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AnáliseMorte: Super Metroid - Metroid 3 - Meu primeiro jogo de Terror

Faz um bom tempo que venho enrolando pra falar de Metroid, mas finalmente o dia chegou.


E só pra constar, não enrolei por má vontade ou preguiça, mas sim por receio. Acontece que existem algumas coisas que me desanimavam à jogar Super Metroid, mas, passei por cima delas e finalmente estou escrevendo!

Espero que goste da experiência, e como de costume, não medirei esforços pro artigo ficar completo.

Boa leitura.

Super Metroid foi lançado para Super Nintendo em 1994, e eu fui conhecer ele com uns 10 ou 11 anos, não faço ideia. Só sei que fiquei meio traumatizado pois na época eu tava super acostumado com joguinhos coloridos e felizes, e do nada, me deparo com algo meio sombrio, mas ironicamente ainda bastante colorido.

A questão da franquia Metroid é que os jogos costumam ser de Terror Cósmico, misturados com Aventura, Exploração e até Ficção Científica. Mas a pegadinha está na parte do "terror". Ele não tem cenas tensas e horríveis (não em sua maioria ao menos...) nem tem jumpscares ou... pera... ele tem sim.


É complicado falar dele pois, apesar de ser um jogo com uma atmosfera macabra pra caramba, ele também é tão colorido que consegue enganar. Você não se sente jogando algo de terror, até começar a ficar com medo por causa da trilha sonora, e da composição dos cenários.

Poxa, a personagem se veste com uma armadura robusta com ombreiras e um capacete enorme, na cor Laranja! Como que Isso pode ser algo de terror? Ainda por cima com inimigos que mais parecem plantinhas e animais simples de um planeta diferente (o que realmente são). Até Cavalo Marinho tem... como que isso causa medo? Cavalos Marinhos são fofos!


Mas, o jogo te envolve com uma música estranha e calma de mais as vezes. Raramente fica empolgante e quando fica, causa nervosismo pois indica que algo errado não está certo.


Os mapas são grandes e exploráveis, na verdade o mapa é praticamente um só, com setores diferentes separados por vários portais, e mano... é tanto suspense sobre o que pode ter do outro lado das portas que simplesmente assusta.

As vezes você ta andando, e de repente, a música troca pra algo muito tranquilo, com sons de computadores funcionando, como se tudo estivesse super calmo. Mas isso é um prelúdio do desastre, pois geralmente, na porta seguinte, uma horda de criaturas espera pra atacar.


Os detalhes dos mapas enriquecem essa pegada nefasta, e independente dos designs das criaturas ou da personagem principal, eles transmitem desconforto, claustrofobia, incômodo e medo.

Eis um dos motivos pra eu demorar tanto pra tomar coragem e jogar. Não é que eu estivesse assustado de mais ao ponto de evitar chegar perto, mas toda essa experiência, em minha memória soava longa e exaustiva, cansativa ao ponto de enjoar, mas ao mesmo tempo, sempre recordei com carinho da sensação de procurar e vasculhar por cada canto do jogo, em busca de mais e mais resoluções de mistérios, enquanto morria de medo de morrer ou ter alguma surpresa negativa.

Sabe o que Super Metroid lembra? Dead Space! Só que ao invés de monstros formados por corpos de pessoas dilaceradas, nós temos animais silvestres alienígenas e dinossauros piratas.

Aliás, eu nunca joguei os demais Metroids, apenas o terceiro, que é o "Super Metroid". Ele é vendido assim, mas logo na intro do jogo seu título real é revelado, e ele seria a terceira parte da franquia por assim dizer.


Esse é um dos motivos por eu demorar à escrever. Antes, eu imaginava que teria de jogar desde o primeiro pra entender a série inteira, e tecnicamente essa seria a melhor forma de analisar. No entanto, eu parei, pensei, e achei muito melhor falar do que já conheço, e depois, aos poucos, ir conhecendo o restante.

Só aí já são dois motivos: Cagaço e Falta de Conhecimento Prévio.

Mas ainda assim, eu via outro obstáculo, que era o de jogar tudo novamente.

Como citei, minha memória acusava uma experiência longa de mais, a qual eu não estava tão propenso a reviver. Eu lembrava bem que, muitos dos itens do jogo ficavam tão bem escondidos que, as vezes era preciso revirar o mapa inteiro pra encontrar uma saída, ou um simples foguetinho escondido.


