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AnáliseMorte: Mega Man X2 - Versus X-Hunters (Counter Hunters)

Como pretendo escrever descentemente sobre cada MegaManX, optei por re-jogar cada título com muito mais atenção aos detalhes, para relata-los aqui sem erros. 


Então agora é hora de falar do segundo título, que pode não trazer muitas novidades, mas tem seus pontos importantes pra toda a série, inclusive alguns detalhes cruciais pra compreensão de  jogos futuros.

Boa leitura.

Lançado em 1995, 1 ano após o primeiro jogo, este conta eventos que se passaram 6 meses após o Primeiro Mega Man X (Clique aqui se ainda não leu).


E basicamente... o que X fez não resolveu nada.

Derrotar Sigma e seus 8 seguidores iniciais Apenas abriu as portas pra exércitos e mais exércitos de robôs ensandecidos se formarem. Na verdade, as coisas até pioraram bastante.

Primeiro que, mesmo com Sigma fora de jogo, seus seguidores continuaram surgindo, e pior, um tipo de vírus foi criado, capaz de infectar reploides, independente deles simpatizarem com os ideais corrompidos do vilão.

Isso fez com que o número de mavericks aumentasse muito, com direito a fábricas deles surgindo.


É aí que Mega Man X entra (o nome completo dele é citado o jogo inteiro, e não apenas o "X"), com a liderança da Maverick Hunters e um ataque direto às forças inimigas.

Mas, paralelo a isso, uma série de planos são tramados para acabar com X diretamente, como vingança pelo que houve ao Sigma.

É uma história um pouco mais pessoal por assim dizer, com X sendo pego no meio do caminho pelos seus inimigos, mas ainda não terminando sua missão de vida, que é acabar com os Mavericks de vez. O objetivo aqui é apenas derrotar a "X-Hunters".

Referente ao gameplay...

O jogo seguiu o padrão estabelecido no primeiro X, com 8 fases iniciais, cada uma com um chefe, itens escondidos, cápsulas com upgrades (também escondidas) e claro, os desafios de plataforma de sempre.


O diferencial está na inclusão de um Chip Gráfico Cx4, que adicionava um "efeito 3D" ainda no console de 16 bits (Super Nintendo). Esse chip vinha acoplado ao Cartucho, e isso ajudava a renderizar esse efeito, sem a necessidade de modificar o videogame. 

Pois é, naquele tempo, quando queriam lançar um jogo com um visual mais potente que o console não dava conta, ao invés de lançar um console novo, eles davam um jeito de fazer o cartucho/mídia na qual o jogo era gravado, suportar por conta própria os encargos extras.

Só que isso não é tão utilizado ainda. Tirando o primeiro chefe do jogo, que tem um visual mais "completo" e usa esse efeito de forma bem executada, os demais (que acabam usando o chip também) apenas usam um efeito de linhas, que se movem em diferentes perspectivas, dando uma sensação de profundidade, mas parecendo simplificado de mais, e com aspecto inacabado.


Pelo que notei, alguns cenários também usaram esse efeito mas, apenas pra estilizar o background. Não há eventos que incluem reposicionamento de câmera, ou uma troca de ângulos, e esse efeito gráfico está presente apenas pra dar uma melhorada no visual, não influenciando na jogatina.

Porém, isso influencia no enredo (indiretamente). Talvez no desejo de tornar a presença do chip mais perceptível, os caras incluíram ele no chefe final, de uma forma bruta, mas muito eficiente, tanto que funciona pra nos fazer memoriza-lo.

Em contrapartida, o sistema de salvamento se manteve baseado em Passwords. Ou seja, inovaram num lado, mantiveram do outro.


O pior foi removerem coisas legais que se destacaram no primeiro jogo, como a mudança dos cenários por influência uns dos outros.

Até tem leves alterações nos mapas, mas são apenas nas salinhas dos chefes, depois deles serem derrotados. Locais estes que nem são visitados depois, a menos que o jogador queira perder tempo. Sem contar que eles nada comunicam, nada adicionam a história.

O único cenário com certa interatividade, é a Base dos X-Hunters, que é visitado 2 vezes, em diferentes momentos, o que valoriza sua estrutura um pouco mais.

Tem também uma certa "transição de tempo", pelo menos notei isso em um dos cenários, com ele escurecendo depois de um longo período. Isso não influencia em absolutamente nada, mas acontece então, vale mencionar.

