto que é discrepante a diferença entre os gráficos das cutscenes pré-renderizadas e o próprio jogo. Lamento ter de apelar mas um dos detalhes mais chamativos do jogo é a diferença entre as nádegas da moça de preto na cutscene inicial (algo enfatizado de uma forma vexaminosíssima e sem razão), e as mesmas nádegas em jogo. O pior: Se orgulham tanto disso que mostram em câmera lenta, e fica nítida a diferença... não só na renderização... os detalhes da personagem, a roupa e tudo mais são completamente diferentes. Isso é um belíssimo exemplo do que o jogo promete, e o que ele entrega.

Muitos personagens tiveram seu modelo repetido, com inimigos reaproveitados constantemente, e com modificações hilariantes de tão preguiçosas. Até mesmo os personagens do elenco principal tiveram um desenvolvimento preguiçoso, parecendo todos os mesmos, apenas com uma roupa (ou quase Nada de roupa) diferente. É algo que chega a induzir interpretações infrutíferas e incompatíveis com o enredo.

***A Exploração

Apesar do visual lindo, ele mais parece com uma reciclagem pouco criativa do primeiro jogo. Inclusive, seu level design é absurdamente ruim, com mapas montados de forma desengonçada, e acessos nada intuitivos, diante as manobras que a campanha pede para sua progressão. São regiões exploráveis que mais parecem rascunhos de fases, sem uma boa estruturação, sem uma arquitetura decente, sem nem mesmo lógica.

*****O Enredo

Enredo este que é muito mal contado, com uso constante de cutscenes e diálogos, mas todos desconexos ou caóticos. E nesse caso nem é pela "pseudo-não-linearidade" da exploração, mas pela desastrosa continuidade que o enredo sustenta ao se apoiar em Sands of Time, ao mesmo tempo em que rejeita suas resoluções.

O jogo em si já erra na forma como conta sua própria história, independente de seu antecessor (o qual ele diz continuar diretamente). Ele joga informações pertinentes sem as apresentar, e não consegue emplacar quaisquer reviravoltas ou revelações. Tudo que ele mostra soa forçado, e até mesmo objetos chave da história acabam sendo negligenciados ou esnobados, sem o menor trabalho em defini-los. Coisas surgem e você fica sem entender de onde ou porquê.

Mas, se considerar o título anterior, tudo apenas piora, e muito: Sands of Time contava uma história completinha e amarradinha, com subcamadas narrativas (o próprio Protagonista era o narrador). Tinha reviravoltas, e o desfecho é definitivo, sem brechas pra uma continuação direta. Nada fica em aberto, nada há de se explicar... ele sozinho se basta e pronto.

Em Warrior Within, inventaram um problema resultante dos eventos (que nem mesmo aconteceram de fato!) e empurraram uma trama estapafúrdia de uma viagem repentina, pra um lugar desconhecido, na busca de um objetivo incerto, contando com justificativas gratuitas e absolutamente roteirizadas.

****A Mecânica

Disso nasceu a tentativa de criar algo "novo", reaproveitando por completo o antigo. Toda a mecânica vista em Warrior Within foi reciclada de Sands of Time, mesmo quando esta não tem razão pra existir. É que, um grande destaque (e talvez o maior) desse antecessor era a capacidade de manipular o tempo e o espaço, algo que só é justificado pela existência da Adaga do Tempo.

Mas nessa continuação, a Adaga do Tempo não só "não existe mais", como tais recursos não tem qualquer explicação pra serem conquistados ao longo do jogo. Antes fosse algo como "resquício da jornada anterior" ou, buscassem uma razão por mais boba que fosse pra reaproveitar o sistema de voltar no tempo e refazer os movimentos, sem que soasse algo forçado ou apenas jogado de qualquer forma. 

Porém, a opção que os desenvolvedores parecem ter escolhido foi a de justamente soar forçado e jogar de qualquer forma pro jogo ser igual o anterior. O personagem reaprende a dominar suas peripécias temporais, só que agora sem uma Adaga, sem Areias do Tempo, sem uma arma ou um equipamento (ao menos explicado), sem acessórios, e sem nada que nos faça entender como ele faz o que faz. (Ter tem, mas vou explicar depois).