Eu odeio a sensação de ficar perdido, e Super Metroid entrega isso de bandeja... pelo menos era assim que eu me lembrava.

No entanto, depois do anúncio de Metroid Dread (o quinto Metroid da série principal) eu comecei a sentir uma vontade tremenda de rejogar, e com certeza analisar.

Daí peguei o jogo, e mandei brasa numa tarde só, buscando entender o máximo possível pro artigo.

Então, depois de uma jogatina minuciosa... eu ainda não faço a menor ideia de como explicar tudo que apareceu no jogo.

Por mais que eu tenha explorado bem, e observado bem, há coisas, pequenas coisas, que permanecem uma incógnita.

Só que isso não é algo provocado por não conhecer os eventos dos dois jogos anteriores, pois tecnicamente, a jornada de Samus no planeta Zebes em busca do último Metroid é algo independente... ou quase né.

O jogo introduz o básico pra que entendamos o enredo sem precisarmos ir mais a fundo. Além disso, o Manual Oficial reforça alguns dados com algumas informações a mais, porém, nada que o jogador mesmo não entenda ao jogar.

Coisas que aparecem como um mistério, permanecem um mistério, a mercê da interpretação do jogador.

Apesar disso, acredito que nos demais títulos há referências e explicações que, talvez se conectem... como o soldado que aparece caído perto de um chefe, ou a própria Nave Fantasma na qual a heroína se vê obrigada a investigar.


Esses detalhes, eu citarei, e interpretarei da minha forma. Mas, o que eu não conseguir responder, deixarei pra artigos futuros, afinal, um dia jogarei os demais títulos Metroid, incluindo os "spinoff" (que na verdade são apenas uma nova vertente da série, chamada Prime, e uns remakes).

Por hora, vamos começar com Super Metroid.

Bem, o jogo inteiro se resume a simples missão de investigar o planeta base de um grupo de Piratas Espaciais, em forma de Dinossauros, liderados por um Cérebro Gigante (Mother Brain) que não consegue se mover por conta própria e se esconde abaixo da superfície do planeta, em uma cápsula.

Depois falarei mais dessas inusitadas criaturas, mas voltando ao enredo, a heroína, que na verdade é uma Caçadora de Recompensas à serviços de uma Federação Espacial, tem como missão resgatar um último Metroid que foi roubado pelos piratas espaciais, e pra isso, ela vai até o planeta deles e explode o mesmo.

Pois é, sem tolerância nenhuma, Samus chega no núcleo do planeta, depois de recolher tudo quanto é recurso útil pra ela (os itens e equipamentos) e aí, cria uma supernova.

Tecnicamente, quem destrói o planeta é a própria Mother Brain, que ativa a contagem regressiva pra tudo ir pelos ares (inteligente). Mas, como tudo só acontece por causa de Samus, a culpa cai sobre seus ombros.

Pra contextualizar todo esse ódio, o jogo reserva um breve momento na introdução, com inclusive uma parte falada em áudio mesmo! Isso era incrível na época, pelo menos pra mim foi, pois eu não estava acostumado a ouvir vozes e frases inteiras nos jogos, na verdade essa foi a primeira vez que ouvi uma frase num jogo, tanto que decorei.

"The last metroid is in captivity. The galaxy, is at peace.! ~Vrummm"

Gente, isso era o máximo e ainda é. Pra jogar acabei pegando uma versão "legendada" do jogo, que originalmente vinha apenas em Inglês e Japonês, no máximo tinha uma versão Russa acho. Mas, sinceramente preferi jogar a versão em Inglês mesmo pois, além da dublagem desse trecho não ter ficado legal, o texto ta traduzido errado.

Mas, o que importa, é que depois dessa lindeza de fala, vemos um relatório de Samus sobre os eventos que antecederam Metroid 3. Ela não é muito detalhista (podia ter sido bem mais, pois alguns pontos não ficam tão claros assim), mas o que ela diz já basta pra que nos posicionemos e compreendamos o que ta ocorrendo.


Bem, no primeiro jogo, Samus tinha sido contratada pra dar cabo aos piratas que tinham começado a clonar uma espécie nova, chamada Metroid, que tinha uma capacidade surpreendente de gerar, converter ou consumir grandes quantidades de energia. Além disso, essa espécie se reproduzia com facilidade.


Mas, em Zebes, o planeta dos piratas, Samus acabou sendo forçada a eliminar tudo e dar uma lição neles, pra pararem de tentar tirar proveito dos bichinhos.

