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AnáliseMorte: Mega Man X3 - X e Zero

Estou meio ansioso pra concluir a franquia X, e acredito que complementar os 3 primeiros jogos já será um baita começo pra essa reanálise minuciosa. Por isso, aqui trago o derradeiro artigo de Mega Man X3.


Como planejado, dessa vez irei fundo no game, pegando tudo o que eu puder pra explica-lo. Ressaltando que a muito tempo cheguei a escrever sobre todos os jogos da franquia MMX, mas fiz um trabalho amador de mais, afinal naquele tempo eu estava aprendendo e pegando o gosto por escrever.

Então, espere algo decente dessa vez seguindo o modelo dos dois antigos anteriores, que você pode conferir aqui: MegaManX e MegaManX2.

Dito isto, boa leitura!

MMX3 se passa alguns anos depois do X2, mas foi lançado em 1995 (um ano depois, seguindo um tipo de tradição de lançamentos natalinos anuais).

O problema com os Mavericks foi resolvido dessa vez, não graças a X, nem Zero, muito menos Cain. O responsável pela solução foi um Reploid Cientista chamado Doppler, Dr. Doppler para os íntimos.


Seguindo justamente a ideia de que robôs também poderiam ser cientistas, é uma máquina que consegue decodificar o vírus Sigma e combatê-lo direto na origem. Ele desenvolve um anti-vírus que acaba com a influência do grande vilão, e assim, erradica qualquer possibilidade infecção.

Com o sucesso, o cara ainda fundou uma cidade dedicada a unificar humanos e reploides, com todos vivendo em paz. Pois é, o sonho de Dr. Light alcançado por um cientista robótico. Nessas horas ele deveria ter criado um "Doutor X" ao invés do MegaMan.


Só que, as coisas não duram. Do nada, Doppler se declara um ditador, forçando as máquinas a atacarem humanos e pra piorar, usando sua cidade como uma central para exércitos de robôs armados e modificados para guerra.

E assim, X e Zero que tavam de boa afinal, não tinham mais mavericks, acabam sendo convocados para combater o exército repentino de Doppler.

Mecânica


O jogo continua no mesmo modelo visto antes, o que facilita muito na hora de falar. Posso me focar somente nas novidades.


Compensa dizer que o Chip Cx4 ainda é usado, e com um pouco mais de frequência (apesar de não fazer tanta diferença). A visão "3D" em linhas é aplicada na demonstração de poderes que X coleta, e também em alguns chefes, sem contar que há muito mais detalhes nos cenários agora. Aliás, na versão de Sega Saturno e Ps1, os gráficos continuaram exatamente os mesmos, inclusive simulando o Cx4, mesmo esses consoles tendo capacidade suficiente pra melhorar o efeito.


Já a música deixa bastante a desejar. As vezes ela é tediosa, e tem momentos que entra num loop muito perceptivo, o que da a sensação de algo feito de qualquer jeito. Sem contar que nenhuma das músicas é memorável (as vezes, tem umas que chegam a ser incômodas e estranhas, como a de conclusão de fase).

Na versão de Ps1 e Sega Saturno, o jogo recebeu um remix nas músicas e até algumas mudanças, e apesar de ainda haver falhas (como algumas músicas pausando repentinamente pra reiniciar o loop, o que causa estranheza), certos sons foram realmente melhorados (como a música dos créditos).


A jogabilidade, apesar de se manter no mesmo estilo, consegue ser ligeiramente mais difícil, e até um pouco mais travada. Alguns movimentos novos tem um tempo grande de mais pra execução, e pior, alguns mais prejudicam o Jogador do que ajudam (como o X-Buster Melhorado).

Os cenários são enormes, agora com pelo menos 3 intervalos entre uma parte e outra. Esses "intervalos" são salinhas pelas quais o personagem passa, geralmente enfrentando Sub-Chefes.