Tudo existe, e é assim e pronto. Ao longo do jogo ele vai recuperando os mesmos poderes vistos no antecessor, sem novidades, sem criatividade, e nem mesmo um simples ajuste pra se igualar ao novo enredo.

A novidade surge próximo ao fim, e esta sim poderia até ter carregado toda a campanha, mas foi apenas ofuscada pelo excesso de repetições, e teve pouco (na verdade nenhum) desenvolvimento ou aproveitamento: Falo da Máscara Espectral, e o conflito paradoxal que ela promove, o qual foi desperdiçado com pouquíssimo tempo de jogo, e nenhuma justificativa para seu uso ou surgimento.

******O Som

Tudo isso é embalado por uma sonoplastia quase sempre ausente, mas que surge randomicamente para nos agraciar com acordes altos de grunhidos de monstros, berros do protagonista, falas repetidas e frequentemente interrompidas umas pelas outras, barulhos abafados ou apenas isolados de forma muito incômoda, e claro, a Trilha Sonora principal, que sempre vem com barulhos ácidos e ríspidos de guitarras e baterias que em nada combinam com a atmosfera mostrada.

O jogo é colorido, mas com um teor um pouco mais sombrio, ainda assim, a música que toca, quando toca, é um Rock Metálico bem Pesado, que ensurdece o jogador e ao invés de trazer empolgação, traz dor de cabeça... e olha que eu gosto de rock.

Em mais uma comparativa, Sands of Time tinha rock em suas lutas também, e também fazia questão de pegar pesado em suas escolhas sonoras. Mas a mixagem em geral era agradável, e as músicas combinavam com os ambientes, com uma pegada árabe junto aos instrumentos. Aqui, só há o barulho, que surge bruscamente e acaba antes do clímax dos combates: Muitas foram as vezes em que a música começou depois da luta iniciar, um bom tempo depois, com boa parte dos inimigos mortos já (a luta ocorre em meio ao silêncio, e isso é bem comum), com a música durando alguns poucos segundos e terminar, as vezes sem nem encerrar (apenas parava de tocar e pronto).

Tais erros incomodaram muito, e observei casos semelhantes em todas as diferentes plataformas nas quais experimentei o jogo.

As Versões

Prince of Persia Warrior Within foi lançado para PS2, Game Cube, Xbox e PC. Depois teve uma versão pra PSP (chamada Revelations, que tecnicamente é a mesma coisa) e claro, um relançamento pra PS3 numa coleção com os 3 títulos dessa fase: Sands of Time, Warrior Within e Two Thrones.

Eu joguei originalmente a de PS2, e não consegui termina-la na época. Mal me recordo da razão, mas o som foi algo que me incomodou muito, além da dificuldade pra entender o que devia fazer. Ironicamente, todos os demais títulos da série eu concluí, e me lembro muito bem de todos.

Os sons são um problema muito chamativo do jogo, com defeitos em toda parte e em todas as versões. Nem da pra dizer que é problema exclusivo de alguma condição do jogo (seja pirateado ou mal portado) pois não é possível que, em todas as versões que eu consegui, eu constatei problemas semelhantes:

No PS2 original, o jogo tinha sons perdidos. Alguns barulhos apenas não apareciam, e dava uma sensação constante de vazio. Isso ocorre em todas as versões. No PS3 (emulei) o som ficava com um barulho ecoado no fundo, mas não eram todos, apenas alguns barulhos soavam assim, o que era esquisito. No PC, foi uma tortura fazer o som rodar adequadamente, e ainda assim continuou com falhas e perdas. A solução que encontrei foi me acostumar, e jogar com o áudio mais simples possível (alterando meu driver de som pra reproduzir tudo em uma única caixa de som). 

Apesar de ter me acostumado, não posso deixar de falar que isso prejudicou bastante minha imersão, mas não foi a única coisa. Como adiantei, há vários fatores que formaram um conjunto de deméritos, que no final apenas me renderam uma experiência negativa e nada agradável.

Só pensar: Quem que gosta de jogar algo difícil, pouco divertido, repetitivo, e com falhas?

