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Corona de Hierro, o jugando a quedarse con el trono de Europa - El Gabinete del Dr. Morholt.



En la antigüedad cuando un bardo o narrador popular contaba una historia y quería que fuese un éxito, buscaba que ésta tuviera aspectos conocidos por el público. Detalles que hicieran que quien lo escuchara se sintiera parte de lo que estaba oyendo y aceptara todo lo otro que era nuevo para él de una manera más natural.

El mismo recurso se utiliza hasta el día de hoy en cualquiera de las producciones culturales de consumo masivo para lograr esa cercanía que asegurará un suceso comercial.



Y quizás parte del éxito que tiene la saga de Canción de Hielo y Fuego (o Game Of Thrones, como llamaron simplemente a su adaptación televisiva) es que, como hijos de la Revolución Francesa que somos, nos es cercano el concepto de que la idea de un Rey al que hay que venerar e idolatrar sólo por ser parte de una familia es totalmente ridícula y que en realidad las monarquías son sistemas donde la influencia, las manipulaciones políticas y la traición son las verdaderas partes fundamentales del gobierno.

Porque, aparte, la idea de lo escrito por George R. R. Martin no deja de ser algo que sabemos que ocurrió en varios momentos de nuestra historia.

Y uno de esos momentos fue en lo que ahora conocemos como Italia, cerca del año 886. Cuando, así como pasara con el "usurpador" Robert Baratheon en Westeros, el Rey Carlos III (irónicamente llamado “El Gordo”) enfermó sin dejar descendencia y todas las familias nobles empezaron a competir por llegar al poder y obtener la preciada corona y terminar con la dinastía carolingia que había reinado Europa Occidental por más de un siglo.

Y en ese ambiente de intrigas, conflictos armados, alianzas espurias e influencia religiosa es que jugamos cuando desplegamos el tablero de Corona de Hierro, el nuevo juego de la editorial El Dragón Azul, responsable de juegazos como el Imperios Milenarios
, la versión nacional y steampunk del Coup, la versión argentina del juego japonés Kobayakawa y, en colaboración con OK Ediciones de Sebastián Koziner, del Cultivos Mutantes.
 
Corona de Hierro es un diseño de Franco Toffoli, un rosarino que viene jugando desde que tiene memoria "Recuerdo pasar tardes enteras jugando TEG con mis amigos en la adolescencia. Cuando nos cansábamos le cambiábamos las reglas, incluso dibujábamos nuevos tableros."

No es extraño entonces que aparte sea uno de los responsables del Club de Juegos Rosario "En 2013 fuimos a Buenos Aires al Encuentro Nacional de Juegos de Mesa y volvimos fascinados por la movida jugona de todo el país. Junto con mis hermanos y amigos armamos el Club y nos juntamos desde entonces una vez por mes. De vez en cuando vienen diseñadores de otras partes del país a presentar sus juegos."

Fue precisamente en ese Encuentro Nacional de Juegos de Mesa que Franco mostró por primera vez el prototipo de su Corona de Hierro "El juego fue cambiando mucho desde los primeros prototipos de 2012. Pero fue determinante el feedback que recibí cuando lo presenté al público en Buenos Aires en 2013. La gente que no te conoce es más libre de decirte lo que piensa."

Esa confianza en el otro que hizo evolucionar la idea de Franco no es lo que abundaba precisamente en Italia entre los siglos IX y X y está excelentemente aplicado en las reglas que propone el juego.

En Corona de Hierro cada jugador toma el lugar de una de esas familias que quieren tomar el trono y tiene, aparte de su ejército, emisarios que puede enviar a otras familias con quienes puede pactar (o terminar siendo un rehén), pero también puede enviarlos a pactar con los pueblos extranjeros (y así asegurarse que cuando estos invadan el territorio salir ileso) o con el mismísimo Papa, factor de poder determinante para llegar a ser coronado.

A la vez, y como una vuelta de tuerca interesantísima del reglamento, puede no salir victorioso quien sea haga con la corona al final del juego.

La idea de que la influencia política, o legitimidad como lo llama el juego, sirve sólo para que alguien llegue al poder, pero no para terminar ganando la partida hace de Corona de Hierro un juego con un nivel de estrategia casi tan alto como el nivel de realismo que nos plantea. Porque todos sabemos que detrás de los gobernantes de turno hay jugadores (en este caso literalmente jugadores) que terminan teniendo más poder (o en el caso del juego, Puntos de Victoria) que quien use la corona.

