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AnáliseMorte: Donkey Kong Country - Tropical Freeze - Contando Sobre

Tags: isso fases fase
Donkey Kong Country Tropical Freeze é continuação de Donkey Kong Country Returns, ambos sendo uma tentativa de recuperar a glória dos tempos clássicos.



Esse segundo jogo é bem melhor que o anterior, mas ele ainda não consegue chegar naquele ponto divino em que a trilogia original chegou. Mas o que vale a é a tentativa.

Tem Spoiler

Boa leitura.


Com o término da parceria entre Nintendo e Rareware, Donkey Kong nunca foi o mesmo. A ideia de macacos lutando por bananas e evitando colonização de répteis foi meio que reaproveitada algumas vezes, com tamanho sucesso, que tentaram repetir Isso, mas sem os répteis (talvez por algum esquema da Rareware e os personagens "Kremlings").


Só que essa fórmula não é mágica. O que fazia dos Country originais incríveis, era todo o composto. Gameplay, Gráficos, Dinâmica e mano, Trilha Sonora. Impossível não se lembrar desses elementos quando se pensa em DKC.

No Returns, tentaram reavivar a franquia mas, falharam em algumas coisas, como por exemplo, enfeitar de mais os mapas, dar muita coisa a mais pra uma jogabilidade que antes era até que bem simples (basicamente dependia da playskill do jogador, pois no passado, você andava, corria e pulava, além de pegar barris, era isso), aceleraram muito a experiência, com Fases curtas, e pra piorar, dependeram basicamente de remixes das músicas originais, o que simplesmente não colou.



Faltou certa criatividade la, mesmo considerando as novidades, e nada nele chegou a ser épico ou memorável. Pois então, decidiram continuar a ideia de tentar manter a franquia, e em Tropical Freeze, acertaram muito mais do que erraram.

Removeram vários elementos do Returns, mesmo ainda sendo praticamente o mesmo modelo de jogo. Adicionaram coisas realmente interessantes, como uma movimentação de tela com zoons e perspectivas alternadas levemente. E adicionaram mais 3 macaquinhos pro gameplay.



Alias, os gráficos também são bem mais limpos, sem excessos, sem poluição. Tem muita coisa sim, mas tudo tem seu próprio espaço e da pra contemplar sem precisar forçar a vista, sem contar que, o tempo do jogo ta melhor administrado, as fases são mais longas, e da pra aproveitar mais, curtir mais o momento.



Meio que perceberam que, o que marca DKC não é uma jogabilidade frenética, nem desafios contínuos, mas sim algo simples, sereno, e belo de se atravessar, com claro, uma dificuldade proposital pra te manter mais tempo ali, naquela belíssima experiência.

Mesmo ainda não sendo possível memorizar as músicas, que são sim originais em sua maioria (finalmente), nos é oferecido tanto, mas tanto, que fica impossível não se maravilhar.

Uma das coisas que mais encanta é a transição de estilo de jogo, no meio da fase.

Acontece que diferente do Returns, onde aboliram as fases aquáticas, aqui eles incluíram elas, como uma parte secundária de muitas, muitas fases.



Lembra muito o que foi feito em DKC3, onde durante as fases andávamos em terra firme, e pulávamos na água em certos trechos, atravessando uma fase aquática, e voltando pra terra firme.

Isso ocorre muito, mas é mais bonito ainda, pois ao pular na água, a fase realmente muda, em tempo real, com trilha sonora própria, jogabilidade própria, desafios próprios, enfim, tudo próprio.

A música é sempre a mesma em toda a fase, mas na água ela ganha um toque aquático, um toque sereno, fica mais lenta e sim, parece totalmente diferente. É lindo de se ouvir, e o tempo que se passa ali, nadando, é inquestionavelmente admirável.

Ahh, os melhores momentos de DKCTF são os mergulhos... mesmo que a jogabilidade tenha mudado de mais com relação as fases de água dos Country originais.