E ainda assim, foi a história do jogo a coisa que mais me incomodou, pois ela não continua direito o que Sands of Time mostrou, mas também não consegue ser boa em suas originalidades, pois introduz elementos perdidos e não parece saber aproveita-los.

Uma parte da história é sobre Paradoxo Temporal, e caramba, é muito legal de ver. O protagonista teria de lidar com um misterioso antagonista que parece estar tentando prejudica-lo, mas que depois se revela ele mesmo, em uma outra linha do tempo, tentando "ajuda-lo".

O problema tá no excesso: De repente, surge um segundo antagonista, uma entidade do tempo que está atrás do protagonista para puni-lo por manipular o fluxo do tempo. Tal entidade não deu as caras nos eventos da primeira aventura, mas agora faz questão de surgir pois... o jogo pede.

Mas não, isso não basta. Um terceiro antagonista aparece, uma mulher, tida como "Imperatriz do Tempo" e criadora das Areias do Tempo, aquelas mesmas, vistas na aventura anterior. Ela deveria ser encontrada e consultada para corrigir a linha do tempo do protagonista e isenta-lo da punição da Entidade do Tempo, mas olha que engraçado, ela própria quer matar o protagonista!

Sim, são três problemáticas jogadas na nossa cara, nenhuma delas com uma resolução satisfatória, ou com uma razão pra existirem.

Tanto que, ao final de Warrior Within (nome este que nada tem a ver com o que nele é mostrado), mostra que toda a aventura foi em vão: O Paradoxo Temporal é corrigido com um outro paradoxo sem sentido. A Imperatriz do Tempo é impedida com um simples diálogo, algo que deveria ter sido feito desde o início. A Entidade Temporal é morta, na porrada mesmo, só era preciso ter a arma certa.

Por mais que o encerramento mostre que houveram consequências para as escolhas do protagonista, elas não parecem se conectar com o enredo do segundo jogo. Tudo soa misterioso de mais, e não há brechas, outra vez mais, para uma sequência da sequência... mas ela existe (falarei um dia).

**Jogabilidade

Falando de forma técnica, o jogo é exatamente a mesma coisa que o "Sands of Time". O protagonista pode regredir no tempo alguns segundos, em troca de Areias do Tempo que ele pega pelo chão.

A justificativa pra isso é que, ele agora tá na Ilha do Tempo e, lá ele controla o tempo, simples assim. Ele nem tem mais a Adaga do Tempo, e em momento algum é explicado como ele consegue conduzir e ordenar o fluxo do tempo sem ela. A única coisa que ele leva é um medalhão, que apesar de não ser nomeado ou explicado, deduz-se que seja aquele que Farah (a antiga aliada dele) usou pra se manter intacta após os efeitos da Areia do Tempo.

Contudo, se para Farah tal amuleto não garantia Habilidades de Manipulação Espaço-Temporal, nada justifica o Príncipe despertando as mesmas habilidades usadas com a Adaga do Tempo, mesmo munido do Amuleto. No máximo, isso daria certa imunidade pra ele com relação aos efeitos da Ilha do Tempo, mas as coisas ficam muito mais confusas do que isso.

Não fica claro em momento algum quais os elementos que afetam ou não o protagonista. O que há de influente são os Portais do Tempo, somente isso, os quais conectam o protagonista ao Presente e Passado.

Essa é a "novidade". A ideia seria migrar o herói entre esses dois tempos, para explorar e reexplorar os mesmos ambientes, afetados pelos anos (que nunca são revelados). Do Presente ao Passado se passou décadas, séculos, talvez até milênios. Infelizmente não há uma data estipulada, mencionada, ou cogitada... apenas as viagens, demarcadas para ligarem dois pontos fixos e perpendiculares juntos ao fluxo do tempo.

O tempo aqui não é mutável ou influenciável. O que se faz no Passado não parece afetar o Presente, muito menos o contrário é claro. Pelo que o jogo conta, é como se os eventos do Passado fossem fixos e, qualquer tentativa de modifica-los resultaria em fracasso e um reajuste do tempo. Tá bem, isso já é algo relacionado ao enredo, mas preciso dizer isso pois, um dos elementos que poderia dinamizar muito as coisas, e não o faz, é essa convergência temporal impossibilitada.