Por eso todos los jugadores tendrán al principio del juego una carta de Lealtad. Este objetivo secreto les otorgará puntos de vitoria extra si logran que el jugador nombrado en la carta llegue a ser Rey. Puede ser que un jugador se encuentre con que él mismo es quien está nombrado en la carta, lo cual hará el juego más directo, pero a la vez más complicado.

También se sumarán puntos de victoria por cada emisario propio que se tenga en la mano al final del juego, demostrando así que el que tiene el verdadero poder es quien recibe los emisarios y no quien los envía.
Pero claro, no sólo con la política se gana poder, y las batallas son parte importante también de este juego.
Y la guerra, normalmente, se desarrolla para ganar territorios, y en este caso lo importante son los castillos.

Sea para atacar otro ejército enemigo o para intentar conquistar castillos, la mecánica que se nos plantea en Corona de Hierro es totalmente distinta a la conocida por todos y utilizada en el T.E.G. ya que la diferencia entre el poder de los ejércitos se traduce en el tipo de dado que se va a poder tirar. Es así que tenemos el dado rojo, que es el más débil, el dado amarillo que es el intermedio y el dado verde que es el fuerte. La diferencia entre los dados son los distintos valores que repiten en cada cara. De esta manera el dado rojo tendrá más caras con 1s, mientras que el verde tendrá más con 3s.

Pero para que no todo sea suerte con los dados (y alejarse cada vez más de sistemas obsoletos como el antes mencionado T.E.G.) existen las cartas de Iniciativa, sea esta Militar o Política. Con estas cartas podremos ayudar a ciertos ataques o defensas, podremos desatar invasiones bárbaras para desestabilizar a nuestros enemigos, conseguir pactos secretos o reclutar espías.

Con respecto a sus primeras versiones, y dado que el juego viene testeándose desde hace más de 5 años, los cambios fueron importantes “Es otro juego directamente. Antes tenían mucho más peso las batallas. Había todo un mazo de cartas para resolverlas. Estaba interesante, el tema es que el tiempo muerto que generaba para los que no participaban era excesivo y la verdad es que no valía la pena. Finalmente decidí resolverlo con los dados especiales y es mucho mejor” cuenta Franco emocionado, el cual agrega “Dejar afuera a la infantería, los arqueros y los caballeros me costó mucho. Son parte esencial de la Edad Media. Al menos los hice aparecer en algunas cartas. También tuve que sacar una carta de "Arreglo Matrimonial" que me gustaba porque es muy de esa época. Pero a veces el diseño te pide sacrificar cuestiones del juego que te gustan porque lo fundamental es que funcione bien.”

Y es que a pesar de que se cree un diseñador que disfruta mucho de la temática de los juegos, no puede restarle importancia a que las mecánicas funcionen “Me encanta que un juego tenga la temática bien integrada, que vos sientas que estás haciendo lo que el juego te cuenta. Pero también tiene que tener mecánicas que generen profundidad, sino el juego se vuelve repetitivo y aburrido. Las mecánicas más interesantes del Corona de Hierro surgieron tratando de representar cuestiones de esa época como las lealtades y las traiciones o el lugar preponderante de los castillos. Lo importante, para mí, es lograr una experiencia que te genere inmersión en el tema a la vez que haya un desafío mental para resolver.”

El juego, que acepta hasta 5 jugadores, dura aproximadamente 50 minutos y cuenta con unas ilustraciones bellísimas de Luis María Dumont y Emiliano Mariani que acompañan perfectamente a la experiencia de juego.
Como ya es costumbre en otros países y se está popularizando cada vez más en el nuestro, Corona de Hierro abrió una pre-venta hace unos días, por lo que quien lo quiera comprar no sólo lo conseguirá a mejor precio, sino que puede adquirirlo con opciones interesantísimas, como por ejemplo en combo con la segunda y revisada edición del juego cordobés Magus, del que hablé hace un tiempo.

Reafirmando que es un gran momento para los juegos de mesa nacionales, sólo queda en los jugadores apoyar este nuevo y excelente producto y ver quién se quedará con el control de Europa, sea o no con la Corona de Hierro en la cabeza.


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