Os macaquinhos não nadam na base de braçadas animadas apenas pra direita e esquerda (mas podendo ir pra cima e pra baixo)... aqui eles podem nadar em qualquer direção, e dançar em meio à água.

Além disso, eles atacam, podendo dar cabeçadas giratórias na maioria da vida marinha.



A combinação de macaquinhos também influencia nessa nova jogabilidade (no passado, eles apenas se seguiam, aqui, eles montam nas costas um do outro), onde alguns aceleram mais a natação, outros permitem ataques ainda mais letais, porém depois eu falo disso.



Ainda da pra sair da água quando bem entende, ir pra superfície, voltar, e tudo isso é bem bonito, e divertido, além de adicionar vários recursos de gameplay e possibilidades pra playskills próprias, por exemplo, da pra passar fases inteiras pulando e saindo da água e usando ela como um tipo de trampolim pra superar plataformas. Isso agiliza muito, mas sempre é bom dar aquela explorada antes, aquela viajada legal no que é oferecido e aproveitar. O jogo mesmo estimula isso...



A única parte que com toda certeza foi um erro, um erro terrível, foi a inclusão das malditas Bolhas de Respiração.



Quem já jogou Sonic sabe o que essa bost4... são bolhas que brotam embaixo d'água, periodicamente, com oxigênio pra quem tenta se aventurar pelas profundezas marítimas.



Então, sim, os macaquinhos agora precisam constantemente de oxigênio, tendo de depender dessas bolhas, e isso é irritante de mais.

Nem demora muito, e os macacos ficam sem ar, tendo de buscar novas fontes de oxigênio, seja pelas bolhas, ou saindo da água, o que cria uma tensão, um desafio, que arruína o clima. Tipo, imagina a cena: Você ta nadando, olhando os peixes ao fundo de uma paisagem semi escurecida, com luzes pequenas geradas pelos animais e, baleias, cavalos marinhos, algas reluzentes, envolvido por uma trilha sonora tão calma, tão lenta e encantadora, tudo lindo pra caramba... e do nada sua barrinha de oxigênio começa a piscar e dar alerta de perigo.



O desespero pra sair buscando uma bolha acaba com o momento... e la se vai o investimento num mapa tão lindo (experiência real viu, aconteceu comigo, veja as imagens!).

O mais chato disso é que, não é algo original de DKC, é algo de Sonic mano, tem nada a ver com DKC... tipo, nem em DKC64 isso foi usado, e la os macaquinhos, como sempre, tinham fôlego ilimitado.

Isso sempre foi da natureza dos Macacos da Nintendo. Eles podiam nadar sem precisar respirar, e dane-se a lógica, o legal era sair nadando mesmo e pronto.

Nem faz sentido bolhas de oxigênio meu... então, é claro que incluíram isso só pra dar uma variada na dificuldade, uma incrementada, um desafio a mais, sendo que na moral, nem precisava.



Nenhuma fase aquática, ou parcialmente aquática, usa o elemento do Oxigênio como um desafio. É mais um empecilho, algo chato que ta la só pra atrapalhar mesmo. Não tem uma fase onde você precisa nadar rápido e contra o tempo, renovando o ar em alguns poucos locais... na verdade até que tem bolhas de mais por toda parte... então tipo, pra que?

Alias, eu meio que bolei uma teoria do porquê, onde até que faz um put4 sentido...

Tipo, removeram um elemento bobo que tinha no Returns, e isso é a chave pra interpretação.

Lembra aquele esquema de abaixar e soprar pra apagar a chama de certos inimigos, e velas, além de girar algumas coisas, etc? Esqueça isso, pois em TF foi tirado permanentemente.



Os macaquinhos simplesmente esqueceram como se assopra... e aquele Pulmão Poderoso que tinham, sumiu.