Porém, a quantidade de salas vazias chama muito a atenção. Temos a impressão de que estamos jogando errado ou pulando algum evento, mas na verdade, o excesso de salas vazias é consequência de duas novas funcionalidades: Zero e Chefes Provisórios.

Invocando Zero


Zero ressuscitou no último jogo, e agora trabalha ao lado de X, em segundo lugar pelo que parece (afinal ele recebe comandos de X). A grande novidade ta justamente ai: Agora da pra controlar Zero.


Jogar com ele no entanto é cheio de regrinhas chatas, e o jogador pode terminar o jogo inteiro sem nem saber dessa possibilidade (isso não é ensinado em momento algum). Tanto que, na primeira vez que joguei eu nem sabia disso.


Zero só pode ser controlado 1 vez por fase, e apenas durante um dos 3 trechos costumeiros. Ou seja, o jogador pode invoca-lo, e usa-lo como quiser até chegar em alguma salinha com porta. Quando isso ocorre, o robô troca de lugar com X, e não pode mais ser convocado (apenas se sair totalmente da fase).


Outro detalhe é que Zero tem somente 1 vida, diferente de X que pode morrer várias vezes e no máximo, sai da fase. 


Caso Zero "morra", ele acaba danificando o núcleo e, fica impossibilitado de ser invocado pelo restante do jogo.


Isso significa que, apesar de Zero ter um HP muito maior, e ataques bem poderosos (usando seu Buster de Carga Dupla e o Beam-Saber), usa-lo acaba sendo bastante limitado, com o jogador tendo de escolher a hora certa, e temendo por qualquer derrota possível (espinhos e penhascos são morte instantânea). 


Se torna uma experiência tão frustrante, não só pelo risco, mas pelo tempo que demora pra cada invocação. É preciso pausar o jogo, ir num menu escondido (com R1), chamar por Zero, esperar a conversa lenta dele (que não da pra pular) e aí controla-lo, até chegar numa porta e X interromper o jogo, pra trocar de lugar com Zero, fazendo tudo isso automaticamente (e o jogador tem que assistir sem poder interromper). 


Sem contar que Zero não pode ser usado em chefes ou sub-chefes (com uma exceção).


Pra piorar, se por algum acaso perder com Zero, o jogador tem de terminar o jogo sem ele (o que muda o final) e ainda por cima, caso queira reverter isso, precisa voltar num checkpoint anterior a derrota dele.

Aliás, ainda não tiraram o sistema de Senhas, sendo preciso anotar pra poder voltar ao jogo caso pare.


Os Chefes Provisórios


Agora com relação aos Chefes Provisórios, é seguindo a mesma proposta do X2, com alguns chefes extras surgindo nas fases aleatoriamente. 

Porém, aqui eles são obrigatórios, pelo menos a maioria, surgindo em algumas das Salas Vazias, randomicamente, enquanto o jogador passa pela fase.


Não da pra ignora-los, nem evita-los (apenas um, o Vile, mas depois falo disso), e tudo se torna bem mais difícil com eles presentes.

As fases são longas, e apesar de não terem uma dinâmica tão abrangente, elas são difíceis, pelos inimigos que dão muito mais dano que nos jogos anteriores. Aí, no meio das fases, as vezes tem sub-chefes, e as vezes esses chefes provisórios, todos juntos e ainda com o chefão pra enfrentar. Fica bem tenso se manter são!

Coletáveis


Como temos os coletáveis pra caçar, como Sub-Tanques, Corações e Cápsulas de Light, o fato de terem várias salas vazias nos confunde de início, e acaba sendo algo mal aproveitado, pois muitas vezes o jogo simplesmente não oferece nada ali, mas faz parecer que tem algo escondido. 


É fácil perder tempo procurando coisas em locais assim.

Existem agora dois novos coletáveis inclusive: Chips de Robôs e Chips de Upgrade de Light.


Tem 4 Mechas diferentes que podem ser liberados coletando seus chips (um deles no entanto X precisa liberar por inteiro mesmo), todos escondidos pelas fases.