Depois disso, Samus foi designada para ir até o planeta natal dos Metroids (Planeta SR388), onde eles foram criados originalmente, e roubados pelos piratas pra clonagem. A ideia era ela chegar com tudo e massacrar os bichinhos, pois tecnicamente, uma outra equipe tinha recebido essa missão e falhou (parece que os Metroids comeram geral). Daí ela vai la, mata tudo, exceto uma larvinha...


Ela vê um Metroid nascer, e ele a reconhece como sua mãe. Daí ela não consegue explodir o bebê e, leva ele embora. Ele era o último Metroid da Galáxia.


É ai que começa Super Metroid. Samus entrega o Metroid pra um grupo de pesquisadores e cientistas pra descobrirem a melhor forma de lidar com o bichinho (ele era uma tremenda fonte de energia, logo, eles iam usar ele como bateria).


Porém, ao partir da estação espacial onde o último Metroid foi deixado, um dos piratas de Zebes aparece e massacra todo mundo, levando o bichinho com ele.


Por essa razão, Samus chega com sangue nos olhos em Zebes, pronta pra explodir tudo assim que achar seu bebê.

Todo o jogo é isso, uma caçadora de recompensas atravessando várias partes de um planeta, ao estilo Liam Neeson (Busca Implacável), em direção ao centro, se equipando e melhorando pra poder superar novos setores, pra no fim, achar o que queria... ou quase.

As coisas não acabam bem pra Samus, ou pro Metroid, muito menos pra Mother Brain e sua trupe. Mas isso eu falo ao contar dos personagens.

Parte Técnica

A mecânica é simples e complicada, ao mesmo tempo.

Samus tem apenas um tipo de ataque: Atirar com seu Canhão de Mão, o que causa dano em inimigos e pode abrir Portas Azuis.

Ela pode mirar pra atirar, apontando pra cima, diagonal, ou pra baixo, e não há limites de tiros.

Ela tem como movimentação a capacidade de andar, abaixar, correr (segurando o A) e pular.


Até ai, ta tranquilo né? Então... cada um desses movimentos possui variáveis, que tornam ela cada vez mais complexa de mexer.

Você não precisa ser um perito na mecânica Metroid pra zerar o jogo, mas dominar os movimentos é extremamente útil e pode até cortar alguns caminhos.

O Tiro da moça tem 3 tipos de munições que podem ser pegas conforme se explora o planeta.

A primeira, é o Míssil Rosa, que causa um dano maior que um tiro comum, mas consome um míssil pra ser disparado. 5 deles servem pra abrir uma Porta Rosa.


A segunda é o Míssil Verde, que é muito mais poderoso, porém é um pouco mais raro de achar, e também consome munição. Ele é tão forte que apenas 1 já abre Portas Verdes.


A terceira, é um Gancho Elétrico. Ele causa dano, mas tem um alcance limitado, e apesar de não consumir energia, ele tem uma função mais ligada à movimentação do que pra luta. Com ela, a personagem pode se pendurar em alguns blocos específicos nos cenários, ou até certas criaturas, pra se balançar e alcançar plataformas.


Além disso, Samus pode coletar aprimoramentos pro seu disparo normal, deixando ele ainda melhor. 

Ela pega o Disparo Triplo, que lança 3 lasers de energia ao mesmo tempo.


Pega o Disparo Congelante, que pode congelar inimigos quando o ataque for letal. Assim, eles viram plataformas temporárias (mas se acertar outro disparo enquanto estiverem congelados, ai eles explodem mesmo).


Pega também o Disparo Perfurante, que gira e por isso acaba atravessando paredes e objetos, sendo útil pra abrir certas portas, e acertar inimigos.


O Ataque mais Forte que ela pega é um Disparo Duplo, que causa um dano bem alto, e é a única arma capaz de ferir inimigos com uma grande defesa.


E tudo isso fica mais forte é claro, com a capacidade de Carregar seus ataques antes de disparar (que por sua vez é outro dos aprimoramentos que ela pega no meio do caminho).


Porém, tem um disparo mó poderoso que só é pego no final do jogo, o qual pode simplesmente desintegrar qualquer coisa, mas explico ele depois.

Ao andar, Samus não tem nada de mais, além é claro da função Bola (Morph Ball). Ela pode se contorcer inteira e se transformar numa bola (isso quando o poder é pego, que é o primeiro inclusive), conseguindo assim passar por entradas pequenas.

Esse Modo Esfera por si só tem seus movimentos, que vão melhorando conforme a moça pega aprimoramentos. Começando pelo tipo de ataque exclusivo dela, as Bombas.