E a explicação, é simples: O Frio Mágico trazido pelo novo inimigo, prejudicou a respiração dos macacos, quase como se os deixasse em uma constante região rarefeita.

Eles não podem soprar mais, e nem tem fôlego "ilimitado" pois, tecnicamente, estão mal dos pulmões, por causa do frio (claro que os macacos já enfrentaram frio extremo, em muitos momentos, e não me lembro deles tendo problemas pra respirar, mas provavelmente, isso ocorre por causa da "magia" que o novo inimigo usa no frio que traz).

O legal é que, a primeira aparição dos inimigos novos é marcada justamente, por Donkey sendo impossibilitado de soprar (uma vela de seu bolo de aniversário).



E a conclusão do jogo ainda corrobora com essa hipótese, pois basicamente, o Fôlego Infinito volta pra eles no finalzinho, através de um sopro todo poderoso.

Assim sendo, pode-se considerar a desgraça das bolhas-quebra-clima como um elemento narrativo meio que subliminar. Ou, é apenas um erro terrível dos produtores na tentativa de deixar o jogo mais "difícil"... eu prefiro pensar na primeira hipótese.

Bem, tirando isso, o jogo ainda se sustenta por outras belezas contemplativas espalhadas por ai, como fases em que a música acompanha os macaquinhos, e eles influenciam na música diretamente, e fases tão, diferentes, tão inovadoras, que no fim tem muita coisa louca pra se ver.



O problema, e sempre tem problemas né, é que ainda não souberam acertar nos "extras".

Lembra que todo DKC tem fases bônus, e alguns coletáveis pra dar aquela motivada na exploração, e variada nos desafios? Lembra que DKC Returns incluiu umas Peças de Quebra-Cabeças Douradas, que num serviam pra nada além de liberar uma galeria de Arte, e fases especiais bem difíceis, que no fim serviam pra liberar uma única fase especial final (desconsiderando a versão de 3DS) que nos premiava com, pasme, o jogo inteiro de novo, mas invertido?



Pois é, tamo junto numa nova empreitada rumo a Peças de Quebra-Cabeças Douradas, dessa vez sem qualquer utilidade além da Galeria de Arte.

Há fases especiais, mas elas são influenciadas pelas letras KONG, algo que também tava no outro jogo. Essas letras, além de darem uma vida, desde os primórdios de DKC, e serem renovadas na fase após coletadas, agora por alguma razão são as responsáveis pelas fases bônus, ao invés das difíceis e escondidas Peças de Quebra-Cabeças, que alias, são as conquistas do Bônus.



É muito mais fácil pegar as Letras KONG, pois elas sempre tão à vista, então depender delas pra liberar as fases bônus, ao invés das enigmáticas e dificílimas de Peças de Quebra-Cabeças, é meio estúpido.



Eu me matei pra pegar ambas, tanto as Peças quanto as Letras, mas quando percebi que era só pegar as Letras mesmo, me senti traído... tanto quanto em Donkey Kong Country 1, e a conquista sem qualquer premiação dos Pontos de Exclamação!!!

Ter uma galeria de arte exclusiva é legal (se bem que exclusividade, na era da internet, num vira muito em imagens rs), mas isso não justifica uma jogatina dedicada aos mistérios, não como nos clássicos (pós DKC1, aquele traidor!). Onde quero chegar? Simples: Chefes Secretos!



Mano, faltou isso. Temos fases extras, muitas, com rotas alternativas entre as Fases Especiais, e são todas bem legais... mas e os Chefes? Num tem nenhum chefinho especial extra... sem ser aqueles de cenário mesmo, mas que são apenas um tipo de fase com o chefe ao fundo...



Final extra, um desfecho diferente, um chefe ressurgindo (imagina do King K. Rool reaparecendo!), falta isso saca... falta um pouco mais de mistério, pra justificar uma jogabilidade mais intensa, e replays constantes.