Conforme são encontrados, eles podem ser invocados por teletransporte em plataformas específicas, localizadas em alguns pontos nas fases. O jogador escolhe qual máquina usará, mas na prática elas não são tão diferentes.


Um Mecha é aquele clássico robô grande que X pode usar como transporte, que corre e dá socos, além de pular. Ele é o modelo base dos demais, e precisa ser encontrado pra que os outros possam ser invocados (mesmo que encontre o chip deles, eles só se ativam se este robô for libertado). 


Ele fica no fundo de uma fase que cuida de armamentos no jogo (depois falo dela), e é o único pego fisicamente. Todos os demais são apenas chips de modificação.


Outro é um com uma perfuradora expansiva ao invés de punhos, mas que também corre e pula.


Tem o voador, que nesse caso dispara mísseis de curta distância e pode planar por um momento, também podendo correr e pular.


E por fim, tem o anfíbio, que anda pulando, e não pode correr. Porém ele atira vários mísseis, e pula mais alto dentro da água, podendo praticamente nadar (pulando no ar). Inclusive, ele é o único que pode nadar (os demais explodem na água).


O bom desses Mechas é que eles tem barra de vida própria, agora visível, e são praticamente uma armadura pra X, ajudando ele a resistir os pesares das fases resguardando a própria energia vital.

Eles também servem pra abrir passagens ocultas nas fases, revelando itens escondidos, como as Cápsulas Vermelhas.

Cápsulas de Light


Light escondeu 5 Cápsulas Vermelhas com Chips de Atualização, pros equipamentos que ele também escondeu, mas nas 4 Cápsulas de Light costumeiras.


É estranho como X sempre encontra 4 partes de uma armadura nova, em cada jogo, em locais completamente diferentes. Mas, ignorando tamanha conveniência, podemos considerar que Light apenas atualiza as partes que ele já coletou em sua primeira aventura.

Enfim, dessa vez X  também encontra um novo tipo de cápsula, na cor avermelhada/rosada, que entrega Chips de Modificação, para ativar alguma função especial nas armaduras de X.


Cada parte do corpo tem um Chip específico, porém não da pra equipar mais de 1 ao mesmo tempo. X (e o jogador) precisa escolher apenas 1 cápsula pra entrar e se atualizar, sendo impossível trocar o equipamento posteriormente.


Muito bacana isso, considerando que todas essas cápsulas ficam bem escondidas, e pra saber o efeito de cada upgrade o jogador basicamente precisa contar com a descrição rala que Light dá, sem nem poder testar antes.


A única forma de saber o que cada parte faz é equipar, testar, e depois sair do jogo, voltando com a senha da fase anterior a isso. É um trabalhinho chato, mas é o que dá pra fazer.

Porém, se o jogador não pegar nenhuma das atualizações, ele pode tentar conseguir a versão Dourada da Armadura, que fica nas fases finais. Seguindo aquela ideia do poder final, agora ao invés de algo inspirado em Street Fighter, temos essa armadura melhorada com os 4 Chips equipados.


Falando nisso, é bom explicar quais os poderes que X obtém com as novas partes da armadura melhorada, e claro, falar dos chips de atualização...

Lembrando que, tecnicamente, X nunca perde seus poderes de um jogo pra outro, eles apenas param de funcionar depois de um tempo, se desgastando. As cápsulas de Light parecem reaviva-los com atualizações, só isso.


Os pés de X já tem o Dash como função principal agora, e apesar dele não conseguir mais dar o Dash no ar (provavelmente por falta de potência), a nova atualização traz isso de volta, e com uma baita melhora: Agora ele pode dar Dash pra Cima.

O fator "potência" entra em evidência quando damos o Dash pra Cima, pois apesar de funcional, X precisa fazer muito mais força (mantendo o botão de dash pressionado inclusive), pra dar um impulso que nem vai tão alto assim.