A Esfera pode deixar um bomba que, causa dano em inimigos no pequeno raio de impacto, mas também impulsiona a Bola. Como essas bombas se fixam no local em que são deixadas (são bombas antigravitacionais), é possível até mesmo fazer uma cadeia de explosões que eleva a Esfera pra plataformas de difícil alcance.


Demora, pois é preciso entrar no raio de impacto na hora certa, mas com prática, esse movimento deixa Samus ainda mais versátil.

Além disso, o Modo Bola conta com uma Granada poderosíssima, que pode destruir quase tudo que tiver na tela. Porém, essa granada consome munição, e é mais um dos equipamentos que precisa primeiro ser encontrado, pra começar a ser usado é claro. Aliás, Portas Laranjas só abrem com esse ataque.


Outro movimento que a bola tem é o de pular, mas isso só é habilitado em uma parte já bem avançada da exploração, onde quase nem é mais útil.


Ao Correr, de início Samus pega somente velocidade básica até um limite, porém depois de pegar um Sistema de Aceleração, ela acumula mais e mais velocidade, ficando rápida pra caramba, e convertendo isso em energia, que pode destruir inimigos e alguns tipos de obstáculos.


Essa Energia Acumulada também pode ser usada rapidamente pra alçar voo! No caso, se Samus interromper a corrida bruscamente (abaixando), essa energia gerada fica em seu corpo por alguns segundos, e caso ela pule, ela é lançada como um foguete.

Isso também rompe alguns obstáculos, mas pode ser interrompido ao contato com inimigos.

Sem contar que, Samus pode voar pro alto, ou pra Diagonal, dependendo da posição que estiver apontando na hora de voar. Da até pra voar pra frente, mas tudo depende de pura habilidade com controle... e não é fácil "pular pra frente". O porém é que, esse movimento consome energia vital.


Uma vez que, ao Pular, ela tem dois tipos de saltos diferentes.


Existe o pulo comum, onde ela apenas aponta pra atirar nos inimigos, e tem o Pulo em Giro. Samus roda no ar, simples assim.

Esse segundo tipo de pulo, que ocorre quando ela salta indo pra uma direção específica, sem atacar, serve para desencadear um movimento um pouco complicado de dominar: Pulo na Parede.

Se o jogador pressionar o botão oposto ao lado que ele está indo, perto de uma parede, e logo em seguida apertar Pulo novamente, ele quica na parede, pegando impulso e subindo ainda mais alto.


O problema é que isso demanda muita precisão, e é fácil errar, muito fácil.

Pior que tem muitas partes no jogo que exigem esse movimento (ou pelo menos ficam mais fáceis com ele).

Com o tempo, Samus também pega um modo Giratório que permite que ela Pule no Ar. Esse sistema faz com que ela voe praticamente, quicando em pleno ar, mas também exigindo certa precisão (tem que pular na hora certa, quando começar a cair).


Em soma a esse movimento, ela também pode pegar um aprimoramento que torna sua Armadura uma arma viva. Assim, enquanto gira, ela pode causar danos em inimigos, e até destruir obstáculos.


Isso também pode ser feito antes de pegar esse aprimoramento, mas é exigida a combinação da habilidade de Carregar Ataques somada com o Pulo Giratório, e o efeito se perde ao primeiro impacto. 


Falando em Armadura, Samus conta com apenas 2 aprimoramentos pra ela, diretamente falando é claro.

O primeiro faz ela ficar resistente à temperaturas altas, podendo andar mais perto do núcleo do Planeta (onde tudo é bem quente) mas ainda não podendo mergulhar em lava.


O segundo aumenta sua capacidade gravitacional, permitindo que seus movimentos não se alterem em baixo d'água. Tipo, na água, sem essa armadura, ela fica pesada pra caramba e lenta, nem conseguindo pular direito.


Algo que notei é que quando ela pega as duas armaduras juntas, ela passa a poder mergulhar em lava, mas apenas a mais clara. Ela ainda sofre dano acelerado quando fica em contato com lava densa.


Outro aprimoramento que ela recebe em armadura, na verdade em seu Capacete, é um Sistema de Raio X, que permite enxergar através dos objetos e rastrear (quase todas) as passagens secretas e itens escondidos.


Só que pra usar isso, ela precisa ficar imóvel, e usar o mesmo comando de corrida. Felizmente, o tempo fica parado durante seu rast


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