Acaba se tornando um jogo curto, bem curto, mesmo explorando todos os "mistérios", e isso faz ele perder um pouco de seu brilho. Alias, o jogo chega em 100% com todos os bônus coletados, e o além de 100% (marca registrada de DKC) é só o que se obtém após jogar tudo de novo, no modo difícil.

O prêmio final, por pegar todos os bônus, é apenas um modo Hard, que nos permite jogar com os outros macaquinhos além do Donkey, em single player.



Isso é legal? Sim, mas não pela dificuldade... é mais pelos macaquinhos sendo liberados no jogo solo, pois nem sempre é possível jogar em dupla.

E sim, o modo Co-op ta de volta, onde cada jogador controla um dos macacos, mas apesar de serem 4 macacos no total (5 na versão de Switch), só temos o controle de um, no modo Single Player, o qual recebe o suporte dos outros 3 (no Switch tem mais um mas explico depois).



Controlamos Donkey Kong, que carrega em suas costas seu maninho (primo, mas são como irmãos), Diddy Kong, ou a Dixie Kong, ou o Cranky Kong.



Cada um da uma habilidade extra pro Donkey, mas eles não podem ser controlados como main character, exceto no modo Hard. Nesse modo, como os corações são reduzidos a um só, só da pra andar com 1 macaco, assim sendo, os outros 3 ficam livres pra escolher antes das fases.

Alias, cada Macaco conta com 2 Corações (Doctor Who kkk), tirando no modo Hard né, e quando as duplas são formadas, seja por barris encontrados em fases ou comprados, eles acabam ficando com 4 corações compartilhados... isso da 4 vidas extras, se não apelar pros poderes especiais da Dixie (explico depois) ou se não comprar um coração extra temporário.



Isso, somado aos Porquinhos que Salvam o progresso no meio das fases, tudo fica bem mais fácil. Alias...

Aqui é revelado que tem mais de um Porquinho Rosa de salvamento, em uma parte de uma fase, mas não é isso que quero dizer (depois falo melhor deles). Quero falar o quanto eles prejudicam a diversão!



É que, antigamente, existiam uns Barris de Salvamento, que ficavam estrategicamente no meio da fase, apenas 1 por fase, o qual delimitava um ponto seguro depois de bastante tempo se lascando pra chegar la. Isso ajudava, e era um bela salva-vidas pois, antes, cada macaco tinha só 1 coração mesmo.

Aqui, os porquinhos aparecem de 2 a 4 vezes numa mesma fase. Isso torna tudo muito fácil, muito mesmo, e mais rápido. Eu sei, as fases tão mais longas, mas de que adianta isso se em caso de perda, o jogador pode voltar de 3/4 da fase? Todo aquele progresso anterior vai se esvaindo pois, os constantes pontos seguros inviabilizam o replay naqueles momentos difíceis e memoráveis, o que faz deles não memoráveis.



Se você se mata pra passar de um ponto e salva, não tem porque voltar naquele ponto, certo? Logo, perde-se a graça, e olha que em TF tem muitos locais difíceis, mas divertidos e dinâmicos, criativos e empolgantes, sempre com a música certa, sempre com o desafio certo.

Nem tem a possibilidade de escolher dificuldade no jogo, e tirar esses porquinhos, ou reduzi-los. Isso é um bônus conquistado ao terminar tudo, então, qual a graça?

É estranho cobrar por menor facilidade, o que deduz-se ser frustrante, porém, no caso de DKC, quanto mais se permanece em uma fase, melhor pois é mais tempo pra admira-la.

Bem, citei o esquema de compras, então bora explica-lo: O jogo conta com Moedas de Banana, que podem ser conquistadas facilmente matando inimigos ou sei la, pegando por ai. Elas servem pra comprar itens extras pros macaquinhos, como os Baloes Especiais.

Tem 3 Balões, um Vermelho, que equivale a um continue, e pode ser conquistado nas fases também, sempre que se pega 100 bananas, ou se encontra flutuando por ai...