Viajar entre os dois tempos só serve para fazer o protagonista passar pelos obstáculos. Passagens fechadas numa região se abrem no Presente, ou estavam abertas no Passado, sendo preciso busca-las nas duas linhas para ver qual o caminho que leva adiante.

Por isso há uma necessidade enjoativa de ir e vir nos mesmos ambientes, muitas vezes grandes e bagunçados, confusos de se transitar e sem qualquer sinalização, guia ou indicação. O máximo que temos para usar é o Mapa, que num adianta praticamente de nada: Ele mostra quais Regiões já foram descobertas, numa Ilustração Simples com o desenho de onde o protagonista tá, e mostra o Tempo onde o protagonista está, além de qual Região ele deve ir para completar a Missão Vigente.

Só que as Regiões são enormes, geralmente compostas por dezenas de setores e níveis, todos com acessos as vezes espalhados, as vezes dissipados, e as vezes escondidos. No Mapa em si nada disso é visível, sem nem mesmo uma Bússola pra indicar a direção do jogador, do objetivo, ou da região. O jogador que se exploda.

Voltando a mecânica, não acredito que compense falar detalhadamente de tudo que o jogo mostra, pois como já disse, muito se repete do anterior.

Coisas como Regredir no Tempo (6 segundos, se o jogador quiser, podendo interromper o retorno quando quiser);

Deixar o Tempo mais Lento (por pouco tempo, para se mover mais rápido que inimigos e armadilhas);

Travar o Tempo e se Acelerar (podendo atacar agressivamente qualquer inimigo na região por um tempo);

Ou Causar uma Explosão (podendo carregar até 3 níveis de explosão), são poderes que se me recordo bem, também existiam em Sands of Time, e aqui são pegos gratuitamente, liberados a cada novo Portal do Tempo descoberto.

Quando começaram a ficar sem ideias, colocaram também o Aumento da Energia Temporal (o número de Esferas Máximas) como recompensa pelos Portais.

Ou seja, as vezes se pega um desses poderes, as vezes se pega uma esfera a mais, sem importar nada junto a história do jogo (nada explica porque isso é liberado).

Inclusive, os caras chegaram ao cúmulo de reciclar a cutscene de liberação dos portais, botando todos eles como idênticos (independente da região onde se localizam). Irônico que tem uma parte que o protagonista muda de forma, e ainda assim, usam a mesma cutscene pra representar a transição, com ele aparecendo na antiga forma mesmo!

Enfim, com os poderes em mão, o jogador pode e deve mexer com o tempo para facilitar a vida. As vezes só é possível avançar usando os poderes temporais (só o de deixar as coisas mais lentas), mas por mais que a energia pra isso não se renove naturalmente, ela pode ser coletada de Areia que cai de inimigos, que também sangram (ou seja, não é o sangue deles, é areia do corpo deles... muito diferente do primeiro jogo). Também dá pra encontrar em Jarros espalhados pelos mapas.

Outra coisa que se repete, é a cura pela água. O protagonista sai bebendo de todo tipo de fonte, sejam pias, dutos de escoamento, chão, se bobear até da privada ele beberia. Onde tem água, é só beber que ele se cura... inclusive água salgada do Mar.. E não, não há "fase no mar", apenas o trecho inicial do jogo onde ele luta em um barco (e dá pra beber a água que começa a transbordar dentro do navio) e depois uma praia onde ele acorda.

Armamentos

Referente aos equipamentos, uma nova característica foi adicionada ao Príncipe: Ele carrega duas armas.

Eu sei, isso já existia no primeiro jogo, com uma das armas sendo obrigatoriamente a Adaga do Tempo (qual concedia o poder de mexer no fluxo, por isso era fixa), e a segunda sendo a Arma de Ataque, qual mudava a cada avanço do protagonista (ele achava espadas melhores e as trocava como parte da história).

Aqui, é quase a mesma coisa, o que muda é que, a arma principal é a Espada, que vai mudando a cada avanço, e a secundária é Totalmente Descartável, tanto que se Desgasta.