Nesse mesmo estilo, tem um mapa com climas diferentes (mas faz parte do próprio mapa) e um com nivelamento de água (só que é perto do fim, e isso é desfeito depois). São coisas padronizadas e reversíveis, diferente do que víamos no jogo anterior.


Confesso que senti falta de algo mais dinâmico, o que resultou num jogo aparentemente mais fácil e pouco explorado. 

Em relação a movimentação, X continua com alguns dos upgrades da jornada anterior, mas um pouco mais enfraquecidos.

Ele tem o X-Buster Carregado, que tem um pequeno detalhe rosa (resquício da versão melhorada), mas o dano é o mesmo, com 3 fases (normal, semi-carregada, e totalmente carregada), variando com o tempo que ele segura o disparo.

Ele também manteve o Dash, nesse caso sem qualquer diferença no movimento, mas com uma adaptação visual. A cor branca sumiu e agora ele se mantém azulado como o restante da armadura base. Provavelmente, ela foi desgastando com o uso (o efeito de quebrar blocos dela sumiu, reforçando essa hipótese).


X tem a capacidade de copiar movimentos de chefes derrotados, obtendo uma forma ligeiramente diferente (pela coloração), o que pode ter influenciado na transformação da Bota Dash e reajuste pra forma e coloração padrão dele, mesmo após o desgaste.


Os outros upgrades (Capacete e Armadura) se perderam, provavelmente por desgaste também, afinal o Capacete destruía blocos, e armadura tinha mais defesa, são coisas que enfraqueceram com o tempo. 

De resto, tudo é igual, sem novidades, até que a nova Armadura Especial é obtida da mesma forma, encontrando as Cápsulas de Light escondidas pelos mapas. 


Ela possuí 4 efeitos, baseados em cada uma de suas partes:

As Botas, aprimoram o Dash, permitindo que X voe brevemente, dando um Dash em pleno ar (apenas pra frente).


O Capacete consegue ficar um pouco mais útil que antes, permitindo que X rastreie itens escondidos. Só que, fazer isso bloqueia o uso do X-Buster enquanto o rastreio rolar, o que pode ser uma faca de dois gumes no meio das fases, expondo X.


A Armadura oferece um aumento de resistência, porém não apenas isso. Essa versão absorve disparos inimigos (ainda recebendo parte do dano) e o converte em energia pra um Giga Ataque. 


Esse movimento só pode ser usado quando a energia chega ao máximo, e ele causa uma destruição no campo de visão inteiro de X, eliminando inimigos e até alguns sub-chefes num único golpe.

Por fim, o X-Buster recebe um upgrade duplo, onde X passa a disparar pelos dois braços, quando o tiro fica totalmente carregado.


O primeiro disparo é aquele com um pequeno detalhe rosa mesmo, e o segundo é justamente a versão potencializada do primeiro jogo. Isso reforça o fato do primeiro buster ter enfraquecido com o tempo, com esse segundo sendo mais completo por estar novo.


O segundo disparo fica carregado em X por um tempo, caso ele não atire automaticamente junto com o primeiro (pode acontecer se ele receber algum golpe enquanto tiver carregando o tiro).


E como antes, carregar os disparos usando esse upgrade permite também carregar as armas copiadas dos chefes, causando efeitos extras e mais poderosos, que falarei quando citar os respectivos chefes.

X pode contar com alguns apoios durante algumas fases, como o Robô que ele pode subir em cima, parecido com aqueles da primeira aventura, mas agora ligeiramente alterado pra perfurar e até planar por um tempo, depois de correr. 


Ele também conta com uma Moto, também adquirida no meio da missão (nesse caso em apenas uma fase) que permite que X passe por Espinhos, e pule grandes distâncias, após acelerar.


A Moto também pode atirar, e pode pular, ser redirecionada, desacelerada, ou acelerada, conforme a vontade do jogador.


E é isso que temos, pra ir atravessando as fases tudo.

Ah é, antes que eu me esqueça, agora também há um desafio temporário, em cada fase, pra recuperar as Partes de Zero.

3 Chefes Secretos ficam pulando de fase em fase, se escondendo em salas difíceis de alcançar. Eles passam a aparecer após o Segundo Chefe ser derrotado (o jogador escolhe quais fases entrar, e quais chefes enfrentar, então não importa a ordem).


Mas, eles só aparecem até o sexto chefe ser vencido, trocando de fases independente delas já terem sido superadas ou não.

Se eles forem derrotados, X consegue as 3 partes de Zero, e destrava um final onde ele o ajuda. Porém, se eles não forem vencidos nesses encontros, X acaba tendo de enfrentar Zero no fim.