Tem o Azul, que serve pra recuperar o fôlego embaixo d'água, caso ele se esgote sem ter uma bolha por perto... só que ele é consumido assim.



E tem o verde, que resgata os macaquinhos de buracos, caso caiam, e ai eles podem voltar flutuando pra alguma superfície, até o balão estourar.



Da pra carregar até 3 balões (na real, 3 itens) numa mesma fase, diferente do Returns onde era só um.



Jogando em Co-op, cada macaco pode levar até 3 itens, o que significa 6 itens por fase (alguns, como os Barris Extras, são desabilitados)! Além disso, se um macaco morre, e o outro permanece vivo, da pra ele voltar usando um dos balões vermelhos reservados (que no caso, não contam como item carregado) e ai, da pra ter 99 continues no ato!



Pensando assim, nota-se que é um jogo extremamente fácil né?

Mas não deixa de ser divertido... porém creio que a coisa mais legal dele seja sua beleza visual.

Alias, entre os itens compráveis, tem um Coração Extra, e os Barris dos macaquinhos, pra caso eles sejam perdidos durante a fase, ou pra já iniciar acompanhado mesmo. Tem também um Escudo que da uma resistência extra aos macaquinhos, e uma Poção de Invulnerabilidade, que deixa eles dourados por um tempo depois de receber algum dano.




Tem também um colecionável, aleatório, onde gasta-se dinheiro comprando aquelas bolinhas sortidas com bonequinhos dentro. Serve pra Galeria, só isso.

E claro, temos o Papagaio, que ajuda a encontrar as peças secretas...

Então, bora falar dos personagens.

Personagens

Donkey Kong



O macaco protagonista, um Gorila, neto do Donkey Kong escalador que sequestrava mulheres.



Ele é forte, robusto, e pesado pra caramba... de verdade, jogar com ele é um peso.




O gameplay é suave, mas com Donkey as coisas são muito lerdas. Tudo até que responde bem, sem lags, mas a animação dele é lenta, e isso torna as coisas mais lentas. É terrível subir em cordas com ele, por exemplo, pois ele é bem devagar, e pra pular demora meio segundo, o que é sim bem esquisito, e incômodo.




Pra piorar, ele quem é o protagonista, e o personagem principal, assim sendo aquele quem controlamos 100% do tempo (numa jogatina single player).




Donkey tem como grande poder, a capacidade de carregar geral nas costas. Como ele é o único a fazer isso, é sua marca registrada.




Quando em parceria com alguém, ele pode usufruir de uma barrinha de energia pra um especial combinado. Ela se recarrega com as bananas coletadas (acho que umas 50 já enchem) e permite ativar um ataque especial próprio, pra cada um de seus parceiros.

Sozinho, ele pode dar Cambalhotas, e com parceiros, elas ficam infinitas (pois eles giram ele com os pés).



Ele também pode bater forte no chão pra atordoar inimigos próximos, ou virar coisas.




Na água, ele pode nadar, nadar rápido, e nadar muito rápido, girando na água, mas é difícil controlar pois, ele vai pra qualquer direção e estabilizar é complicado.



Diddy Kong




O chimpanzé mais irado do universo Nintendo, que alias, usa um boné da Nintendo, Diddy foi o aliado de Donkey em Returns, e ele retorna com as mesmas habilidades vistas la... alias... ele não é um chimpanzé...




Estou chocado, toda análise acabo fazendo uma descoberta surpreendente sobre essa criatura e agora, notei algo que eu não tinha percebido a tempos: Chimpanzés não tem cauda!

Diddy tem cauda então, o que ele é? Acho que ele é um tipo de Macaco-Prego... mano... que desilusão... primeiro ele não é irmão do Donkey, agora ele nem é um chimpanzé... ah meu deus meu mundo... ele ta desmoronando!

Ele tem uma mochila a jato, conquistada na aventura do 64, e também suas pistolas.





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