Fica parecendo que ele ainda ta desenvolvendo esse movimento, o que também significa que Light melhora X através de suas atualizações, pensando no quanto ele pode se desenvolver com o tempo e superar seus próprios limites. Ao que parece ele já tinha todas as modificações prontas desde o começo, mas só vai as habilitando a cada novo jogo, conforme o corpo de X se adapta.

O X-Buster outra vez recebe uma melhora, e olha que apesar de X ter parado de usar o tiro duplo, ele concentrou todo seu poder no X-Buster principal, o que faz a bola de energia carregada permanecer na cor Rosa (que seria o poder maximizado). Infelizmente os inimigos também estão muito mais fortes... mas continuando...


A nova versão quando equipada, permite mais dois níveis de carga, que podem fazer muitos disparos de uma vez só. Sai o tiro principal, e mais 4 tiros menores se espalhando e abrindo, cada um com sua própria velocidade. É um show de fogos!


Só que, pensa num poder que enche o saco. Ele é lento, e prejudica o costumeiro modo de jogo, pois normalmente, o jogador fica com o botão de tiro sempre pressionado pra sempre disparar um golpe forte.


Mas, fazer isso quando se tem essa atualização, faz X ficar muito mais fraco e vulnerável, pois durante toda a espalhafatosa animação, ele fica parado feito um bocó, pronto pra sofrer dano.

São quase 2 segundos parado, só pra disparar. Isso força o jogador a deixar de segurar o botão e se acostumar a pressionar apenas quando quiser um tiro com carga mediana ou alta (nesse caso fica mais rápido carregar). Só que, velhos hábitos são difíceis de largar...


Parece até que Light planejou esse novo tipo de disparo pra treinar X, deixando ele acostumado a saber nivelar seus ataques, sem relaxar de vez. De certa forma é como se Light nos treinasse!

Aliás, ao que parece a combinação dos pés e braços melhorados deixa X muito mais rápido em escadas. Não sei se é só o Braço que faz isso, pois nem da pra pegar ele sem pegar a parte da Perna primeiro (literalmente, é impossível pegar a Armadura do Braço sem a capacidade de dar Dash pra cima), e a Armadura e Capacete só podem ser pegas com a parte do Braço. Mas na lógica, é a combinação de ambas mesmo, afinal, usa-se esses membros pra subir degraus né... escadas...


A Armadura de X não tem mais o "Giga Ataque" de absorção, mas, ela passa a reduzir o dano recebido e convertê-lo num escudo, que dura alguns instantes e reduz um pouco mais o próximo dano recebido. 


Fica claro que é um projeto ainda, e a armadura ainda ta bem fraca pra fazer esse tipo de conversão, mas como eu disse, são etapas que Light já planejou antes, sempre com um passo de cada vez. 


Por último, o Capacete recicla o sistema de rastreio de segredos da versão anterior, porém agora, ele usa um satélite (Light que fala) pra mapear as fases inteiras antes mesmo de X atravessa-las, mostrando os locais exatos onde há algo escondido. 


Esse efeito rola automaticamente sempre que X entra numa fase. Consegue ser realmente melhor que aquele rastreador mixuruca do X2, e fica bem claro que é uma atualização dele.


Ele também passa a mostrar os itens coletados (e que faltam) no menu de seleção de fases, com direito a nome e coloração (branco se foi pego, vermelho se não). As únicas coisas que não aparecem nomeadas são os Chips Vermelhos de Atualização. Mas, eles são apontados como pontos de interrogação. Falando nisso...


Os Chips Vermelhos


Os chips fazem o seguinte, isso quando pegos, caso as partes da armadura já estejam equipadas. No meu caso, acabei vendo o efeito deles na prática só com a Armadura Dourada mesmo, pra evitar a fadiga.

O da Perna dobra o número de Dash que X pode dar, inclusive no ar, praticamente oferecendo um salto/voo duplo.



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