Aliás, esses três chefes também são confrontados na reta final do jogo, cada um em um cenário. Assim como o título anterior, após vencer os 8 chefes iniciais, a Base Secreta dos vilões é encontrada, e ela tem 4 fases em sequência (nesse caso, o jogador não pode escolher). 


Inclusive, o Password pras 4 fases é o mesmo, pois se o jogador sair da partida, ao retornar ele sempre volta pra primeira da sequência.

Felizmente, tomar um game-over no caso de perder todas as vidas não causa nenhuma desvantagem. O jogador apenas retorna pro inicio de tudo. O sistema de Vidas só garante um retorno no meio das fases, mas na prática isso nem difere muito.

Bem, bora falar dos personagens agora e aqui já tratarei do enredo.

Personagens

MegaMan X


Depois de acabar com Sigma e testemunhar a o modo kamikaze de Zero, X parou um pouco de filosofar sobre sua existência e partiu pra linha de frente, peitando os Mavericks que foram surgindo.

Mesmo sem Sigma, o mal que assolava os robôs e aterrorizava a humanidade persistia, e os Mavericks continuavam a surgir, cada vez mais.


Com isso, a força que os combatia passou a se organizar mais para investidas ao estilo Guerra mesmo. Tanto que, a Maverick Hunters começou a crescer.

No início do jogo da pra ver X invadindo uma fábrica tomada por Mavericks, recebido por uma saraivada de tiros, tantos, que acertam seu aliado.

Assim X descobre que está amaldiçoado e qualquer um que tente lutar ao seu lado, morrerá explodido. Primeiro Zero, depois o carinha motoqueiro verde...


Falando sério, X opta por lutar sozinho, justamente pra não arriscar seus colegas.

Não fica clara a posição de X na Maverick Hunters. Ele não assumiu a liderança, nem ta comandando qualquer unidade, e parece agir por conta própria, guiado unicamente por Dr. Cain, que agora é seu navegador.

Mas, ele é poderoso, e por ser uma das maiores fontes de problemas aos Mavericks, os próprios se organizaram para caça-lo, através dos "X-Hunters".

Por essa razão, X se vê atacando bases dos Mavericks, ao mesmo tempo que tenta escapar de suas armadilhas e contra-ataques, para captura-lo, ou destruí-lo.


As armaduras de X se desgastam com o tempo, o que fica bastante claro com o "downgrade" de algumas habilidades, e preservação de algumas características. 

O detalhe rosa no tiro de X-Buster carregado é uma bela referência ao efeito reduzido de seu disparo, com o passar do tempo. 

Aliás, X se mantém incerto sobre sua origem, e sobre seu significado e razão pra existir. Porém, ele luta com todas as forças incansavelmente, pra destruir todos os Mavericks.

Todo seu desgaste físico é um reflexo dessa luta constante, e também explica a razão dele ser o alvo principal dos robôs insanos. X pintou um alvo em si mesmo, ao ser tão implacável.

Dr. Cain


Depois de tão citado no jogo anterior, Cain aparece pela primeira vez fisicamente, se reportando à X, e informando sobre atualizações de missão.


Cain é um humano e é bem misterioso, tendo sua posição incerta mediante aos informes oficiais. De acordo com o manual original do jogo (versão EUA) Dr. Cain faz parte da divisão de inteligência, por assim dizer, do que seria a Maverick Hunters.

Porém, de acordo com os textos descritivos do personagem presentes no MegaMan X Legacy Collection, Cain era Chefe da Maverick Hunters, e ainda por cima um renomado cientista.

Só que, em jogo, ele aparece apenas como alguém vinculado a X, talvez por ter sido quem o despertou, e na lógica, ele é responsabilizado pelas ações desse modelo ainda desconhecido.


Dr. Cain administra a luta contra os Mavericks, por estes serem aparentemente sua responsabilidade também. Lembrando que a primeira leva desses robôs defeituosos surgiu depois que ele passou a criar máquinas, baseadas justamente no designe de X.

Mas, o foco nem é esse quando ele aparece. Presente em uma sala de monitoramento, Cain apenas surge pra informar as localizações dos membros da X-Hunters, com o objetivo de auxiliar do robô azul a caçar aqueles que o caçam. 

Não apenas isso, ele também mantém X atualizado sobre o status de Zero, e motiva o robô a continuar lutando com a esperança de trazer o antigo aliado de volta a vida.