Bater em inimigos usando a arma secundária, que pode ser coletada de inimigos, do chão ou de armeiras, só faz ela se desgastar e quebrar depois de um tempo. Diferentes e variadas são as combinações de ataques, intercalando as Espadas e Armas Descartáveis. Só que o tipo de arma descartável não muda nada no combo, sendo a única alteração o quanto que a arma resiste, e o dano que ela causa.

Pra ajudar mais ainda, é possível arremessar a arma, e perdê-la, pra tentar causar um dano alto nos inimigos distantes ou, só substituir a lâmina por outra no chão. As armas variam entre Maças, Espadas, Facas e até Ursinhos, e algumas são especiais que se encontra em pontos bem escondidos.

O ruim é que ao morrer, qualquer arma secundária é perdida. A única arma que se mantém a principal, e esta muda a cada avanço do jogador (ficando melhor é claro, e com mais funções).

Só 3 espadas fazem a diferença no jogo, servindo pra abrir caminhos: A Espada Alavanca, a Espada do Escorpião, e a Espada de Água.

A Alavanca serve pra causar dano é claro, mas também aciona 1 interruptor, apenas um, no jogo inteiro. Esse Interruptor serve pra uma sala comum que eu chamo de "Sala da Alavanca", a qual dá acesso a 4 regiões diferentes (dependendo de pra qual lado a alavanca central tá apontada), e sempre é revisitada. 

A Espada do Escorpião é a penúltima (ou última se o jogador não fizer a missão da Espada de Água), tendo como diferencial a capacidade de Romper Paredes Rachadas.

E a última é a Espada de Água que faz o mesmo que a do Escorpião, porém ela é feita de água e por causa disso, tem mais força contra criaturas do Tempo, como o chefe final "secreto". Seria bom, e faria sentido, se ela desse Vida Eterna pro protagonista né... era só beber da espada.

Tem outras que são pegas ao longo do jogo mas nenhuma delas faz qualquer diferença pra ser sincero. O máximo que ocorre é o protagonista ficar mais fortinho.

Salvamento

O jogo tem salvamento por slots. Sempre que o jogador bebe água em Pias, da pra salvar o progresso em um novo slot, e nem é preciso substituir o anterior (salvei dezenas de vezes e ainda havia mais espaço). Porém, voltar num salvamento anterior fica meio chato quando temos 15 horas de jogo!

Apesar do jogo salvar nas Pias, ele tem um checkpoint momentâneo (desde que o jogo não seja fechado). Não é em toda parte, mas alguns lugares o jogo retoma de pontos estratégicos pra "facilitar" a vida do jogador, pois a distância de uma Pia pra outra as vezes é ridiculamente enorme... e cheia de obstáculos.

Movimentos

Pular, Correr, Andar, Rolar, Andar nas Paredes, Pendurar, Andar Pendurado, Subir Paredes Pulando nos Cantos, Descer Pulando nos Cantos também (se a distância for grande), são alguns dos movimentos já conhecidos do protagonista.

De novidade... não tem nada não. Os parkour dele são exatamente os mesmos, e ainda conseguiram dar uma estragada.

É que a precisão dos movimentos é ruim, com ele errando passos e saltos muito facilmente. Os controles não respondem muito bem e pra piorar, o sistema de combos prejudica.

É que, ao lutar, o protagonista acessa sua vasta gama de movimentos por combo, podendo até pular ou correr em paredes, pra atacar seus inimigos de forma crítica, e consequentemente ele perde o controle de seus movimentos parkourescos básicos.

Em batalha não é possível "cancelar o modo luta" e apenas fugir. O herói mira automaticamente em quem ele quiser, e o jogador tem que matar tudo ou tentar correr e se frustrar, com o herói errando os movimentos e se jogando na direção dos inimigos.

Muitas foram as vezes em que tentando subir uma parede correndo, eu me joguei em penhascos pulando na direção do inimigo.

Esse conflito de comandos também afeta o próprio modo de luta, onde por exemplo, bater em um inimigo de costas pra uma parede causava um movimento (que até existe em Sands of Time, e é bem aproveitado), que impulsionava o Príncipe contra o inimigo, dando uma investida com as adagas.



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