Curiosidade: Na versão japonesa, os vilões se chamam "Counter Hunters", provavelmente como oposição a Maverick Hunters por inteiro, e não somente X. Sei disso pois quando joguei a versão em japonês, as poucas coisas em inglês eram os nomes dos mapas (e o nome dos vilões).


Dr. Light


Agora aparecendo apenas como uma Mensagem Automática Padrão, Light tem mais 5 cápsulas espalhadas pelos novos mapas que X desbrava.


Em todas as cápsulas, Light faz questão de chamar X de "MegaMan X". Isso é muito curioso pois, normalmente, "MegaMan" é considerado o nome do robô original, Rock (que era o Rockman, nome traduzido pra MegaMan). Chamá-lo assim, considerando que essa é uma mensagem bastante pessoal e exclusiva pra X, levanta questões sobre a natureza do reploide. 


Afinal, se Light o construiu e fez questão de dar o nome de seu melhor robô pra ele, robô este que simplesmente desapareceu e jamais é mencionado em qualquer arquivo, faz parecer que X e Rock são de fato o mesmo robô, apenas com um "X" como marco de sua atualização/crescimento. Se bem que, Light chega a chamar ele de apenas "MegaMan" as vezes (ele diz "Boa sorte MegaMan").


Particularmente, não me recordo de outro reploide ser chamado de "MegaMan". Normalmente eles tem nomes simples (Zero, Sigma, etc) ou compostos (todos os chefes tem pelo menos 2 nomes), ou seja, é coincidência de mais, tanto que seria tolice não compreender a mensagem.

Mesmo que o jogo não escancare a informação de que Rock e X são o mesmo modelo, o mesmo robô, que passou por uma atualização de segurança, essa informação fica bastante óbvia.


A única diferença de Rock e X na prática, além da altura (que seria um sinal de seu crescimento mesmo), é o Chip Vermelho na testa de X, que não existia em Rock (e há uma baita explicação pra isso no futuro), e a cor dos olhos, com os de Rock sendo Azuis, e os de X Verdes.

Se bem que nesse caso, ainda há discrepâncias, pois os olhos de X, nas artes dentro do jogo (tipo aquelas que aparecem quando ele ta testando alguma arma) aparecem na cor Azul, justamente pra mudar de coloração junto com as armaduras e poderes que ele pega.


No entanto, em todas as artes oficiais, seus olhos aparecem na cor Verde.

Claro, tecnicamente isso pode ser apenas uma consequência da animação em si, que pra não distorcer as cores dos olhos, acabou mantendo o padrão da armadura. Porém, e se de fato os olhos dele sempre foram Azuis, e só mudaram gradativamente conforme novos jogos foram feitos?!

Enfim, voltando ao Dr. Light, sua personalidade neste jogo ficou simplória e automatizada. Ele apenas diz que X deve entrar na cápsula pra ser atualizado com algum equipamento, e explica o básico desses equipamentos.


A única que fala um texto diferente, e com certa personalidade, porém ainda bastante curto, é o de uma arma secreta, pega apenas na reta final: o Shoryuken.

Na mesma pegada do "Hadouken" inserido no primeiro jogo como um bônus apelão da Capcom em homenagem a Street Fighter, o "Shoryuken" também é um movimento do jogo de luta, apenas como easter egg, sem um teor canônico.

Sendo assim, a fala empolgada de Light ao entregar esse "poder", é apenas uma frase zoeira. Ou seja, no fim das contas, neste jogo o Light ta muito mais automático.


O poder em si é um gancho flamejante que X dá ao fazer o movimento "→↓↘+Ataque". Ele voa pra bem alto, porém perde todos os demais movimentos durante o ataque (não da pra combar com Dash por exemplo, nem mesmo subir escadas). 

Esse movimento só pode ser usado quando a barra de vitalidade está no máximo (assim como o Hadouken do jogo anterior) e, ela causa um dano alto, mas não é capaz de executar qualquer chefe.


Alguns morrem num golpe só, outros sofrem metade da vida como dano, então não é um movimento tão útil assim.

Sem contar que ele só é pego no final do jogo, depois de já ter vencido praticamente tudo, inclusive, pra pegá-lo, é preciso fazer mais coisas que o Hadouken.

Deve-se coletar todos os Corações (que aumentam a vida máxima), todos os Sub-tanques (que voltam a aparecer aqui, com 4 no máximo), e todas as partes da Armadura Especial, além de todas as partes de Zero. Mas não é só isso...


Na parte final do jogo, é preciso pegar um caminho alternativo e muito difícil, com uma passagem repleta de espinhos, que X deve superar (se virando com o Dash no Ar). 



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